将 UV 集指定给与 DirectX 11 AutodeskUberShader 连接的纹理贴图

 
 
 

在使用 DirectX 11 AutodeskUberShader 时,可以将 UV 集绑定到与着色器连接的每个纹理,如漫反射贴图、法线贴图等。有关 AutodeskUberShader 的详细信息,请参见 DirectX 11 Shader

将 UV 集绑定到与 AutodeskUberShader 连接的纹理贴图

  1. 为对象创建 UV 集或纹理坐标。

    您最多可以绑定 3 个 UV 集。

  2. 在 dx11Shader“属性编辑器”(Attribute Editor)“曲面数据”(Surface Data)部分下,在适当位置为每个 TexCoord 0/1/2 输入 UV 集名称。单击鼠标 () 可查看可用选项。必须在 UV 集名称前面添加 uv:,例如 uv:uvSet。默认情况下,TexCoord0 映射到 uv:map1,TexCoord1 映射到 uv:map2,TexCoord2 映射到 uv:map3。

    现在,您已将 UV 集绑定到 DirectX 11 Shader。

  3. 在 dx11Shader“属性编辑器”(Attribute Editor)“UV”部分下,从下拉列表中选择要绑定到每个纹理贴图的 TexCoord 集。