バレット物理エンジンを使用して、各パーティクルがリジッド ボディ(デフォームしない)になるようにパーティクルを移動します。パーティクルは、各自のシェイプに基づいて相互衝突し、入力障害物オブジェクトと衝突します。具体的には、以下の属性に基づいて、パーティクルの位置、速度、方向、および角速度を更新します。
このノードの詳細については、ICE リジッドボディを参照してください。
リジッド ボディ衝突オブジェクト(障害物)に使用される衝突ジオメトリは、実際の形状またはシェイプの凸面ハル近似のいずれかになります。
リジッド ボディ パーティクルの衝突ジオメトリには、次のシェイプが使用されます。
インスタンス化されたジオメトリには、凸面ハルまたはバウンディング ボックス (Instance Shape(シェイプのインスタンス化)ノードで設定)を使用することができます。
バウンディング コーンは円錐シェイプで使用されます。バウンディング コーンの質量の中心は、衝突時にコーンの回転をよりよく示すよう、下部近くに設定されています。
衝突ジオメトリの詳細については、「リジッド ボディ パーティクルおよび障害物の衝突ジオメトリ」を参照してください。
[Surface Interaction]グループのコンパウンド([Bounce Off Surface(サーフェイスからの跳ね返り)]など)を使用してパーティクルとの衝突を作成する場合、同じICEツリー内でこれらのパーティクルをリジッドボディにすることはできません。これは、サーフェイス インタラクション コンパウンドが[パーティクルのシミュレート](Simulate Particles)ノードを使用するためです。一方、リジッド ボディ パーティクルはこのノードまたは[リジッド ボディのシミュレート](Simulate Rigid Bodies)ノードを使用します。
跳ね返り、付着、スライドなど、パーティクルを使用したその他のタイプの衝突の作成については、ICE パーティクル衝突についてを参照してください。
精密シェイプ |
衝突オブジェクトのジオメトリの精密シェイプは、そのジオメトリが時間とともにデフォームする場合も含め、衝突シェイプに使用されます。 このオプションがオフの場合、衝突シェイプは衝突オブジェクトのジオメトリの凸面ハルに近似されます。 |
静摩擦(Static Friction) | 障害物マテリアルの静摩擦です。静摩擦は、各パーティクルの[StaticFriction(静摩擦)]属性と組み合わされ、各パーティクルが停止している場合に、障害物の上でどのようにスライドを開始するかが決定されます。 静摩擦および動摩擦はバレット物理エンジンによって個別に認識されません。静摩擦および動摩擦は結合され、1 つの摩擦値のみがサポートされます。 |