
为优化大型场景的高性能场景视图选择“Viewport 2.0”。使用 Viewport 2.0 可以与包含许多对象的复杂场景进行交互,以及与包含大型几何体的大型对象进行交互。

打开“硬件渲染器 2.0 设置”(Hardware Renderer 2.0 Settings)窗口,其中含有以下选项。
该选项会尝试为使用常用材质的形状组合几何缓存。在许多场景中,这样会以附加的内存为代价而产生性能上的显著提升。
在合并几何体时,“合并世界”(Consolidate world)会将多个对象的顶点移到一个新的共享对象空间中。因此,如果插件着色器做了有关对象的对象空间坐标的假设,“合并世界”(Consolidate world)将打破这些假设,着色器可能无法正确渲染。
若要使用此功能,必须重新将顶点法线规格化为单位长度。因此,不使用单位长度法线的材质将与“合并世界”(Consolidate world)不兼容。
当对象发生更改时,它还未进行合并。之后如果持续几个帧保持不变,它会重新进行合并。因此,如果您发现在编辑或取消选择后,对象在视口中绘制了很短时间内有所不同,这可能是“合并世界”(Consolidate world)导致的。如果不希望出现此情况,则禁用此选项。
如果启用该选项,Maya 会为动画的每一帧缓存结果网格数据,从而可以进行多得多的动画交互式拖动。
启用此选项后,如果一个 Maya 形状(如多边形对象)有多个实例(特别是大量实例),且所有示例都使用相同材质,则它们可以使用硬件实例化进行渲染。这消除了图形驱动程序状态更改开销以及渲染流程开销,可更快地生成渲染结果。

启用“钳制纹理分辨率”(Clamp Texture Resolution)时,任何分辨率高于“最大纹理分辨率”(Max Texture Resolution)的纹理都将缩小,以便您可以仍在纹理模式下操作,同时节约内存。
如果您的场景中包含多个高分辨率纹理,以致您的显卡没有足够的内存来处理,则不会加载这些纹理并以非纹理模式显示该场景。此时将显示一条错误信息,指明已超出纹理 RAM 限制并建议您减小“最大纹理分辨率”(Max Texture Resolution)钳制。
只要显卡没有足够的内存来处理这些纹理,就会显示该错误消息,如果未启用“钳制纹理分辨率”(Clamp Texture Resolution),或“最大纹理分辨率”(Max Texture Resolution)设置得太高且无法充分缩小纹理分辨率以满足可用的 GPU 内存,则会出现这种情况。
“最大纹理分辨率”(Max Texture Resolution)的设置范围为 32 到 8192。
在更改“最大纹理分辨率”(Max Texture Resolution)后,必须单击“重新加载所有纹理”(Re-load All Textures)以将更新的限制应用到已加载到场景中的纹理。否则,更新的限制将仅应用于新加载的纹理。请参见对“超出 GPU 纹理 RAM,纹理加载失败”错误消息进行疑难解答。
支持用作烘焙纹理的 Maya 着色节点将列在 Viewport 2.0 的内部纹理烘焙中。可以使用这些属性为烘焙的纹理设定分辨率。

从对象列表中选择以从“渲染视图”(Render View)渲染或批渲染中过滤出它们。
使用“组件”(Components)、“装饰”(Ornaments)和“其他 UI”(Misc. UI)控件过滤出下列元素:
可以使用 UI 选项过滤线框。可以使用“运动轨迹”(Motion Trails)选项过滤运动路径(NURBS 曲线和帧编号)。可以使用“灯光”(Lights)选项过滤 mental Ray 自定义区域灯光。
在此窗口中关闭的任何元素均不会在“渲染视图”(Render View)或批渲染中渲染。另一方面,“显示”(Show)面板菜单下的设置会过滤出场景视图中的对象。
默认情况下,“对象类型过滤器”(Object Type Filter)的“UI”设置处于禁用状态。由于线框和边界框被视作 UI,因此,如果您在“批渲染选项”(Batch Render Options)下选择以下“渲染模式”(Render Modes):“线”(Wire)、“线框着色”(Wire on Shaded)、“线框着色且带纹理”(Wire on Shaded And Textured)和“边界框”(Bounding Box),必须启用 UI 切换以及要渲染对象的 UI 列表中的相关子项。
默认情况下,“图像平面”(Image Planes)过滤器处于启用状态,而“UI”过滤器处于禁用状态。因此,不渲染摄影机 UI,而渲染图像平面。