[表示/非表示]プロパティ エディタ

 
 
 

| ディスプレイ | レンダリング

[表示/非表示]プロパティは、次の項目をコントロールします。

このプロパティは Softimage のどの 3D オブジェクトにもローカルで備わっているため、適用または削除することはできません。

表示するには: Explorer でオブジェクトの[可視性]ノードをクリックします。

モデル インスタンスで[表示/非表示]を設定する

既定では、モデル インスタンスはその親から表示属性を継承します。ただし、モデル インスタンスの表示属性を適切にコントロールできるよう、表示/非表示プロパティ エディタの隣にチェック ボックスが表示されます。これらのチェック ボックスにより、インスタンスが親階層の表示属性を継承しないようにすることができます。また、インスタンス自体を選択/選択解除するパラメータを設定できます。可視性オプションおよびモデルインスタンスの詳細については、「可視性オプションおよびモデル インスタンス」を参照してください。

ディスプレイ

一般

[ビューの表示/非表示](View Visibility)[レンダの ON/OFF](Render Visibility)のいずれかがオフになっている場合、Explorer 内のオブジェクトのアイコンに薄いグレーの [H](非表示)が表示されます。両方がオフになっている場合は、黄色の[H]が表示されます。

   

[ビューの表示/非表示]と[レンダの ON/OFF]の両方がオフ。

[ビューの表示/非表示]がオンで[レンダの ON/OFF]でオフ(またはその逆)。

ビューの表示/非表示(View Visibility)

オブジェクトが 3D ビューに表示されるかどうかを決定します。非表示のオブジェクトも[レンダの ON/OFF]設定に従ってレンダリングできます。

レンダの ON/OFF(Render Visibility)

レンダリング中にオブジェクトが表示されるかどうかを決定します。レンダリングできないオブジェクトも[ビューの表示/非表示]設定に従って 3D に表示できます。

このオプションは[レンダリング]タブでも使用可能です。

選択の可/不可(Selectability)

オブジェクトが 3D ビューで選択可能かどうかを決定します。Explorer および Schematic ビューでは、オブジェクトは常に選択可能です。

ビュー再生の表示/非表示(View Playback Visibility)

再生時にオブジェクトが 3D ビューに表示されるかどうかを決定します。たとえば、ボーンやコントローラを非表示にして、キャラクタのジオメトリだけを表示したい場合があります。オブジェクトを非表示にすると、再生速度が速くなります。

  • [非表示](Hidden): オブジェクトは再生時に非表示になります。

  • [可視](Visible): オブジェクトは再生時に表示されます。

  • [ビューの表示/非表示と同じ](Same as View Visibility): [ビューの表示/非表示]設定に応じてオブジェクトが表示または非表示になります。

アニメーション

ゴースティングの詳細については、「アニメートされたオブジェクトのゴースティング」(「アニメーション」)を参照してください。

ゴースティング(Ghosting)

オブジェクトのアニメーションが 3D ビューでゴースト表示されるかどうかを決定します。アニメーションのゴースティングはオニオンスキンとも呼ばれます。

このオプションがオンでも使用できない(淡色表示される)場合は、現在のオブジェクトが属しているレイヤまたはグループのゴースト設定が有効であるため、この値が上書きされることを意味します。

レイヤまたはグループ内の 1 つのオブジェクトだけをゴースト処理する場合は、そのレイヤまたはグループのゴースト設定を無効にしてから、そのオブジェクトに対してゴースト設定を有効にします。

ゴースト タイプ(Ghost Types)

アニメートされたオブジェクトに対し、ゴースト シェイプの外観を決定します。各表示オプションについては、下のイメージを参照してください。

ゴースト シェイプを表示する際には、[Camera Display]プロパティエディタで定義されている現在の設定が使用されます。

   

[オブジェクト](Object): 各ゴーストにオブジェクトのジオメトリを描画します。

[ポイント](Point) オブジェクトのバウンディング ボックスの中心を基準にして、各ゴーストにポイント(小さな十字)を描画します。

   

[ポーズ](Pose) オブジェクトのバウンディング ボックスの中心を基準にして、各ゴーストに変換(スケーリング、回転、移動)の軸を描画します。

[軌跡](Trail) 各ゴーストに作成されたポイントをつなぐスムーズなカーブを描画します。これはオブジェクトの軌道です。

カーブの滑らかさは、「[Camera Display]プロパティエディタ」の[トレイルのサブディビジョン](Trail Subdivisions)オプションで設定できます。

   

[速度]は、各ゴーストに速度ベクトル(方向矢印)を描画します。描画されるベクトルの長さは、「[Camera Display]プロパティエディタ」の[速度スケール係数](Velocity Scale Factor)パラメータで設定できます。

 

レンダリング

レンダの ON/OFF(Render Visibility)

オブジェクトがレンダリング中に表示可能であるかどうかを定義します。このパラメータは[一般]タブでも使用できます。

インスタンスのマスター非表示(Instance Master Hidden)

選択したオブジェクトがモデル インスタンスのマスターである場合に、そのマスクがレンダリングで非表示になります。このオプションの設定は、ビューポートの表示にも反映されます。

親オブジェクト/階層を表示せずにパーティクルやヘアのインスタンスを作成する場合に有効です。

レイの可視性

1 次(Primary)

1 次レイをアクティブまたは非アクティブにします。プライマリレイとはカメラから放出されるすべてのレイです(不可視のレイも含む)。シーンでのオブジェクトの可視性を定義します。オンにすると、オブジェクトが表示されます。

2 次(Secondary)

2 次レイをアクティブまたは非アクティブにします。1 次レイがオブジェクトにヒットすると 2 次レイが放出されます。2 次レイには、反射レイ、屈折レイ、ファイナル ギャザリングのサンプル レイなどが含まれます。

シャドウ

シャドウ オプションは、シーン オブジェクトのシャドウの表示/非表示をコントロールします。シャドウを表示するには、適切なシーンライトのプロパティ エディタのシャドウをオンにする必要があります。

キャスタ(Caster)

オンにすると、サラウンディング シャドウを受け取るオブジェクト上にシャドウが放出されます。

レシーバ(Receiver)

オンにすると、サラウンディング シャドウを放出するオブジェクトが、そのシャドウをオブジェクト上に投影します。

透明度

[透明度]オプションは、オブジェクトがどのように透過レイに反応するのかをコントロールします。このオプションのエフェクトを表示するには、オブジェクトおよびサラウンディング オブジェクトのマテリアルに透明度を定義する必要があります。

キャスタ(Caster)

オンにすると、オブジェクトから透過レイが放出されます。つまり、キャスタ オブジェクトを通して他のシーン オブジェクトが見えるようになります。

可視(Visible)

オンにすると、オブジェクトが透過レイに当たるようになります。つまり、自分自身が透過レイのキャスタであるシーン オブジェクトのサーフェイスを通してオブジェクトが表示されます。

反射

[反射]オプションは、オブジェクトがどのように反射レイに反応するのかをコントロールします。このオプションのエフェクトを表示するには、オブジェクトおよびサラウンディング オブジェクトのマテリアルに反射を定義する必要があります。

キャスタ(Caster)

オンにすると、オブジェクトから反射レイが放出されます。つまり、オブジェクトが反射レイに当たる場合にサーフェイス内のサラウンディング オブジェクトを反射します。

可視(Visible)

オンにすると、オブジェクトが反射レイに当たるようになり、自分自身が反射レイのキャスタであるサラウンディング オブジェクトのサーフェイスにそのオブジェクトが表示されるようになります。

屈折

[屈折]オプションは、オブジェクトがどのように屈折レイに反応するのかをコントロールします。このオプションのエフェクトを表示するには、オブジェクトおよびサラウンディング オブジェクトのマテリアルに透明度を定義し、その屈折率(IOR)の値を 1 よりも大きくする必要があります(1 の屈折率では屈折が発生しません)。

屈折率の表示属性は透明度の表示属性と同じですが、屈折率が 1 以外の値である場合にのみ使用されます。

キャスタ(Caster)

オンにすると、オブジェクトから屈折レイが放出されます。つまり、屈折レイにオブジェクト本体が当たる場合に、他のシーン オブジェクトがそのオブジェクトを通して屈折して見えます。

可視(Visible)

オンにすると、オブジェクトが屈折レイに当たるようになります。つまり、自分自身が屈折レイのキャスタである透過シーン オブジェクトのサーフェイスを通してオブジェクトが屈折して見えます。

ファイナル ギャザリング

キャスタ(Caster)

オンにすると、サラウンディング オブジェクトをサンプリングするために、オブジェクトがファイナル ギャザリングのサンプル レイを放出します。

サンプリング内で可視(Visible to Sampling)

オンにすると、他のシーン オブジェクトが放出するファイナル ギャザリング サンプル レイにそのオブジェクトが当たるようになります。

オフにすると、ファイナル ギャザリングがオブジェクトを通過し、その次に当たるオブジェクトをサンプリングします。

サンプル済み(Sampled)

オンにすると、他のシーン オブジェクトが放出するファイナル ギャザリング サンプル レイによってそのオブジェクトがサンプリングされます。

オフにすると、オブジェクトはファイナル ギャザリング レイを吸収しますが、ファイナル ギャザリングの結果に影響を及ぼしません。

ローカル FG マップ(Local FG Map)

そのオブジェクトのためにのみ生成するファイナル ギャザリング マップへのパスを指定します。シーン全体のファイナル ギャザリング マップが生成される際には、オブジェクトに固有のファイナル ギャザリング マップが無視されます([レンダ オプション]プロパティ エディタの定義による)。ただし、[マップ ファイル処理]の設定はシーン全体のマップと同一になります。

[ユーザ](Usr)がオンの場合、パスは入力されたとおりに表示されます。[解決](Res)がオンの場合は、解決されたパスが表示されます。場所を変更するには、別のパスを入力するかブラウズ ボタン(...)を使用します。有効な名前は白、無効な名前は赤、読み取り専用ファイルは灰色でそれぞれ表示されます。

グローバル イルミネーション

キャスタ(Caster)

オンにすると、オブジェクトはグローバル イルミネーションのフォトンを放出します。フォトン放出ライトから放出されるフォトンはオブジェクトに当たると反射し、以後他のオブジェクトへの衝突を繰り返します。

オフにすると、オブジェクトに当たったフォトンがオブジェクトに吸収されます。

可視(Visible)

オンにすると、オブジェクトはグローバル イルミネーションのフォトンに当たるようになります。オフにすると、フォトンはオブジェクトを通り抜けます。

レシーバ(Receiver)

オンにすると、オブジェクトはグローバル イルミネーションのフォトンを受け取ります。つまり、オブジェクトのサーフェイスにグローバル イルミネーション エフェクトが表示されるようになります。

コースティック

キャスタ(Caster)

オンにすると、オブジェクトはコースティックのフォトンを放出します。フォトン放出ライトから放出されるフォトンはオブジェクトに当たると反射し、以後他のオブジェクトへの衝突を繰り返します。

オフにすると、オブジェクトに当たったフォトンがオブジェクトに吸収されます。

可視(Visible)

オンにすると、オブジェクトはコースティックのフォトンに当たるようになります。オフにすると、フォトンはオブジェクトを通り抜けます。

レシーバ(Receiver)

オンにすると、オブジェクトはコースティックのフォトンを受け取ります。つまり、オブジェクトのサーフェイスにコースティック ライティング エフェクトが表示されるようになります。

ジオメトリ

可視フェイス(Visible Face)

このオブジェクトは、選択したオブジェクトの面の除去をレンダリング中に実行できます。以下の 4 つのオプションがあります。

[継承](Inherited): オブジェクトがモデル インスタンスの場合、そのフェイスカリングをインスタンス マスターから継承します。

[バック フェイスのみ](Back Face Only): オブジェクトのサーフェイスのバック フェイス部分だけをレンダリングします。

[フロント フェイスのみ](Front Face Only): オブジェクトのサーフェイスのフロント フェイス部分だけをレンダリングします。

[両フェイス可視](Both Faces Visible): フェイスカリングは発生しません。