
您可以通过执行下列操作来优化 Viewport 2.0 的性能:
并启用“移除重复项: 着色网络”(Remove duplicate: Shading networks)选项来进行该操作。
>“不支持的纹理类型的烘焙分辨率”(Bake Resolution for Unsupported Texture Types)设置中使用较低的烘焙分辨率。
>“性能”(Performance)下,选择“简单”(Simple)或“对象排序”(Object Sorting) 透明度算法。“深度剥离”(Depth Peeling)选项可提供高质量的透明度,但会降低性能。
下)以提高性能。启用这些选项可提高显示质量,而禁用它们可提高性能。
在使用 DirectX 11 AutodeskUberShader 时,默认情况下启用 Mipmap 生成,从而为较远对象提供更好的纹理质量。您可以禁用 Mipmap 生成以提高性能;但对于较远纹理,您可能会看到云纹图案。在 <maya 目录>\presets\HLSL11\examples\AutodeskUberShader.fxo 文件中,设置 #define NumberOfMipMaps 1。
若要提高性能,在效果着色器中启用细分时,建议不要使用“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview)。
dx11Shader 节点同时支持未编译 (.fx) 和已编译 (.fxo) 效果。对于大型场景和复杂着色器,仅使用已编译效果。
