3D ビューでのオブジェクトの表示方法の選択

 
 
 

[Camera Display]プロパティ エディタでは、オブジェクトを 3D ビューで表示するときの方法や、X 線モード、ヘッドライト、デプス キューといったオプションを設定します。

[ディスプレイ オプション]プロパティは、シーン カメラおよび Object View ごとに用意されています。また、各ビューポートの視点およびスポットライトごとにも用意されています。

ここでの説明に加え、特定のオブジェクトの表示方法を制御することもできます(「特定オブジェクトの表示方法の選択」を参照)。

ディスプレイ モードの設定

ディスプレイ モードでは、ジオメトリ ビュー内の基本的なオブジェクトの表示を制御できます。ディスプレイ モードによっては大量の計算を必要としないため、画面の更新も速くなります。新しいシーンでは、すべてのビューがワイヤフレーム モードに設定されます。

ビューのディスプレイ モードを設定するには

  • ビューのディスプレイモードメニューをクリックし、[シェーディング]などのディスプレイモードを選択します。

ワイヤフレーム

エッジで作成されたジオメトリ オブジェクトを、ワイヤ モデルのような線によって描画します。このイメージでは、背面や他のオブジェクトに隠された部分は除外されず、すべてのエッジが表示されます。

特定オブジェクトの表示方法の選択」で説明されているように、各オブジェクトのワイヤフレームのカラーを変更することができます。

 

バウンディング ボックス

すべてのシーン オブジェクトが、単純なボックスで表示されます。シーンのリフレッシュ時に詳細が計算されないので、シーンをすばやく再描画できます。

 

デプスキュー

奥行きを伝えるために、表示可能オブジェクトに対し、カメラからの距離に応じてフェーディングを適用します。シーン、選択、またはカスタム始点および終点にデプス キュー範囲を設定できます。オブジェクトがその範囲のエッジに近づくとフェードし、完全に範囲外となったオブジェクトは表示できなくなります。また、デプス キュー/フォグを表示してフェーディングを強調することもできます。デプス キューオプションの詳細については、「[Camera Display]プロパティエディタ」(「プロパティ リファレンス」)を参照してください。

 

隠線消去

カメラに面しているオブジェクトのエッジだけが表示されます。表面のサーフェイスにより裏にあるエッジは表示されません。

 

コンスタント

サーフェイスの方向が無視され、平行光に面していると仮定されます。すべてのオブジェクトのサーフェイス三角形は同じ方向性を持ち、ライトからの距離も等しいとみなされます。結果として、まったくシェーディングのないオブジェクトが描画されます。

このモードは、オブジェクトのシルエットの作業だけを集中的に行う場合に便利です。

 

シェーディング

OpenGLハードウェアによるシーンのシェードビューにより、シェーディング、マテリアルカラー、透明度が表示されますが、テクスチャ、シャドウ、反射、屈折は表示されません。選択されたオブジェクトは、デフォルトでワイヤフレームがスーパーインポーズされるため、ポイントや他のコンポーネントの操作が容易になります。

 

テクスチャ

シェーディングに似ていますが、イメージに基づくテクスチャ(プロシージャル テクスチャではない)も表示されます。

 

テクスチャデカール

テクスチャ表示モードに似ていますが、テクスチャは一定のライティングで表示されます。最終的なエフェクトは、テクスチャ全体が「明るく」なり、シャドウは表示されません。これにより、その部分がどれだけ明るいかに関係なく、オブジェクトのすべての部分にテクスチャを表示できます。

 

ハイ クオリティ

レンダ出力をできるだけ忠実に再現しようとします。これは実際には、シェーダ定義に埋め込まれた MetaSL ブロックを使用して、レンダラのシェーダをリアルタイムでエミュレートする OpenGL リアルタイム モードです。

ビューポートの[カメラ表示](Camera Display)プロパティの[ハイ クオリティ]タブで、さまざまなオプションを制御し、[ディスプレイ プリファレンス](Display Preferences)で既定値を設定できます。

詳細については、ハイクオリティ ビューを設定する を参照してください。

 

リアルタイム シェーダ

オブジェクトに適用されているリアルタイム シェーダを評価します。右の例では、非リアルタイム シェーダと同じテクスチャが使用されているため、結果はテクスチャ モードに似ています。ご使用のグラフィック カードに応じて、次のリアルタイム ディスプレイ モードが使用できます。

  • [OpenGL]:[OpenGL]リアルタイムシェーダを使用してテクスチャされているオブジェクトのリアルタイムシェーダ属性を表示します。

  • [Cg]:[Cg]リアルタイムシェーダと Softimage の CG 互換メタシェーダを使用してテクスチャされているオブジェクトのリアルタイムシェーダ属性を表示します。

  • [DirectX]:[DirectX]リアルタイムシェーダを使用してテクスチャされているオブジェクトのリアルタイムシェーダ属性を表示します。

詳細については、「Realtime Shader Basics(リアルタイム シェーダの基礎)」(「Realtime Shaders(リアルタイム シェーダ)」)を参照してください。

 

その他のディスプレイ オプションの設定

一般に、特定の 3D ビューや開いているすべての 3D ビューに対して、さまざまなディスプレイ オプションを設定できます。使用可能なすべてのオプションについては、「[Camera Display]プロパティエディタ」(「プロパティ リファレンス」)を参照してください。

各ビューのディスプレイ オプションの設定

  • ディスプレイ モード メニューをクリックし、[ディスプレイ オプション](Display Options)を選択します。

    オプションによっては、[オブジェクトプロパティのオーバーライド](Override Object Properties)などのようにディスプレイモードメニューから直接使用できるものもあります。

    注:ディスプレイ モード メニューをマウスの中央ボタンでクリックすると、このメニューで最後に実行したアクションに応じて、前のディスプレイ モードと現在のディスプレイ モードを切り替えたり、他のオプションのオン/オフを切り替えたりできます。現在のセッションでまだディスプレイ モード メニューを使用していない場合は、マウスの中央ボタンをクリックして[シェーディング]または[ワイヤフレーム]に切り替えることができます。

すべてのカメラのディスプレイ オプションの設定

  • メインメニューから[ディスプレイ](Display) [ディスプレイオプション(すべてのカメラ)](Display Options (All Cameras))を選択します。[Display Options of All Cameras]プロパティ エディタが開きます。

シーン カラーの設定

表示されているシーン エレメントの状態は、さまざまなカラーを使用して示されます。たとえば、デフォルトでは選択されたオブジェクトは白のワイヤフレームで、選択されていないオブジェクトは黒のワイヤフレームで表示されます。ポイントは青、エッジはオレンジなどと色分けされます。好みに合わせて、これらのカラーを変更できます。シーン カラーがユーザ定義の設定で保存され、シーンを作成したり開くたびに使用されます。

シーン カラーを変更するには

  1. 次のいずれかの操作を実行して、[Scene Colors]プロパティ エディタを表示します。

    • ビューポートの背景を[Alt]+右クリック(Linux の場合は[Ctrl]+[Alt]+右クリック)して、[シーンのカラー](Scene Colors)を選択します。

      または

    • ビューポートのカメラ アイコン メニューから[シーンのカラー](Scene Colors)を選択します。

      または

    • [ファイル](File) [設定](Preferences)を選択してから、[シーン カラー](Scene Colors)を選択します。

      または

    • Explorer で、スコープ メニューの[アプリケーション](Application)を選択します(または[A]キーを押します)。[Preferences]ノードの直下にある[Scene Colors]ノードを開きます。

  2. カラーを変更するには、カラー パレットをクリックします。または、[ジオメトリ ビュー]タブの場合はスライダを使用します。

    特定のオブジェクトのワイヤフレーム カラーを変更する場合は、「特定オブジェクトの表示方法の選択」を参照してください。

    注:ビューポートのカメラアイコンメニューから[背景を黒に設定]または[背景をグレーに設定]を選択すると、3D ビューの背景カラーを黒に変更したりデフォルトのグレーに戻す操作をすばやく実行できます。