渲染和渲染设置新特性

 
 
 

Viewport 2.0 新功能

 

Viewport 2.0 现在支持适用于 Windows 64 位系统的 DirectX 11 渲染引擎。您可以在 DirectX 11 或 OpenGL 模式下运行 Viewport 2.0。

DirectX 11 支持 HLSL 着色器,系统提供了一个示例着色器 (AutodeskUberShader.fxo),并在创建 DirectX 11 Shader 时自动加载该示例着色器。

通过 DirectX 11 AutodeskUberShader,您可以直接在 Maya 中使用诸如细分置换、半透明、模糊反射等功能。灯光和灯光参数将自动通过隐式灯光绑定进行连接。支持所有灯光模式(默认灯光、使用选定灯光、不使用灯光、使用所有灯光)以及纹理模式和非纹理模式。

dx11Shader.mll 插件还提供了为 HLSL 着色器创建有条理且简单的“属性编辑器”(Attribute Editor)的语义,如 AutodeskUberShader 所示。

可通过它在 Mudbox 和 Maya 之间交互操作。将 DirectX 11 与 Viewport 2.0 结合使用,您可以直接在 Maya 场景视图中实时查看 Mudbox 模型的置换结果,而无需进行渲染。

此外,Viewport 2.0 还支持多个新的着色器和工具节点、mental Ray 对象、NURBS 功能以及诸如过滤和模板设置等其他功能。

此外,还改进了多个区域的性能。

观看:Viewport 2.0 中的 DirectX 11:第 1 部分

观看:Viewport 2.0 中的 DirectX 11:第 2 部分

现已推出新的 mental ray 统一采样

 

Mental ray 的“渲染设置”(Render Settings)“质量”(Quality)选项卡现已更新为使用新的统一采样控件。

统一采样通过对场景进行智能采样减少了对灯光、着色器和对象的局部采样设置进行调整的需要。

统一采样选项为主采样设置提供了一个简化的用户界面。统一采样统一了空间和暂时采样,并且在使用运动模糊和景深渲染时性能会有所增强。

使用统一采样时,也可以在 .exr 文件中创建诊断帧缓冲区。该帧缓冲区可用于分析采样速率,查看每个像素的采样数以及渲染每个像素所用的时间。

此外,mental ray 渲染预设现在已从“质量”(Quality)选项卡移至“渲染设置”(Render Settings)窗口的“预设”(Presets)菜单。所有渲染器都有“预设”(Presets)菜单。还推出了新的 mental ray 渲染预设。

新增物质纹理

 

增加了以下新的物质纹理:

  • Sci_fi_001
  • StoneFilter
  • MetalFilter
  • MakeItFurry
  • Concrete_060

请参见下面的内容了解可用物质纹理的列表:

在 Viewport 2.0 中给顶点上色

现在,可以在 Viewport 2.0 中使用颜色集绘制顶点。此外,还可以在 Viewport 2.0 中根据影响颜色给顶点上色。

“渲染设置”(Render Settings)窗口中新增了“跳过现有帧”(Skip existing frames)属性

现在,您可以启用“渲染设置: 公用”(Render Setttings: Common)选项卡中新增的“跳过现有帧”(Skip existing frames)属性,这样渲染器便可以检测并跳过已渲染的帧。您还可以对命令行渲染器使用 -skipExistingFrames 标志。此功能可节省渲染时间。

“传递贴图”(Transfer Maps)功能支持自定义硬件着色器

Maya 支持从 MPxHwShaderNode 派生的使用硬件着色器的源对象。然后,可以使用“传递贴图”(Transfer Maps)功能将“着色”(Shaded)输出贴图(照明和着色颜色贴图)从源烘焙到目标网格。

Mental ray 渲染疑难解答

使用 mental ray 进行批渲染时,如果 mental ray 不能正确渲染动画,请使用新的 -perframe 标志从新开始重新平移帧。

“渲染设置: 选项”(Render Settings: Options)选项卡中添加了新的“强制光线跟踪的摄影机剪裁”(Force raytraced camera clipping)属性,启用此属性后,使用 mental ray for Maya 渲染时从摄影机发射的主光线将遵循近和远剪裁平面。此选项默认处于禁用状态,但可通过“渲染设置: 选项”(Render Settings: Options)选项卡启用。

“渲染设置: 选项”(Render Settings: Options)选项卡中添加了新的“强制光线跟踪的摄影机运动向量计算”(Force raytraced camera motion vector computation)属性,如果您禁用了“扫描线”(Scanline)并启用“BSP2”,则可以启用此选项,强制将摄影机运动效果添加到计算的运动向量。

当曲面的所有面都已覆盖材质时,mental ray for Maya 现在会正确地渲染材质指定。您可以通过设置环境变量还原为原来的行为。

新增了用于 EXR 文件的 ZIPS 压缩方法

现在,如果在“渲染设置”(Render Settings)窗口:“公用”(Common)选项卡中选择 OpenEXR 作为输出图像格式,则可使用 ZIPS 图像压缩方法。

mental ray 版本 3.11

Maya 现在使用 mental ray 版本 3.11。