表面材质

 
 
 

对象的颜色、光泽度和反射率属性由其表面材质(有时称为着色器或着色材质)控制。材质属性关系着对象在 Maya 3D 计算机世界中如何模拟对灯光的自然反应。

所有对象在首次创建时,Maya 都会为其指定默认着色材质。在本节中,您将了解如何将新材质指定给对象。

将新材质指定给庙宇对象

  1. 在柱上楣构的线框上单击鼠标右键,然后从弹出菜单中选择“对象模式”(Object Mode)

    这样会将选择遮罩改回到对象上,以便选择场景中的对象。这是访问该功能的一个快捷方式。

  2. 围绕场景中的所有对象拖出一个选择框,以选择这些对象。
    提示

    如果未能在 Maya 场景中选择对象,请在“状态行”(Status Line)上检查选择遮罩的设置是否正确。

  3. 使用菜单选择器,从“状态行”(Status Line)上选择“渲染”(Rendering)菜单集。

    主菜单将更改为显示“渲染”(Rendering)的菜单集。

  4. 从主菜单中选择“照明/着色 > 指定新材质”(Lighting/Shading > Assign New Material)

    “指定新材质”(Assign New Material)窗口将出现。

  5. 在右侧的材质列表中,选择“Blinn”

    Blinn 着色材质将指定给场景中的所有对象,且“属性编辑器”(Attribute Editor)将更新。Blinn 着色材质(以该着色算法的发明者命名)可在表面上提供高质量镜面反射高光。

  6. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,将 blinn1 着色材质重命名为 templeShader

将着色材质指定给所有对象后,需要编辑 templeShader 材质的颜色属性。

编辑着色材质的属性

  1. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,单击“颜色”一词右侧的灰色框。

    将出现微型“颜色选择器”(Color Chooser)

  2. 单击黄色和橙色之间的环以获得沙子颜色。可通过单击方形调色板中的某个着色进一步优化该颜色。

    精确的颜色对于本课程并不重要。但是,如果希望获得更多用于选择颜色的选项,可双击灰色框以显示完整的“颜色选择器”(Color Chooser)

    在任一情况下,调整颜色控制盘指示器时,庙宇对象的颜色将变为您在“颜色选择器”(Color Chooser)中选择的颜色。

  3. 单击“完成”(Done)关闭选择器。

    您将在以后的课程中了解有关 Maya 着色和纹理功能的详细信息。

  4. “属性编辑器”(Attribute Editor)菜单中,选择“选定”(Selected)菜单项,然后从列表中选择 templeBase。

    templeBase 的属性将显示在“属性编辑器”(Attribute Editor)中。

  5. 单击 templeShader 节点选项卡以查看其属性。

    如果看不到该选项卡,请单击选项卡右侧的显示箭头。

    这些属性与您将 templeShader 着色器指定给场景中所有对象时所编辑的属性相同。首次创建对象时,您会看到两个默认着色节点:initialShadingGroup 和 lambert1。指定着色材质时,两个默认节点将替换为指定着色材质的属性节点。

    使用 Maya 的过程中,可能会遇到变换节点、形状节点、输入节点和着色节点。在继续学习 Maya 的过程中,您还将了解其他类型的节点。

  6. 使用“显示/隐藏”(Show/Hide)图标关闭“属性编辑器”(Attribute Editor)