Render -r <renderer name> <options> <filename>
其中 <filename>(通常)是 Maya ASCII 或 Maya 二进制文件,<options> 是一个或多个选项或标志。
Render <options> <filename>
<filename>(通常)是 Maya ASCII 或 Maya 二进制文件,<options> 是一个或多个选项或标志。
以下是特定于使用 mental ray for Maya 渲染器实现命令行渲染的所有标志及其说明。还可以在 Shell 或终端 (Mac OS X) 窗口中键入 Render -r mr -help,以查看此列表。
请参见命令行渲染器的公用标志。
您可以使用命令行导出要使用 mental ray Standalone 渲染器渲染的 .mi 文件。使用此方法可实现以下用途:
在渲染过程之前或期间,可以使用内置于 mental ray Standalone 的高级自定义功能,来分析、编辑和修改可渲染场景数据。
下面用两个示例说明如何使用命令行导出 .mi 文件。有关下面选定的导出选项的详细信息,请参见命令行标志。
Render -r mi -im "cmdrenderTest" -of "gif" -binary 0 -file "C:/temp/test.mi" mayascene.ma
此命令采用 ASCII 格式(-binary 标志)创建并导出 mi 文件 C:/temp/test.mi(由 -file 标志设置)。在使用 Standalone 渲染器渲染 test.mi 文件时,输出图像文件采用 gif 格式(-of 标志)带有文件名 cmdrenderTest(-im 标志),并存储在当前目录中。
Render -r mi -rd "C:/images" -im "cmdTest" -of "tif" -s 10 -e 15 -b 1 -binary 0 -perframe 0 -exportPathNames "1111111111" -file "C:/temp/test.mi" mayascene.ma
上面的命令将输出第 10 帧至第 15 帧(-s、-e 和 -b 标志),并为整个动画导出一个 .mi 文件(-perframe 标志)。导出的 .mi 文件采用 ASCII 格式(-binary 标志),带有路径和文件名 C:/temp/test.mi。.mi 文件使用其完整名称的绝对路径(-exportPathNames 标志)。
在使用 Standalone 渲染器渲染 test.mi 文件时,输出图像文件采用 tif 格式(-of 标志)带有文件名 cmdTest(-im 标志),并存储在 c:/images 目录(-rd 标志)。
下面是特定于使用命令行导出 .mi 文件的所有标志及其说明。还可以在命令提示符 (Windows) 或“终端”窗口(Linux、Mac OS X)中键入 Render -r mi -help 以查看此列表。(请注意,即使是导出文件以便使用 Standalone 渲染器进行渲染,也可以使用 Render 命令。)
请参见命令行渲染器的公用标志。
标志 | 定义 |
---|---|
-file <string> | 导出的 .mi 文件的名称。如果未指定,将使用场景名称。 |
-binary <boolean> | 采用二进制格式或 ASCII 格式导出 .mi 文件。 0=ASCII 1=二进制 |
-tabstop <int> | 要在 .mi 文件中使用的选项卡大小。使用此选项可以设置用于缩进 .mi 文件中的行的空格字符数量。该功能可以提高文件的可读性。仅限于使用 ASCII 格式的 .mi 文件。 |
-perframe <int> | 控制动画的每帧 .mi 文件导出。
增量更改是指动画的第一帧与每个连续帧之间的场景修改。“mental ray”(mental ray)渲染第一帧并保留此帧,然后借助适用于下一个连续帧的相应场景修改对其进行编辑。这些场景修改就是增量更改。 |
-padframe <int> | 设置用于在逐帧导出期间生成文件扩展名的帧编号填充(固定字段宽度)。填充的编号为具有指定位数的帧编号,其中 0 用于填充未使用的位数。 |
-perlayer <bool> | 启用时,为每个渲染层导出 .mi 文件。默认值为 1。 |
-exportPathNames <string> | 指定文件路径选项。字符串中的每个字符指定不同类型文件的文件路径选项,顺序如下:链接库,包括 .mi 文件、纹理文件、光照贴图、灯光剖面、输出图像、阴影贴图、最终聚集贴图、光子贴图,需要加载对象 .mi 文件。 可用的文件路径选项包括:
示例:-xp aarrararra 将使用链接库的绝对路径,包括文件、灯光剖面、阴影贴图和需要加载对象 .mi 文件;或使用纹理文件的相对路径、光照贴图、输出图像、最终聚集贴图和光子贴图。 默认设置:无更改。 有关详细信息,请参见 Mayatomr。 |
-fragmentExport | 启用碎片导出。此选项可导出带有更多选项的选定节点,进而同时导出相关或连接的节点。使用此选项可以创建仅包含选定对象或节点的 .mi 文件。 默认设置:导出整个场景。 此标志与 Maya 界面中的“导出当前选择”(Export Selection)选项等效。 应该与以下标志结合使用:-fragmentMaterials、-fragmentIncomingShdrs、-fragmentChildDag 示例: mayatomr -mi -active -fragmentExport -fragmentChildDag -file “text.mi” 请注意,-fragmentMaterials、-fragmentIncomingShdrs 和 -fragmentChildDag 标志必须与 -fragmentExport 结合使用。此外,还必须使用 -active 来激活标志。 有关详细信息,请参见 Mayatomr。 |
-fragmentMaterials | 与碎片导出结合使用,可同时导出在当前选择中找到的形状/变换节点的材质。必须与 -fragmentExport 结合使用。 默认设置:忽略附着材质。 有关详细信息,请参见 Mayatomr。 |
-fragmentIncomingShdrs | 与碎片导出结合使用,可同时导出连接到在当前选择中找到的节点(即驱动节点)的着色节点。必须与 -fragmentExport 结合使用。 默认设置:忽略连接。 有关详细信息,请参见 Mayatomr。 |
-fragmentChildDag | 与碎片导出结合使用,可同时导出在当前选择中找到的变换节点的任何子标志。必须与 -fragmentExport 结合使用。 默认设置:仅导出选定对象/实例。 有关详细信息,请参见 Mayatomr。 |
-exportFilter <int> | 使用整型参数过滤 .mi 文件中某些类型的 mental ray 图元。整型参数是位图,其中每一位表示一个过滤器条目。有关可过滤的图元及其对应位值的列表,请参见 Mayatomr。 默认设置:无过滤器。 |
-exportFilterString <string> | 使用字符串参数过滤 .mi 文件中某些类型的 mental ray 图元。字符串的每个字符均表示相应的过滤器条目。有关可过滤的图元及其对应位值的列表,请参见 Mayatomr。 默认设置:无过滤器。 |
-reg <int int int int> | 设置最终图像的子区域像素边界(左侧、右侧、底部和顶部)。 |
光照贴图命令使用 mental ray 光照贴图渲染将照明烘焙到纹理中。使用此方法可以增加渲染效率并节省项目所需的时间。照明计算昂贵且耗时。因此,如果场景中的照明条件没有发生变化,或者如果您的着色网络特别复杂,则可以以前预先计算并存储光照贴图,以便不会在渲染时执行照明计算。
使用光照贴图命令,可以指定全局设置,如输出目录,摄影机名称、阴影、对象。除非进行替换,否则默认情况下,使用指定给每个对象的纹理烘焙集来控制颜色模式、图像格式等。
下面举例说明了如何使用命令行渲染光照贴图。有关下面选定的导出选项的详细信息,请参见命令行标志。
Render -r lightmap -rd "C:/output" -sel pSphere1 -sel pSphere2 -override 1 -colorMode 3 -occlusionRays 16
以下是特定于使用光照贴图渲染器实现命令行渲染的所有标志及其说明。还可以在命令提示符 (Windows) 或“终端”窗口(Linux、Mac OS X)中键入 Render -r lightmap -help 以查看此列表。
请参见命令行渲染器的公用标志。
标志 | 定义 |
---|---|
-override <boolean> | 使用以下设置,可以覆盖场景中保存的纹理 Bakeset 属性。 |
-colorMode <int> | “颜色模式”(Color mode)选项。指定要计算的照明信息。
默认值:0 有关详细信息,请参见纹理烘焙集属性。 |
-occlusionRays <int> | 遮挡光线的数量。通过增加遮挡光线的数量可以提高质量,但会降低性能速度。在将颜色模式设置为遮挡时使用。 默认值:64。 有关详细信息,请参见纹理烘焙集属性。 |
-occlusionFalloff <float> | 遮挡衰减。确定遮挡光线的最大长度。长度超过此值的光线被视为阻挡光线。在将颜色模式设置为遮挡时使用。 默认值:0。 有关详细信息,请参见纹理烘焙集属性。 |
-normalDirection <int> | 法线方向(Normal Direction)。 您可能需要根据是从房间的外部还是内部进行烘焙,来调整法线的方向。例如,如果要从房间的外部进行烘焙,并且不希望场景中的照明受房间内照明的影响,则将法线方向设置为“表面背面”(Surface Back)(如果法线当前指向房间内部)。
默认值:1。 有关详细信息,请参见纹理烘焙集属性。 |
-orthogonalReflection <boolean> | 使用曲面法线作为投影方向。反射依赖于视图,因为反射会根据查看角度发生更改。因此,不需要从特定查看角度烘焙反射,尤其是摄影机飞行环境中使用光照贴图信息时。使用此选项时,可以使用曲面法线(而不是眼光线)来计算反射。计算的结果是类似于环境贴图的反射。设置为 1 时可选择此选项。 默认值:0。 有关详细信息,请参见纹理烘焙集属性。 |
-customShader <string> | 用于计算照明的“自定义着色器”(custom shader)的名称。将 colorMode 设置为“自定义着色器”(Custom Shader)时使用。 有关详细信息,请参见纹理烘焙集属性。 |
-prefix <string> | 此烘焙生成的光照贴图的名称将以此前缀开头。 |
-xResolution <int> | 光照贴图 X 分辨率。 |
-yResolution <int> | 光照贴图 Y 分辨率。 |
-fileFormat <int> | 文件格式:
|
-bitsPerChannel <int> | 每个通道的字节数:1、2 或 4。 |
-samples <int> | 每个像素的采样数。增加采样数将提高渲染结果的精度;但是,也会增加计算成本。 |
-bakeToOneMap <boolean> | 为所有对象生成一个光照贴图。确保对象的 UV 的对象不重叠。设置为 1 时可选择此选项。 默认值:0。 |
-bakeAlpha <boolean> | 在生成的纹理烘焙过程中包括 Alpha。设置为 1 时可选择此选项。 默认值:0。 有关详细信息,请参见纹理烘焙集属性。 |
-alphaMode <int> | 如何计算“Alpha 通道”(alpha channel)。
默认值:1。 有关详细信息,请参见纹理烘焙集属性。 |
-finalGatherQuality <float> | 最终聚集预计算质量。 从摄影机渲染时,mental ray 会在实际渲染场景之前先预计算最终聚集过程。默认情况下,对烘焙禁用此预计算过程。从命令行烘焙时,可以使用此选项来执行相同预计算过程。 默认值:1。 有关如何设置浮点参数以获取所需的最终聚集质量的详细信息,请参见 Mayatomr。 |
-finalGatherReflect <float> | 用于反射的最终聚集预计算质量。 预计算光照贴图的最终聚集过程时,可以使用此选项来计算对象的反射率。使用浮点参数可以设置预计算的最终聚集点的分数(不是在正在烘焙的对象上,而是在从正在烘焙的对象投射的反射光线命中的对象上)。 默认值:0。 有关详细信息,请参见 Mayatomr。 |
-uvRange <int> | 仅将指定的 UV 范围烘焙到光照贴图。
默认值:0。 |
-uMin <float> | 光照贴图的最小 U 值。在将“uvRange”设置为“用户指定”(User Specified)时使用。只有指定的 UV 范围被烘焙到光照贴图。 默认值:1。 |
-uMax <float> | 光照贴图的最大 U 值。在将“uvRange”设置为“用户指定”(User Specified)时使用。只有指定的 UV 范围被烘焙到光照贴图。 默认值:1。 |
-vMin <float> | 光照贴图的最小 V 值。在将“uvRange”设置为“用户指定”(User Specified)时使用。只有指定的 UV 范围被烘焙到光照贴图。 默认值:1。 |
-vMax <float> | 光照贴图的最大 V 值。在将“uvRange”设置为“用户指定”(User Specified)时使用。只有指定的 UV 范围被烘焙到光照贴图。 默认值:1。 |
-overrideUvSet <boolean> | 与“-uvSetName”标志使用结合,可覆盖当前指定的 UV 集并改用指定的 UV 集。 设置为 1 可启用该选项并使用“-uvSetName”标志来指定 UV 集的名称。 默认值:0。 |
-uvSetName <string> | 要使用的 UV 集的名称。 |