[Camera Display]プロパティエディタ

 
 
 

オプション | ハイ クオリティ | モード | パフォーマンス | ゴースティング

[Camera Display]プロパティ エディタでは、オブジェクトを 3D ビューで表示するときの方法や、X 線モード、ヘッドライト、デプス キューといったオプションを設定します。

[ディスプレイ オプション]プロパティは、シーン カメラおよび Object View ごとに用意されています。また、各ビューポートの視点およびスポットライトごとにも用意されています。

表示するには:3D ビューでのオブジェクトの表示方法の選択[Basics(基本)]を参照してください。

オプション

ワイヤーフレーム モード

単純化サブディビジョン ワイヤフレームの表示(Show Simplified Subdivision Wireframe)

ビューポートのワイヤフレーム ビューで、オブジェクトのサブディビジョン ワイヤフレームを単純化したバージョンで表示/非表示を切り替えます。

ワイヤーフレーム カラー(Wireframe Color)

選択されていないオブジェクトのワイヤフレームのカラーを設定します。デフォルトのワイヤフレーム カラー([シーンカラー]プロパティエディタ(「プリファレンス リファレンス」)で設定)、またはオブジェクトのディフューズ カラーを指定します。

シェーディング モード

X 線モード(XRay Mode)

ジオメトリック オブジェクトの内部や後ろにあるワイヤフレーム オブジェクト(ボーンやヌルなど)について、X 線描画スタイルをオンまたはオフに切り替えます。続いて[X 線表示タイプ](an XRay Display Type)を選択できます。X 線描画は、シェーディングされたエンベロープのサーフェイスを表示し、内側のデフォーマを確認しながら選択できるため大変便利です。このオプションは、コンスタント、シェーディング、テクスチャのどのディスプレイ モードでも使用できます。このオプションは[ディスプレイ モード]メニューで直接設定することもできます。

X 線表示タイプ(XRay Display Type)

[X 線モード](XRay Mode)の描画スタイルを設定します。

  • [オーバーレイ](Overlay): ワイヤフレーム オブジェクト(ボーンやヌルなど)をジオメトリ オブジェクト(エンベロープなど)の上に描画します。

  • [スクリーン](Screen): ジオメトリ オブジェクトを「網戸」形式で描画し、ワイヤフレーム オブジェクトをその内部および後ろに表示します。

  • [透明](Transparent): ジオメトリ オブジェクトを一部透明に描画し、ワイヤフレーム オブジェクトやシェーディング オブジェクトが見えるようにします。[ディスプレイ モードを使用]に設定されているジオメトリやボーンも含まれます。

透明度有効(Enable Transparency)

コンスタント、シェーディング、テクスチャ、テクスチャ デカール、リアルタイム シェーダの各ディスプレイ モードで、OGL 透明度のオン/オフを切り替えます。

個々のオブジェクトの透明度は、次のいずれかで制御します。

  • オブジェクトのサーフェイス シェーダ プロパティの[透明度]の設定。OGL 透明度は、非アルファ チャンネルを使用して透明度を制御している場合(RGBA モードの RGB、HLSA モードの HLS など)にのみ有効です。

  • オブジェクトのディスプレイ プロパティにある[不透明度]設定。

       

透明度並び替え順(Sort Transparent By)

シェード ビューで描画される前に透明なオブジェクトがどのようにソートされるかを決定します。

[なし](None): ソートは実行されません。

[最小深度](Min Depth): オブジェクトはバウンディング ボックスの前面を基準にソートされます。

[最大深度](Max Depth): オブジェクトはバウンディング ボックスの後面を基準にソートされます。

[平均深度](Average Depth): オブジェクトはバウンディング ボックスの中央面を基準にソートされます。

オブジェクトは常に、ソート順に後ろから前に重ねて描画されます。

陰線消去サーフェイス カラー(Hidden Line Surface Color)

オブジェクトを陰線消去モードで表示するのに使用するカラーを設定します。

  • [透明](Transparent): ロトスコープ イメージや、陰線消去オブジェクトの後ろにある非ジオメトリ オブジェクト(ヌルやボーンなど)を表示できます。ただし、ジオメトリ オブジェクトは表示されません。

  • [背景カラー](Background Color):[Scene Colors]プロパティ エディタの[ジオメトリ ビュー]タブで設定する背景の色が使用されます。「[シーンカラー]プロパティエディタ」(「プリファレンス リファレンス」)を参照してください。

  • [ビューポート カラー](Viewport Color):[Scene Colors]プロパティ エディタの[ジオメトリ ビュー]タブで設定するビューポートの色が使用されます。

  • [オブジェクトのディフューズ カラー](Object Diffuse Color): 各マテリアルのディフューズ コンポーネントを使用します。

頂点カラー(Vertex Color)

シェーディングしたビューにペイントされた頂点の表示を切り替えます。頂点カラーのペイントの詳細については、「 頂点カラー」(「シーン エレメント」)を参照してください。

テクスチャ デカールのアルファをブレンドに使用(Blend Using Alpha in Texture Decal)

3D ビューの表示モードがテクスチャ デカールに設定されている場合は、このオプションを有効にすることにより、マテリアルの現在表示されているテクスチャが、そのテクスチャのアルファ チャンネルに従ってマテリアルが適用されているオブジェクトのサーフェイスとブレンドされます。シェード表示モードでテクスチャを表示する詳細については、「イメージのソースとクリップを管理する」(「データ交換」)を参照してください。

シェーディング モード ワイヤフレーム ハイライト

選択オブジェクト上のワイヤフレーム表示

すべてのシェード表示またはテクスチャ表示において、ビューポートで選択されているオブジェクトのワイヤフレーム表示を切り替えます。

非選択オブジェクト上のワイヤフレーム表示(Show Wireframe on Unselected Objects)

すべてのシェード表示またはテクスチャ表示において、ビューポートで選択されていないオブジェクトのワイヤフレーム表示を切り替えます。このオプションは、[ディスプレイ モード]メニューにある[シェーディング時にワイヤーフレーム](Wireframe on Shaded)で直接設定することもできます。

透明選択ワイヤフレームの表示(Show Transparent Selected Wireframe)

すべてのシェード表示またはテクスチャ表示モードにおいて、このオプションは選択したオブジェクトの表示を透明にし、オブジェクトが「透けて見える」ようになります。

単純化サブディビジョン ワイヤフレームの表示(Show Simplified Subdivision Wireframe)

すべてのシェード表示またはテクスチャ表示において、ビューポートのオブジェクトのサブディビジョン ワイヤフレームを単純化したバージョンで表示するかビジビリティを切り換えます。

オンにすると、ハル ポリゴンに対応するエッジのみが表示されます(左)。オフにすると、すべてのエッジが表示され、ハル ポリゴンに対応するエッジが濃く表示されます(右)。

ハルが可視の際にサブディビジョン サーフェイスを表示(Show Subdivision Surface when Hull Visible)

ビューポートのシェード表示またはテクスチャ表示でハルが表示されている場合に、サブディビジョン上のワイヤフレームの表示/非表示を切り換えます。

ワイヤフレーム ハイライト ライン幅(Wireframe Highlight Line Width)

すべてのシェード表示モードまたはテクスチャ表示モードにおいて、選択したオブジェクトのハイライト表示された線の幅を決めます。

ワイヤフレーム ハイライト不透明度(Wireframe Highlight Opacity)

シェード表示モードまたはテクスチャ表示モードに設定されているワイヤフレームの線の不透明度を指定します。

Depth-Cue/Fog

これらのオプションでは、デプスキュー表示モードで深度フェーディングを制御したり、その他の表示モードでレンダリング不可の OpenGL ベースのフォグの表示を制御することができます。たとえば、範囲オプションを設定する場合に、デプスキュー モードでデプス フェーディング エフェクトの範囲を指定します。その他の表示モードでは、フォグの密度を指定します(フォグがアクティブな場合)。

デプスキュー表示モードでは、範囲オプションでデプス フェーディングを制御します。

その他の表示モード(この例の場合は隠線消去モード)では、範囲オプションはフォグの密度を制御します。

フォグ有効(Enable Fog)

OGL ビューでのフォグの表示を切り替えて、カメラ/ビューポートからのシーン オブジェクトの距離を視覚的に表示します。

フォグはデプス キュー以外のどの表示モードでも表示されます(デプス キューではフォグと同じフォールオフ設定を使用しますが、カラーは無視されます)。

フォグは表示のみでレンダリングできません。

減衰(Falloff)

距離に応じたデプス キュー/フォグのフォールオフの仕方を定義します。[リニア](Linear)[指数](Exponential)、または[指数 2](Exponential2)の 3 つのオプションからいずれかを選択します。

デプスキュー範囲(Depth-Cue Range)

デプス キューの範囲を決定します。

[シーン](Scene): 範囲をシーンのデプスに設定します。

[選択](Selection): 範囲を選択したオブジェクトのデプスに設定します。

[カスタム](Custom): 開始と終了の値を定義することにより、デプスキューの範囲を指定できます。

開始距離/終端距離(Start/End Distance)

カスタム デプス キューの範囲が使用可能な場合は、このオプションで範囲の始めと終わりをそれぞれ指定します。

密度(Density)

[減衰](Falloff)オプションが指数、または指数 2 に設定されている場合、デプス キュー/フォグ エフェクトの濃度を制御します。

フォグ カラー(Fog Color)

フォグのカラーを設定します。スライダを使用してカラーを定義します。

ヘッドライト(他のすべてのライトをオーバーライド)

ヘッドライトはシーンを照らす仮想的な光源であり、カメラの位置へリンクされます。 任意のシェード OGL 表示モード(シェーディング、テクスチャ、テクスチャ デカールなど)で表示できます。このオプションを有効にすると、その他のすべてのシーンライトは一時的に無効になります。シーン オブジェクトのシャドウ部分をプレビューしたい場合に便利です。ヘッドライトは表示のみでレンダリングできません。

このオブジェクトは下から照らされているため、多数のシャドウ領域が見づらくなっています。

ヘッドライトを有効にすると、オブジェクトがカメラの位置から照らされ、シャドウ領域がより見やすくなります。

ヘッドライトを有効(Enable Head Light)

ヘッドライトのオンとオフを切り替えます。このオプションは[ディスプレイ モード]メニューで直接設定することもできます。

カメラを基準としたヘッドライトの相対位置は、方位コントロールとエレベーション コントロールを使って変更できます。

スペキュラ(Specular)

有効にした場合、ヘッドライトはそれが照らすオブジェクトのスペキュラ コンポーネントに影響します。

強度(Intensity)

ヘッドライトの輝度を制御します。値が大きいほど、明るいライトになります。

方位(Azimuth)

ヘッドライトとカメラの間の水平角を指定します。-90 度から 90 度までの範囲の値をとれます。

エレベーション(Elevation)

ヘッドライトとカメラの間の垂直角を指定します。-90 度から 90 度までの範囲の値をとれます。

ハイ クオリティ

ハイ クオリティモードで表示されるオプションを制御します。カメラを軌道回転する場合など、インタラクション時には品質が自動的に低くされます。

ハイ クオリティ ビューポート

有効

対応するビューポートのハイ クオリティディスプレイ モードを有効にします。無効になっている場合、ビューポートでは、[ハイ クオリティ](High Quality)を選択するとシンプル OpenGL ディスプレイ モードが使用されます。

ハイ クオリティ モードは、[表示の設定](Display Preferences)でグローバルに無効にすることができます。

[シェーダのキャッシュをクリア](Clear Shader Cache)

メモリからシェーダ パーティクルのキャッシュ データを削除します。[シェーダ キャッシュ](Shader Cache)オプションを有効化する方法の詳細については、「ハイ クオリティ ビューポート オプション」を参照してください。

アンチエイリアシング

マルチサンプリング(Multisampling)

ハイ クオリティ ディスプレイ モードのアンチエイリアシングでのピクセルあたりのサブサンプルの数。

ディザリング

ディザリング有効(Enable Dithering)

ジッターのカラー値。これは、たとえばライトの減衰によって引き起こされるバンディングを減らす場合に役立ちます。

最小強度(Minimum Intensity)

カラー値の最小オフセット。既定値の 0.04 は 1/255 に相当し、範囲[0, 255]で 1 レベルです。

シャドウ

シャドウ有効(Enable Shadows)

ハイ クオリティ ディスプレイ モードでデプスマップ シャドウを有効にします。

シャドウ マップ解像度(Shadow Map Res lution)

ハイ クオリティ ディスプレイ モードでのシャドウ マップの解像度。

[シャドウの透明度](Shadow Transparency)

透明なマテリアルを持つオブジェクトからのシャドウの投影を表示するには、このオプションをオンにします。

[シャドウの透明度のアルファ許容範囲](Shadow Transparency Alpha Tolerance)

選択された透明なオブジェクトからのシャドウの投影の深度を増減します。

アンビエントオクルージョン

良好なスクリーン空間アンビエント オクルージョンの正確な設定はかなりシーンに依存していますが、ハイ クオリティ ディスプレイ モードで設定する場合のおおまかな指針を以下に示します。

  1. [サンプル](Samples)を調整して品質を調整します。
  2. 効果が表れるまで、[強度](Intensity)を増やしたり、必要な場合には[バイアス](Bias)を減らしたります。

  3. 適用範囲の大半がコーナーと裂け目に制限されるまで[半径](Radius)を調整(通常は短縮)し、次に適用範囲がおおよそ適切な範囲になるまで[半径](Radius)[スケール](Scale)の両方を調整します。

  4. [強度](Intensity)[バイアス](Bias)を調整し、適用範囲と強度を微調整します。

注:ハイ クオリティ ビューポートで見られるアンビエント オクルージョンは、レンダリングされた出力の場合と同じではありません。

[アンビエント オクルージョン有効](Enable Ambient Occlusion)

このウィンドウで、ハイ クオリティ ディスプレイ モードでのスクリーン空間アンビエント オクルージョンを有効にします。これをオフにすると、アンビエント オクルージョン シェーダの影響を受けるかどうかに関係なく、すべてのオブジェクトでアンビエント オクルージョンが無効になります。

グローバル アンビエント オクルージョン有効(Enable Global Ambient Occlusion)

シーン内のすべてのオブジェクトのアンビエント オクルージョンを計算します。

  • [アンビエント オクルージョン有効](Enable Ambient Occlusion)とこのオプションの両方がオンの場合は、すべてのオブジェクトについてアンビエント オクルージョンが計算されます。明色は白、暗色は黒です。
  • [アンビエント オクルージョン有効](Enable Ambient Occlusion)がオンで、このオプションがオフの場合は、アンビエント オクルージョン シェーダの影響を受けるオブジェクトについてのみアンビエント オクルージョンが計算されます。明色と暗色はシェーダによって設定されます。他のすべての設定は、シェーダの代わりに以下のオプションによって制御されます。

半径

サンプリングで使用される半径。値が小さすぎると効果がほとんどありません。同様に、値が大きすぎるとサンプルの拡散範囲が広くなりすぎ、多くのオクルージョンが表示されます。

スケール

AO エフェクトによって塗りつぶされる隅と割れ目のサイズを制御します。スケールが小さいほど、塗りつぶされるギャップが大きくなります。

Intensity

適用される暗色の度合い

バイアス

暗から明へのフォールオフを制御します。0 に近いと影響を受けるエリアの端に接近するまでフォールオフが発生しないのに対し、1 に近いとほとんどすぐにフォールオフが発生します。

反復(Iterations)

AO 計算の反復回数を制御します。反復回数を増やすと、計算時間が増加しますが、特に AO 半径が大きい場合によりスムースな結果が得られます。

[ブラー結果](Blur Result)

得られた AO 計算のブラーのオン/オフを切り替えます。最終的には、Raw AO の結果とブレンドされます。オンにすると、Raw AO の結果の「粗い」外観を隠しやすくなります。

[ブラー サンプル](Blur Samples)

ピクセルあたりの AO サンプルの数。値を高くすると品質が向上しますが、描画にかかる時間が長くなります。この値は、環境変数 XSI_HIGH_QUALITY_VIEWPORT_MAX_AO_SAMPLES によってクランプされます。

[ブラー エッジの許容範囲](Blur Edge Tolerance)

ブラーのアルゴリズムにおけるエッジの検出の許容範囲を調整します。許容範囲を低くすると、ブラーがエッジに大きく影響しますが、偽エッジを検出できます。

[ブラー ブレンド](Blur Blend)

Raw AO の結果とブラー処理の結果の間のブレンド係数を調整します。値が高いほどブラー処理の結果のほうにウェイト付けを行い、値が低いほど Raw AO 結果のほうにウェイト付けを行います。

Depth of Field(被写界深度)

ハイ クオリティ ディスプレイ モードの被写界深度は、カメラからの距離に基づいてピクセルをブラーすることによって調整されます。まず[モード](Mode)を選択してから、その他のパラメータを調整します。

注:ハイ クオリティ ビューポートで見られる被写界深度は、レンダリングされる出力の場合と同じではありません。

被写界深度を有効にする(Enable Depth of Field)

このウィンドウのハイ クオリティ ディスプレイ モードで被写界深度を有効にします。

モード

被写界深度の制御に使用するアルゴリズムとオプション([シンプル](Simple)または[レンズ](Lens))を選択します。

サンプル

ピクセルあたりの DOF サンプルの数。値を高くすると品質が向上しますが、描画にかかる時間が長くなります。この値は、環境変数 XSI_HIGH_QUALITY_VIEWPORT_MAX_DOF_SAMPLES によってクランプされます。

シンプル モードのオプション

近傍

これよりもカメラに近いオブジェクトは「近傍」とみなされ、[近傍ブラー半径](Near Blur Radius)によってブラーされます。

フォーカス開始オフセット(Focus Start Offset)

オブジェクトがフォーカスの範囲内に納まっている[合焦距離](Focus Distance)からの、カメラに向かう方向のオフセット。その位置と[近傍](Near)の間では、距離に基づいて、ブラーが 0 から[近傍ブラー半径](Near Blur Radius)まで増加します。

[合焦距離](Focus Distance)

オブジェクトがフォーカスの範囲内に納まる位置のカメラからの距離。

[フォーカス終点オフセット](Focus End Offset)

オブジェクトがフォーカスの範囲内に納まっている[合焦距離](Focus Distance)からの、カメラから離れる方向のオフセット。その位置と[遠点](Far)の間では、距離に基づいて、ブラーが 0 から[遠点ブラー半径](Far Blur Radius)まで増加します。

遠点

これよりもカメラから遠いオブジェクトは「遠点」とみなされ、[遠点ブラー半径](Far Blur Radius)によってブラーされます。

近傍ブラー半径(Near Blur Radius)

近傍オブジェクトのブラーに使用する半径。

遠点ブラー半径(Far Blur Radius)

遠点オブジェクトのブラーに使用する半径。

モード

混合ビュー モード(Mixed Viewing Mode)

オブジェクトを個々のディスプレイ プロパティに従って表示します。このオプションをオンにすることは、ビューポートの[ディスプレイ モード]メニューで[オブジェクト プロパティのオーバーライド](Override Object Properties)をオフにする場合と同じです。

個別のディスプレイ プロパティが存在しないオブジェクトが、次の設定によって表示されます。

特定のオブジェクトのディスプレイ プロパティを設定する方法については、「特定オブジェクトの表示方法の選択」(「Basics(基本)」)を参照してください。

選択オブジェクト/非選択近隣オブジェクト

これらのオプションを使用して、各種の表示条件に従ってオブジェクトの表示方法を調整します。左の列は選択されているオブジェクトを調整し、右の列は選択されていないオブジェクトを調整します。

  • [スタティック](Static): ビューポートで操作しないときやアニメーションを再生しないときに、オブジェクトがどのように描画されるかを制御します。

  • [インタラクション](Interaction): ビューポートでインタラクティブにズーム、オービット、変換などを実行するときに、オブジェクトがどのように描画されるかを制御します。

  • [再生](Playback)アニメーションを再生しないときに、オブジェクトがどのように描画されるかを制御します。

さまざまな表示条件に各種のディスプレイ モードを使用した例:

A

[インタラクティブな選択]: 選択した静止オブジェクトを詳細なテクスチャ モードで表示します。

B

[非選択を固定]: 選択されていないフォアグラウンド オブジェクトは、イメージ処理時間を最小限に抑えるためワイヤフレームで表示します。

モード(Mode)

オブジェクトのディスプレイ モード(バウンディング ボックス、ワイヤフレーム、隠線、コンスタント、シェーディング、テクスチャ、テクスチャ デカール、またはリアルタイム シェーダ)を設定します。

ステップ

サブディビジョン サーフェイス、NURBS サーフェイス、およびカーブを表示するためのジオメトリ アプロクシメーションのレベルを設定します。[粗い](Coarse)[中](Medium)、または[フル](Full)を選択します。

スタティック選択モードをすべてにコピー(Copy Static Selected Mode to All)

静止した選択オブジェクトに設定された値をすべてのオブジェクトに適用します。

コンストラクション ヒストリ

コンストラクション レベル ビューイング モード(Construction Level Viewing Mode)

3D ビューでのオブジェクトの表示方法を決定します。

  • [結果(トップ)](Result (top))では、現在のコンストラクション モードにかかわらず、コンストラクション ヒストリのすべてのオペレータの最終結果を常に表示します。

  • [現在のモードと同期](Sync with construction mode)では、現在のコンストラクション領域とそれ以下の領域にあるオペレータの結果を表示します。

どの領域が表示されているかにかかわらず、デフォーメーションおよびトポロジ オペレータを適用し続けることができます。さらに、異なるビューで別の表示を行うことも可能です。たとえば、エンベロープやその他のデフォーメーションの実行結果を確認しながら、モデリング モードのビューでのポイントの表示や移動ができます。

このオプションは、[ディスプレイ モード]メニューにある[シェーディング時にワイヤフレーム](Wireframe on Shaded)で直接設定することもできます。

立体視

これらのオプションは立体カメラ ビューのディスプレイ モードを設定します。ディスプレイ モードでは、イメージをレンダリングして合成しなくても立体出力をプレビューできます。詳細については、「立体(3D)カメラ リグ」(「カメラとモーション ブラー」)を参照してください。

これらのオプションは任意のビューポート、または[ビュー]メニューで立体視カメラが選択されているObject Viewで、[立体視]メニューから直接設定することもできます。

立体視表示モード(Stereo Display Mode)

立体視カメラの場合にオブジェクトを表示する方法を決定します。

 

[センター](Center): センターの立体視カメラを通して見ます。

 

[左視点](Left Eye): 左の立体視カメラを通して見ます。

 

[右視点](Right Eye): 右の立体視カメラを通して見ます。

 

[アナグリフ](Anaglyph): イメージを左のカメラから右のカメラへ重ね合わせます。左のカメラの赤チャンネルをディスプレイの赤チャンネルにマップし、右のカメラの青/緑チャンネルをディスプレイの青/緑チャンネルにマップします。

このアナグリフ モードはすべてのグラフィック カードで動作しますが、指定位置で両目が認識する輝度の違い(視野闘争)により不自然になることがあります。その他のアナグリフ モードは視野闘争の軽減を図るため、より自然に表示されます。

アナグリフ モードは赤/シアン立体メガネを使用して表示されるように意図されています。

 

[ハーフカラーアナグリフ](Half-Color Anaglyph): アナグリフモードに似ていますが、すべてのカラー情報は左のカメラに格納され、右のカメラはグレースケールです。

 

[輝度アナグリフ](Luminance Anaglyph): アナグリフモードに似ていますが、左右のカメラからのカラー出力は互いに重ねて合成される前にグレースケールに変換されます。

 

[最適化アナグリフ](Optimized Anaglyph): アナグリフ モードに似ていますが、視野闘争を軽減するために最適化されます。赤チャンネルは緑 70% + 青 30% として計算され、輝度を上げるためにガンマ補正 1.5 が適用されます(元のイメージの赤チャンネルは一切使用されません)。

 

[水平インターレース](Horizontal Interlace): 左のカメラからのピクセル行と右のカメラからのピクセル行が交互に使用されます。このモードでは垂直解像度の半分が得られます。

走査線を交互に偏光する LCD モニタを使用する場合や、パッシブ偏光メガネを使用して見る場合は、このオプションを選択します。

 

[チェッカーボード インターレース](Checkerboard Interlace): 左のカメラからの 1 ピクセルと右のカメラからの 1 ピクセルが交互に使用され、チェッカーボードのパターンを構成します。このモードでは垂直解像度の半分と水平解像度の半分が得られます。

Samsung DLP 3D ディスプレイの場合はこのオプションを使用します。

 

[フリービュー(平行)](Freeview (Parallel)): 左右のカメラからの出力を横に並べて表示します。このオプションは焦点の合っていない両目で見る場合に使用できます(「マジック アイ」パズルのように焦点を合わせない状態でイメージを見る場合)。また、左右のカメラからの出力を横に並べて簡単にプレビューする場合にも役立ちます。

 

[フリービュー(交差)](Freeview (Crossed)): フリービュー(平行)に似ていますが、左のカメラからの出力は右側に表示され、右のカメラからの出力は左側に表示されます。このオプションは寄り目の状態で見る場合に使用されます。

インターレースされた視点のスワップ(Swap Interlaced Eyes)

水平インターレース モードとチェッカーボード インターレース モードの偶数と奇数、左視点と右視点の規則をスワップします。これにより、ビューポートがモニタと正しく一致しない問題が修正されます。

パフォーマンス

除去

背面除去(Backface Culling)

オンのとき、オブジェクトの正面と裏面の両面がレンダリングされます。オフのとき、裏面がカリング(無視)されます。

視錐台除去(View Frustum Culling)

オンのとき、カメラの視界内のエリアのみが描画されます。

ライティング

両面ライト(Two Sided Lighting)

シェーディング表示モードでライト ソースに後ろ向きになっているサーフェイスを照らしません。このオプションは、グラフィック カードやドライバのシェーダ プロファイルによってはサポートされていない場合があります。

高速再生

一時的にグリッドを非表示にして、単純化されたオブジェクトを再生時に描画することにより、3D ビューでのシーンの再生を高速化します。キャッシュの設定に従い、シーンを初めて再生するときにフレームがキャッシュされます。以降の再生は、フレームがキャッシュされているため高速になります。

高速再生では表示されているジオメトリのみがキャプチャされます。そのため、3D キャッシュの再生時にカメラをズームアウトすると、キャプチャ時にビュー内に存在しなかったジオメトリは表示されません。

すべてのフレームを再生する、またはリアルタイムで再生する」(「Basics(基本)」)を参照してください。

高速再生(Fast Playback)

高速再生を有効にします。

クリア(Clear)

高速再生のキャッシュをクリアします。

ワイヤーフレームでのキャプチャのみ(Wireframe Capture Only)

このオプションがオンの場合は、オブジェクトのワイヤフレームだけがキャッシュされて、再生時に表示されます。

3D キャッシュ使用(Use 3D Cache)

[ワイヤーフレームでのキャプチャのみ](Wireframe Capture)を選択した場合のみ使用できます。[高速再生]は、3D キャッシュを使用します。3D キャッシュでは、キャプチャされたジオメトリのデプス情報も格納されるため、再生時にカメラのオービット、パン、ズームを行うことができます。

このオプションをオフにすると、データをよりコンパクトに格納する 2D キャッシュが使用され、メモリの節約につながります。

キャッシュ サイズ(KB/フレーム)(Cache Size (KB/frame))

イメージをキャッシュするとき、フレームごとに割り当てられる RAM の量を設定します。

高速再生ファイルのキャッシュはメモリを大きく消費するため、デフォルトでは 8MB/フレームになっています。このキャッシュ サイズを超えた場合は、「キャッシュ オーバーフロー」メッセージがビューポートに表示されます。この問題を解決するには、キャッシュ サイズの値を大きくします。メモリ容量があまり大きくない場合は、キャッシュ サイズの値を小さくします。ただし、完全なメッシュではなく三角形が表示されることがあります。この場合は、ディスプレイ設定を 3D から 2D に変更して、メモリの使用量を減らします。

ディスクに書き込み(Write on disk)

キャッシュをディスクに書き込みます。これにより、キャッシュで使用可能なメモリ容量が増加しますが、読み込みと書き込みのためにディスクにアクセスする必要があるため、動作が遅くなります。

ゴースティング

以下のパラメータを使用して、ビューポートでのアニメートまたはシミュレートされたオブジェクトのゴースト表示を設定できます。

ミキサ ゴースティング

このパラメータにより、Animation Mixer でブレンドされている各クリップ(オーバーラップしているクリップ)の影響が確認できます。詳細については、「クリップをゴースト表示する」(「Animation Mixer のノンリニア アニメーション」)を参照してください。

[クリップ A](Clip A) から得る[効果](Contribution)は青、[クリップ B](Clip B) から得る効果は赤で表示されています。このモデルには、現在のフレームでブレンドしたときの 2 つの結果が表示されています。

ミキサ ゴースティング有効(Enable Mixer Ghosting)

Animation Mixer でクリップによってアニメートされたオブジェクトのゴースト シェイプの 3D ビュー表示を、オンまたはオフに切り替えます。

このオプションをオンまたはオフにすることは、ビューポートで[ディスプレイ モード]メニューの[ミキサ ゴースティング](Mixer Ghosting)オプションをオンまたはオフにすることと同じです。

ミキサ ゴースト入力コンパウンド(Mixer Ghost Enter Compounds)

ゴーストのためにコンパウンド クリップの内容が表示されるかどうかを指定します。

アニメーション ゴースティング

アニメーションゴースティング(「オニオンスキン」とも呼ぶ)を使用すると、現在のフレームの前後の数フレームまたはキーフレームでアニメートされたオブジェクトの一連のスナップショットを表示できます。オブジェクトは、ミキサ内のクリップのキーから、アニメートされたデフォメーションやシミュレーションまで、どのようにアニメートされていてもかまいません。

ゴースティングの詳細については、「アニメートされたオブジェクトのゴースティング」(「アニメーション」)を参照してください。

アニメーション ゴースティング有効(Enable Animation Ghosting)

アニメートされたオブジェクトのゴーストシェイプの 3D ビュー表示を、オンまたはオフに切り替えます。

このオプションをオンまたはオフにすることは、ビューポートで[ディスプレイ モード]メニューの[アニメーション ゴースティング](Animation Ghosting)オプションをオンまたはオフにすることと同じです。

スケルトン FK/IK ゴースティング有効(Enable Skeleton FK/IK Ghosting)

インバース キネマティックス(エフェクタの位置)またはフォワード キネマティック(ボーンの回転)を使用してアニメートされたスケルトン チェインのゴースト シェイプの 3D ビュー表示を、オンまたはオフに切り替えます。

スケルトンのゴーストを表示するには、[アニメーション ゴースティング有効](Enable Animation Ghosting)をオンにする必要があります。

このオプションをオンまたはオフにすることは、ビューポートで[ディスプレイ]メニューの[スケルトン FK/IK ゴースティング](Skeleton FK/IK Ghosting)オプションをオンまたはオフにすることと同じです。

詳細については、「FK と IK アニメーションのブレンド」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。

ゴーストをトップに描画(Draw Ghosts on Top)

ゴーストがビューポート内の他のオブジェクトの上に描画されます。

フェード(Fade)

ゴーストが現在のフレームから遠ざかるにつれて透明になります(フェードアウトします)。[スタティック フレーム](Static Frames)上のゴースト(以下を参照)はフェードアウトできません。

トレイルのサブディビジョン(Trail Subdivisions)

このオプションは、オブジェクトの[表示/非表示]プロパティ エディタで[ゴーストタイプ]として[軌跡](Trail)が選択されている場合のみ有効です。モーションを一定の間隔でサンプリングするために、ゴースト フレームの数とこのパラメータの値を使用して、最初と最後のゴースト フレームの間に軌跡が描画されます。次に、サンプリングされたポイントを通過する滑らかなカーブが描画されます。設定値が高いほど、軌跡は基準のモーションに近くなりますが、計算に要する時間が長くなります。

速度スケール係数(Velocity Scale Factor)

この値により、オブジェクトの[Visibility]プロパティ エディタでゴーストの表示タイプとして[速度](Velocity)を選択した場合に描画されるベクトルの長さを制御します。デフォルト値は 1 で、速度ベクトルがフル サイズで描画されます(単位は Softimage/秒)。

フレーム オプション

フレーム前(Frames Before)

現在のフレームよりも前にゴーストを表示するフレームの数。これらは、既に再生された(現在のフレームよりも前に再生された)フレームです。スライダでは 10 までしか設定できませんが、それ以上の値はテキスト ボックスに入力できます。

[前カラー](Before Color)スライダを使用して、これらのゴーストの色を設定します。

フレーム後(Frames After)

現在のフレームよりも後にゴーストを表示するフレームの数。これらは、これから再生される(現在のフレームよりも後に再生される)フレームです。スライダでは 10 までしか設定できませんが、それ以上の値はテキスト ボックスに入力できます。

[後カラー](After Color)スライダを使用して、これらのゴーストの色を設定します。

フレーム ステップ(Frame Step)

ゴーストとゴーストの間に表示するフレームの数。たとえば値が 2 の場合は、フレーム 1 つおきにゴーストが表示されます。

静止フレーム(Anchor Frames)

アニメートされたオブジェクトに関してゴーストを静止させ、オブジェクトの動きを容易に評価できるようにします。ゴーストは現在のフレームと相対的な位置関係になるため、[フレーム ステップ]の値が高いと、ゴーストの位置はフレームごとに変化します。このオプションにより、ゴーストが絶対フレームに配置されます。

前カラー(Before Color)

現在のフレームよりも前のフレーム上のゴーストのカラー。

ゴーストを半透明にするには、このカラーと後カラーのアルファ値を設定します。

後カラー(After Color)

現在のフレームよりも後のフレーム上のゴーストのカラー。

キーフレーム オプション

ゴーストをオブジェクトのキーフレーム上にのみ表示します。以下のオプションは、オブジェクトのローカルまたはグローバルな変換パラメータでキーが設定されている場合にのみ有効です。

[フレーム前]を 6、[フレーム ステップ]を 1 に設定したゴースト。濃い緑のキーフレームとキーフレームの間のフレームも、明るい色のゴーストで表示されています。

キーの後(Keys Before)

現在のフレームよりも前にゴーストを表示するキーフレームの数。これらは、既に再生された(現在のフレームよりも前に再生された)キーフレームです。スライダでは 10 までしか設定できませんが、それ以上の値はテキスト ボックスに入力できます。

[前カラー/FK カラー](Before / FK Color)スライダを使用して、これらのゴーストの色を設定します。

キーの前(Keys After)

現在のフレームよりも後にゴーストを表示するキーフレームの数。これらは、これから再生される(現在のフレームよりも後に再生される)キーフレームです。スライダでは 10 までしか設定できませんが、それ以上の値はテキスト ボックスに入力できます。

[後カラー/IK カラー](After / IK Color)スライダを使用して、これらのゴーストの色を設定します。

キーステップ(Key Step)

ゴーストとゴーストの間に表示するキーフレームの数。たとえば値が 2 の場合は、キーフレーム 1 つおきにゴーストが表示されます。

前カラー / FK カラー(Before Color / FK Color)

現在のフレームよりも前のキーフレーム上のゴーストのカラー。

[スケルトン FK/IK ゴースティング](Skeleton FK/IK Ghosting)を使用している場合、これは FK でアニメートされたチェインに関するゴーストのカラーになります。

後カラー/IK カラー(After Color / IK Color)

現在のフレームよりも後のキーフレーム上のゴーストのカラー。

[スケルトン FK/IK ゴースティング](Skeleton FK/IK Ghosting)を使用している場合、これは IK でアニメートされたチェインに関するゴーストのカラーになります。

ゴーストを半透明にするには、カラーのアルファ値を設定します。

スタティック フレーム オプション

ゴーストを表示したいフレームを正確に指定できます。これらのゴーストはアニメーションの変化に伴って更新されません(静止したままです)。

スタティックフレーム(Static Frames)

スタティック ゴーストを表示したいフレーム番号のリストを入力します。フレーム番号はカンマで区切る必要があります(6、12、18 など)。

スタティックカラー(Static Color)

スタティック フレーム上のゴーストのカラー。

スタティック フレーム上のゴーストには[フェード](Fade)オプションを使用できないため、ゴーストを半透明にするにはカラーのアルファ値を設定してください。

また、[ゴーストをトップに描画](Draw Ghosts on Top)オプションを選択して、オブジェクトのジオメトリの前面に静止ゴーストを表示させることもできます。