Softimage 2012 Subscription Advantage Pack の新機能
 
 
 

カーソル上でズーム

[カーソル上でズーム](Zoom on Cursor)設定は、ズームをサポートするすべてのビューのすべてのナビゲーション ツールに影響するようになりました。マウス ホイールを使用したズームには、別の[カーソル上でズーム](Zoom on Cursor)設定があります。「カメラ プリファレンス」を参照してください。

シーンエレメント

アノテーション オブジェクト

アノテーション オブジェクトとは、同じシーンやモデルの作業を行っている同僚にメッセージを伝えるために使用するテキスト バルーンです。アノテーション オブジェクトは、シーンの他の 3D オブジェクトのように選択や変換を行ったり、親に設定することができます。したがって、バルーンでビューポートの特定のエレメントを指し示すことができます。「アノテーション オブジェクト」を参照してください。

選択

コンポーネントの選択方法も改善されました。

  • [Shift]キーを押したままダブルクリックして、ループおよび範囲を選択できます(クイック ループ)。[Alt]キーを使用したワークフローもこれまでどおりサポートされます。コンポーネントの範囲選択とループ選択を参照してください。

  • ポリゴンをダブルクリックして、ポリゴン アイランドを選択できます。選択を追加するには[Shift]キーを押し、選択と選択解除を切り替えるには[Ctrl]キーを押し、選択解除するには[Ctrl]+[Shift]キーを押します。[Shift]キーを押しながらダブルクリックすることは、範囲およびループの選択にも使用されることに注意してください。範囲またはループの選択が環境で可能な場合は優先されます。

  • [選択](Select) [Select Loops](ループの選択)メニューに新規のコマンドが用意されました。範囲およびループの選択を変更するを参照してください。

    • [選択からのループ](Loops From Selection)は両方向でできる限り遠くまで選択を拡張します。境界エッジに対しては、3 つのエッジが接触する接合部を越えて選択を拡張しますが、その他の接合部で停止します。
    • [選択からのループ(コーナー周り)](Loops From Selection (around corners))[選択からのループ](Loops From Selection)と似ていますが、境界エッジの場合、境界全体が選択されます。
    • [ループ グロー](Grow Loops)は、可能な場合両方向での 1 つのコンポーネントによる選択を拡張します。
    • [ループ シュリンク](Shrink Loops)は、1 つのコンポーネントだけが残るまで、両方向での 1 つのコンポーネントによる選択を縮小します。閉ループが完全に選択されている場合、任意のコンポーネントの選択が解除されます。

  • [選択](Select) [ポリゴンのアウトラインの選択](Select Polygon Outline)で、選択したポリゴンのアウトライン上のエッジを選択します。ポリゴン アウトラインを選択するを参照してください。

  • [選択](Select) [選択からアイランド](Island From Selection)で、現在の選択と同じアイランド内のすべてのコンポーネントを選択します。選択をアイランドへ変換するを参照してください。

  • 矩形ツールを使用してドラッグせずにクリックすると、最も近いエレメントが選択されます。これは、通常オブジェクトに対してのものでしたが、コンポーネントに対しても機能するようになりました。ポインタの下にあるすべてのエレメントを選択するには、クリック アンド ドラッグする必要があります。

  • [選択の設定](Selection Preferences)は、[選択](Select)メニューからアクセスできます。また、[エッジを囲む](Surround Edges)[周囲のポリゴン](Surround Polygons)、および[シェード モードでレイキャスト](Raycast in Shaded Mode)オプションは、メニューから直接トグルとして使用できます。

  • [裏向ポリゴンを含む](Include Backfacing Polygons)設定は、デフォルトでオンです。

スナップ

[スナップ ターゲットの表示](Show Snap Targets)設定は、スナップの点や他のターゲットの表示を切り替えます。「スナップ プリファレンス」を参照してください。

Crosswalk

FBXSDK の場合、Softimage の FBX プラグインではバージョン 2012.2 を使用します。

ポリゴンモデリング

法線に沿って押し出し

[押し出し法線](Extrude Normal)オペレータは、コーナーでの適切な斜め継ぎを維持しながら、コンポーネントを押し出し、複製し、はめ込みます。法線に沿ってコンポーネントをコピーするを参照してください。

厚みを適用(Apply Thickness)

[厚みを適用](Apply Thickness)コンパウンドは、3ds Max のシェル モディファイアと同様に、ポリゴン メッシュ オブジェクトに厚みを加えることによってソリッド化します。「厚みを適用」を参照してください。

   

エッジのスピン

[修正] [メッシュ](Mesh) [エッジのスピン](Spin Edges)は、2 つの隣接ポリゴンの頂点の回りで終了点をサイクルすることによってエッジを「回転」します。「エッジのスピン オペレータ」を参照してください。

     

メッシュの湾曲の保持

     

元となるオブジェクト

曲率の連続性 = 1.0

曲率の連続性 = 0.0

2 頂点間にスライスを適用

[2 頂点間にスライスを適用](Apply Slice Between Two Vertices)コンパウンドは、ポリゴン メッシュ上の 2 点間で他のすべてのエッジと交差するエッジの範囲を追加します。「2 頂点間にスライスを適用」を参照してください。

   

キャップ ホール

[キャップ ホール](Cap Hole)コンパウンドは、ポリゴン メッシュ内の穴を埋めます。「キャップ ホール」を参照してください。

Animation

キャラクタアニメーション

新規モデル

ブロックに新しいモデルが増えました。定義済み UV による新規ポリゴン メッシュのキャラクタ エンベロープ([メッシュ - 牛](Mesh - Bull)、[メッシュ - 自動車](Mesh - Car)、[メッシュ - 魚](Mesh - Fish)、[メッシュ - 馬](Mesh - Horse)、[メッシュ - トカゲ](Mesh - Lizard)、[メッシュ - 男](Mesh - Male)、および[メッシュ - T. レックス](Mesh - T.rex))は、[取得](Get) [プリミティブ](Primitive) [モデル](Model)メニューで利用できます。

エンベロープ

[ブラシ プロパティ](Brush Properties)には、ウェイトのペイント時に正規化をオフにする新しいオプションがあります。また、Weight Paint Panel にある既存の[正規化](Normalize)オプションにもリンクされます。新しくウェイトを追加するために、この機能を一時的にオフにして、既存のデフォーマからウェイトを削除することができます。

ICE の基本

コンパウンド

属性

[EdgeCrease]属性にデータを設定できるようになりました。

ICE のシミュレーション

ICE リジット ボディのバレット物理

バレット物理エンジン(v2.78)は、[バレット リジッド ボディのシミュレート](Simulate Bullet Rigid Bodies)ノードとして ICE に統合されました。

このノードは、既存の[リジッド ボディのシミュレート](Simulate Rigid Bodies)ノード(PhysX ダイナミクス エンジンを使用)に似ていますが、以下の点が異なります。

ICE モデリング

コンパウンド

サンプル シーン

XSI_SAMPLES¥ICE ディレクトリには、ICE モデリングの簡単な例を示す追加のサンプル シーンが用意されています。

  • Modeling_Building_Grids
  • Modeling_Materials
  • Modeling_Texture_Projection
  • Modeling_Cylinder
  • Modeling_Simple_Copy_Merge

Shaders

[UV の編集](Edit UV)シェーダの[変換](transform)ポート([テクスチャ SRT](Texture SRT)パラメータ)は、Render Tree での接続によって駆動できるようになりました。