Viewport 2.0 现在支持适用于 Windows 64 位系统的 DirectX 11 渲染引擎。您可以在 DirectX 11 或 OpenGL 模式下运行 Viewport 2.0。 DirectX 11 支持 HLSL 着色器,系统提供了一个示例着色器 (AutodeskUberShader.fxo),并在创建 DirectX 11 Shader 时自动加载该示例着色器。 通过 DirectX 11 AutodeskUberShader,您可以直接在 Maya 中使用诸如细分置换、半透明、模糊反射等功能。灯光和灯光参数将自动通过隐式灯光绑定进行连接。支持所有灯光模式(默认灯光、使用选定灯光、不使用灯光、使用所有灯光)以及纹理模式和非纹理模式。 dx11Shader.mll 插件还提供了为 HLSL 着色器创建有条理且简单的“属性编辑器”(Attribute Editor)的语义,如 AutodeskUberShader 所示。 可通过它在 Mudbox 和 Maya 之间交互操作。将 DirectX 11 与 Viewport 2.0 结合使用,您可以直接在 Maya 场景视图中实时查看 Mudbox 模型的置换结果,而无需进行渲染。 此外,Viewport 2.0 还支持多个新的着色器和工具节点、mental Ray 对象、NURBS 功能以及诸如过滤和模板设置等其他功能。
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现在,您可以启用“渲染设置: 公用”(Render Setttings: Common)选项卡中新增的“跳过现有帧”(Skip existing frames)属性,这样渲染器便可以检测并跳过已渲染的帧。您还可以对命令行渲染器使用 -skipExistingFrames 标志。此功能可节省渲染时间。
Maya 支持从 MPxHwShaderNode 派生的使用硬件着色器的源对象。然后,可以使用“传递贴图”(Transfer Maps)功能将“着色”(Shaded)输出贴图(照明和着色颜色贴图)从源烘焙到目标网格。
使用 mental ray 进行批渲染时,如果 mental ray 不能正确渲染动画,请使用新的 -perframe 标志从新开始重新平移帧。
“渲染设置: 选项”(Render Settings: Options)选项卡中添加了新的“强制光线跟踪的摄影机剪裁”(Force raytraced camera clipping)属性,启用此属性后,使用 mental ray for Maya 渲染时从摄影机发射的主光线将遵循近和远剪裁平面。此选项默认处于禁用状态,但可通过“渲染设置: 选项”(Render Settings: Options)选项卡启用。
“渲染设置: 选项”(Render Settings: Options)选项卡中添加了新的“强制光线跟踪的摄影机运动向量计算”(Force raytraced camera motion vector computation)属性,如果您禁用了“扫描线”(Scanline)并启用“BSP2”,则可以启用此选项,强制将摄影机运动效果添加到计算的运动向量。
当曲面的所有面都已覆盖材质时,mental ray for Maya 现在会正确地渲染材质指定。您可以通过设置环境变量还原为原来的行为。
现在,如果在“渲染设置”(Render Settings)窗口:“公用”(Common)选项卡中选择 OpenEXR 作为输出图像格式,则可使用 ZIPS 图像压缩方法。