[Display]プリファレンス

 
 
 

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さまざまな実行オプションと設定を表示します。

表示するには: [ファイル](File) [設定](Preferences)を選択し、[Display]をクリックします。

一般

パフォーマンス オプション

操作中にすべてのビューを更新(Update All Views During Interaction)

シーンでエレメントを修正するたびにすべての視点のビューを同時に更新します。この機能がオンになっている場合、シーンを更新するスピードが遅くなります。オフになっている場合には、インタラクションを行っているビューがリフレッシュの優先権を獲得し、他のビューポートのビューのリフレッシュは後になります。

新規シーン用にビューのボリューム除去有効]Enable View Volume Culling for New Scenes)

新しいシーンにおいてビューのボリューム除去オプションを既定でアクティブにします。これにより、ビューのカメラ フィールド内のオブジェクトのみを描画し、表示速度が高速になります。

同期をディスプレイに再描画(v-sync)(Sync Redraw to Display (v-sync))

ディスプレイ ドライバに対する垂直同期オプションをオフ(デフォルト)またはオンにします。v-sync を無効にすると再生のパフォーマンスは改善しますが、画面の再描画中にフレームが変わった場合に、見た目に多少のアーティファクトが生じる場合があります。

このオプションは Windows システムでのみ使用できます。また、すべてのディスプレイ カードおよびドライバに対応しているわけではありません。このオプションを使用できない場合は、お使いのドライバが必要な拡張機能をサポートしていません。この場合、垂直同期はオンであるとみなします。

このプリファレンスが、ビューポートにフレーム レートを表示しているときに表示される情報と一致しない場合は、お使いのドライバがアプリケーションの設定をオーバーライドしています。ドライバの設定で、垂直同期を「アプリケーション制御」(またはそれに相当する値)に設定しておく必要があります。

同期のオンまたはオフのディスプレイへの表示をオフにするには、オブジェクトの[再生情報]タブにある[垂直同期(v-sync)のステータスをフレームレート内に表示](Show Vertical Sync (v-sync) Status in Frame Rate)オプションをオフにします。

NVIDIA GeForce ベースのビデオ カードが検出された場合は、[同期をディスプレイに再描画(v-sync)]プリファレンスは無視されます。プリファレンスや環境設定に関係なく、Softimage はビデオ カードの v-sync のオン/オフを切り替えようとしません。

垂直同期に関連すると思われる他のカードで問題が発生した場合は、XSI_NO_VSYNC 環境変数を設定できます。「環境変数」(「詳細設定とコンフィギュレーション」)を参照してください。

ハードウェア ビュー クリッピングの有効(Enable Hardware View Clipping)

ビューのボリューム除去がアクティブである場合に、ビューのカメラ フィールドに完全に収まるオブジェクトをハードウェア クリッピング プレーンで描画しないように設定します。

メッシュの法線を再計算しない(Don't Recompute Mesh Normals)

更新時にポリゴン メッシュ オブジェクトの法線を再計算しません。再生は高速になりますが、アーティファクトが生じる原因となることがあります。

アドバンス ハードウェア パーティクル表示(Advanced Hardware Particle Display)

パーティクル表示のためのハードウェアの最適化を有効にします。パーティクルの表示に問題がある場合は、これを無効にしてください。

近似オペレータを認める(Allow Approximate Operators)

近似エンベロープ デフォーメーションでは、3D ビューで作業および再生しているときの標準的なエンベロープのパフォーマンスを 2 倍に高めることができます。標準のエンベロープでは、ジオメトリがデフォームされた後、新しい法線が算出されます。近似エンベロープでは、ジオメトリと法線の両方がデフォームされます。その他のパフォーマンスの改善もあり、そのため、結果はワイヤフレーム表示であってもすばやく表示されます。

レンダ領域内も含め、レンダリングの際は常に標準エンベロープが使用されます。そのため、レンダリングの結果と 3D ビューでの表示では、シェーディングが異なる場合があります。

デフォルトでは、近似エンベロープ デフォーメーションは有効になっています。

注:デフォルトの設定を変更する場合は、Softimage を再起動して新しい設定を有効にします。

次の制限事項があります。

  • 近似エンベロープ デフォーメーションは、ポリゴン メッシュにのみ適用されます。

  • エンベロープ オペレータはスタックの中の一番上のオペレータでなければなりません。そうでない場合は、表示に標準的なエンベロープ デフォーメーションが使用されます。

  • エンベロープ オペレータはスタックの中のモデリング領域マーカーの上になければなりません。そうでない場合は、表示に標準的なエンベロープ デフォーメーションが使用されます。

  • ユーザ法線を使用している場合、近似エンベロープ デフォーメーションでは時間がかかる場合があります。

ディスプレイ オプション

新規シーン用にビューのヘッド ライト有効(Enable View Head Light for New Scenes)

このオプションをオンにすると、[カメラ表示](Camera Display)オプションの設定に従って、既定で新規シーンのヘッド ライトが有効になります。

プロパティセットオーナーをハイライト(Highlight Property Set Owners)

開いているプロパティ エディタにプロパティが表示されているオブジェクトは、ビューポート内でハイライト表示されています。

操作中や再生中にデフォルトでコース表示を使用(Use Coarse Display By Default for Interaction/Playback)

NURBS タイプ オブジェクトの UV 座標は粗いモード(ノット間で計算、表示されるステップ 1 つのみ)で表示されます。

DisplayInfo カスタム パラメータのスクリーン上での編集を有効(Enable On-screen Editing of Custom "DisplayInfo" Parameters)

3D ビューに表示されるカスタム パラメータとプロキシ パラメータ(「DisplayInfo」で始まる名前を持つカスタム パラメータが存在する場合)をスクリーン上で編集できるようにします。このオプションをオンにすると、次のことを実行できます。

  • パラメータ名をクリック アンド ドラッグし、値を修正します。値を小さくするには左側にドラッグし、大きくするには右側にドラッグします。[Ctrl]キーを押すとコントロールが粗くなり、[Shift]キーを押すと細かくなります。2 つのキーを同時に押すと最も細かく調整できます。プロパティ エディタでパラメータ スライダの範囲を超える場所まで延長するには、[Alt]キーを押します(スライダの範囲がその合計範囲よりも小さい限り延長できます)。

    クリックしたパラメータがマークされていない場合はマークされます。既にマークされている場合は、すべてのマークされたパラメータがドラッグに応じて修正されます。

  • 数値をダブルクリックすると、キーボードを使って編集できます。現在の値がハイライト表示になり、新しい値を入力できます。クリックしたパラメータだけが影響を受けます。

  • ブール値はダブルクリックすることによって切り替わります。クリックしたパラメータだけが影響を受けます。

  • アニメーション アイコンをクリックして、対応するパラメータのキーの設定または削除を行います。

  • アニメーション アイコンをクリックし、対応するパラメータのアニメーション コンテキスト メニューを開きます。

アニメーション アイコンの色によって、次のような情報が示されます。

  • [グレー](Gray): パラメータがアニメートされていません。

  • [赤](Red): 現在のフレームの現在値にキーがあります。

  • [黄](Yellow): パラメータはファンクション カーブによってアニメートされ、現在値は変更されていますがキーは設定されていません。

  • [緑](Green): パラメータはファンクションカーブによってアニメートされ、現在値はキー間で補間された結果を示します。

  • [青](Blue): パラメータはファンクションカーブ以外(エクスプレッション、コンストレイント、ミキサなど)によってアニメートされます。

フォント(Font)

3D ビューに表示されるパラメータや値を表示するときに(「DisplayInfo」で始まる名前を持つカスタム パラメータが存在する場合)使用する書体を指定します。コンピュータにインストールされたフォントの名前を入力します。

Windows では、TrueTypeやOpenType(*.ttf)など、インストールされているフォントはどれでも使用できます。

Linux の場合、対応する .bdf ファイルが必要になります。Softimage では、$MWHOME/fonts ディレクトリからフォントが検索されます。

フォントサイズ(Font Size)

3D ビューにパラメータや値を表示するときに使用する書体のサイズをポイントで指定します。このオプションは、上記のデフォルト以外のフォントを設定する場合にのみ使用できます。

カメラのフィルム ゲートに描画をクリップ(Clip Drawing to Camera Film Gate)

各ビューポートまたは Object View でカメラ ビューを表示するときに、シーンのイメージをクリップして、フィルム ゲート内にあるもののみを表示します。

このオプションをオフにしても、シーンのイメージはフィルム ゲートに表示されます。[シーンカラー]プロパティエディタ[フィルムゲート](film gate)スライダを使用して、フィルムゲートのカラーと透明度のレベルを変更できます。

詳細については、「カメラ ビューのフィルム ゲート」(「Basics(基本)」)を参照してください。

新規シーンでビューポート B を最大化して開始(Start with maximized Viewport B when New Scene)

新規シーンの開始時に、最大化されたカメラ ビュー(ビューポート B)を表示します。このオプションをオフにした場合、新規シーンにはデフォルトで 4 つすべてのビューポート(トップ、フロント、レフト、カメラ)が表示されます。

ハイ クオリティ ビューポート オプション

有効(Enable)

ビューポートで [ハイ クオリティ](High Quality)表示モードを有効にします。ハイクオリティ ビューを設定する を参照してください。

これをオフにすると、すべてのシーンのすべてのビューポートでハイ クオリティ モードが無効になり、カメラ表示プロパティの個別のビューポートの設定が上書きされます。これが無効のときは、ハイ クオリティ モードが選択されている場合に、簡単な OpenGL 表示モードがビューポートに使用されます。

XSI_DISABLE_HIGH_QUALITY_VIEWPORT_PASSES 環境変数を使用して、ハイ クオリティ モードを完全に無効にすることもできます。環境変数を参照してください。

シェーダ プロファイル(Shader Profile)

ハイ クオリティ表示モードで使用されるシェーダ プロファイル。既定では[最新](Latest)に設定されており、自動的にグラフィック カードおよびドライバの機能をチェックします。特定のプロファイルを使用する必要がある場合、またはドライバがその機能を誤って報告したことが原因で発生したと思われる問題に遭遇した場合は、別のオプションを選択できます。

最近の ATI カードであれば大部分が、[最新](Latest)[マルチベンダー GLSL(Multi-vendor GLSL)]をサポートしているはずです。最近の NVIDIA カードであれば大部分が、使用可能なすべてのプロファイルをサポートしているはずです。

シェーダ キャッシュ(Shader Cache)

シェーダ パーティクルのキャッシュを有効または無効にして、ハイ クオリティ ビューポートでの表示パフォーマンスを向上させるために選択します。

  • [無効](Disabled): キャッシュ メカニズムを無効にします。

  • [有効(読み取り/書き込み)](Enabled (Read and Write)): メモリからキャッシュ データを読み取り、キャッシュ メモリにパーティクル データを書き込みます。

  • [有効(読み取り専用)](Enabled (Read Only)): キャッシュ データの読み込みのみを行います。

[シェーダのキャッシュをクリア](Clear Shader Cache)

既存のシェーダ キャッシュ データを削除する場合は、このボタンをクリックします。

ハイ クオリティ ビューポートのデフォルト

シャドウ有効(Enable Shadows)

新規シーンのハイ クオリティ表示モードで、デフォルトでデプス マップ シャドウを有効にします。

シャドウ マップ解像度(Shadow Map Resolution)

新規シーンのハイ クオリティ表示モードでのシャドウ マップのデフォルトの解像度。

マルチサンプリング(Multisampling)

新規シーンのハイ クオリティ表示モードでのアンチエイリアシングのピクセルあたりのサブサンプルのデフォルトの数。

ハードウェア テクスチャ オプション

最も近い 2 のべき乗までハードウェア テクスチャをスケール(Scale Textures Up to Nearest Power of Two)

有効な場合、縦横の一方または両方の解像度が「2 の累乗」でない OGL テクスチャは拡大されます。縮小はされません。

OGL テクスチャの解像度は縦横とも「2 の累乗」である必要があります。たとえば、256 x 128 のテクスチャは OK ですが、250 x 120 のテクスチャを適切に表示するには、最も近い 2 の累乗に拡大する必要があります。

新規イメージ クリップとサムネイル用最大テクスチャ サイズ(Max Texture Size for New Image Clips and Thumbnails)

シェーダボール、テクスチャ表示モード、およびテクスチャデカール表示モードで新しいイメージクリップを表示する際のデフォルトの最大解像度を定義します。

サムネイル

サイズ(Size)

レンダ ツリーなど、さまざまなビューで表示されるサムネイルのサイズを指定します。[小]、[中]または[大]のいずれかを選択します。

イメージクリップサイズ(Image Clip Size)

プロパティ エディタにおけるプレビュー イメージのサイズ(正方形のピクセル単位)

コンポーネントの表示

ポイント

ポイント サイズ(Point Size)

ジオメトリ ポイントのサイズをピクセル単位で設定します。

Polynodes

[Camera Visibility]プロパティ エディタの[コンポーネント]タブにポリノード 2 等分線を表示します。

ポリノード 2 等分線のピクセル内の最小長(Min Length in Pixels of Polynode Bisectors)

ポリノード 2 等分線の最小長をピクセルで設定します。

ポリノード 2 等分線のピクセル内の最大長(Max Length in Pixels of Polynode Bisectors)

ポリノード 2 等分線の最大長をピクセルで設定します。

最小隣接エッジに関するスケール係数(Scale Factor w/r to Smallest Adjacent Edge)

2 つの隣接エッジのうち短い方の比としてポリノード 2 等分線の長さを設定します。たとえば、このオプションの設定が 0.2 で、短い方のエッジが 50 ピクセル長の場合は、最小値と最大値が尊重される限り、交差線は 10 ピクセル長になります。

ポリノード 2 等分線のピッチ角度(Pitch Angle in Degrees of Polynode Bisectors)

2 つのエッジからなる面から突き出る 2 等分線によって形成される角度を設定します。このオプションを使用すると、ポリゴンがスクリーンに対して垂直に近いときに 2 等分線を選択しやすくなります。

法線

法線のスケーリング(Normal Scaling)

3D ビューでのシェーディング法線の表示サイズを変更します。

時間表示フォーマット

これらのオプションは[フレームフォーマット]として[指定フレーム レート](Custom frame rate)が選択されている場合には使用できません。

フレームで表示(Display As Frames)

フレーム番号かタイムコードかでタイムラインでの時間表示を切り替えます(時間:分:秒:フレーム)。このオプションは、[表示フォーマット]が[ミリ秒]に設定されている場合に使用可能です。

カスタム ディスプレイ フォーマットの使用(Use Custom Display Format)

[表示フォーマット](Display Format)リストから、カスタム フォーマットを選択できます。

表示フォーマット(Display Format)

タイムライン上での時間を、[ミリ秒]、[SMPTE フィルム(24 fps)]、[SMPTE NTSC(ドロップフレーム)]または[SMPTE NTSC(ドロップフレームなし)]、[EBU Pal(25 fps)]または[オーディオ サンプル]のいずれかで表示します。

カラー マネージメント

カラー マネージメントの表示プリファレンスには、ガンマ LUT ファイルで指定した値、またはこのプロパティ ページのガンマ値スライダを使用して指定した RGB ガンマ値で作成されるグローバル ルックアップ テーブルが保存されます。

このプリファレンスでは、レンダ領域、シェーダボール、レンダ プレビュー、および、Softimage 内のほとんどのカラー コントロール ウィジェットで表示のみのガンマ補正を有効にできます。このプリファレンスによって、イメージのピクセル値が実際に変更されることはありません。

カラー マネージメントの表示プリファレンスは、コンピュータの画面ごとに設定され、シーンごとには保持されません。ガンマ補正の実行に必要なコンピュータごとにプリファレンスを設定する必要があります。

Softimage でガンマ補正を設定するための各種の方法については、「ガンマ補正の表示とレンダリング」(「データ交換」)を参照してください。

適用先...

レンダ領域とビューポート(Render Regions and Viewports)

[ソース](Source)オプションによって指定されたガンマ補正を、[ハイ クオリティ](High Quality)表示モードでレンダ領域およびビューポートに適用します。

レンダパスとプレビュー(Render Pass and Preview)

[ソース](Source)オプションによって指定されたガンマ補正をレンダ パスおよびレンダ プレビューに適用します。

シェーダボール(Shader Balls)

[ソース](Source)オプションによって指定されたガンマ補正をシェーダボールに適用します。

UI ウィジット(UI Widgets)

[ソース](Source)オプションによって指定されたガンマ補正をカラー ウィジットに適用します。

カラーコントロールでは、グローバルガンマ補正のプリファレンス設定に影響を与えずに、通常の表示とガンマ補正された表示を切り替えることができます。

FX Viewer

[ソース](Source)オプションによって指定されたガンマ補正を FX Viewer に適用します。これは、Fx Viewer の設定で上書きできます。

Render Preview 色補正設定(Render Preview Color Correction Settings)

プリマルチプライ出力あり(Has Pre-multiplied output)

Softimage で状況に応じて色補正に適用するオプションを選択します。

  • [レンダラで定義済み](Defined by Renderer): レンダラで定義された設定に従って色補正を適用します。

  • [いいえ](No): 色補正コードはレンダラからの乗算済みアルファ出力を想定しません。

  • [はい](Yes): 色補正コードはレンダラからの出力がアルファで乗算済みと想定します。

プロファイルのソース

ソース(Source)

ガンマ補正に使用する RGB 値のソースを選択できます。

  • [ガンマ値から](From Gamma Values): RGB ガンマ値スライダで設定した値を移動してガンマを補正します。

  • [LUT ファイルから](From LUT File): ディスク上の LUT ファイルで設定した値を使用してガンマを補正します。

LUT ファイルから

[ソース](Source) [LUT ファイルから](From LUT File)オプションは、ターゲット媒体でイメージを適切に表示するためのガンマ補正を適用するときに、さまざまな LUT ファイル タイプをサポートします。

ファイル名(Filename)

表示専用のガンマ補正を行うために使用する LUT ファイルを選択します。[ファイル名]ドロップダウン メニューにお使いのシステムで使用できるすべての LUT ファイルの名前が表示されます。

Softimage によって、インストール ディレクトリの Data¥Preferences¥Default¥ColorManagement フォルダがスキャンされ、サポートされる LUT ファイルが見つかると LUT ファイル リストに表示されます。独自の LUT ファイルを ColorManagement フォルダ(ColorManagement フォルダが存在しない場合はこの場所に作成できます)にドラッグ アンド ドロップすると、次回 Softimage を起動したときに、そのファイルがこのドロップダウン メニューに表示されるようになります。これはワークグループに対してもサポートされます。

LUT ファイルは単にファイル名によって定義されるため(パス情報は保存されません)、コンピュータ間でその設定を簡単に書き出すことができます。

Softimage は次の LUT ファイル形式をサポートします。

  • .csp 形式 - 1D および 3D LUT - Rising Sun Research cineSpace および cineSync 製品

  • .look 形式 - 3D LUT のみ - IRIDAS SpeedGrade 製品

  • .cube 形式 - 3D LUT のみ- ARRI ARRICUBE カラー マネージメント システム

  • .lut 形式 - 1D LUT のみ - AutoDesk Flame および Flint 製品

  • .3dl 形式 - 3D LUT のみ - Autodesk LUSTRE

Softimage には一般的な 1D LUT に基づくカラー プロファイルのプリセットがいくつか用意されており、用途に応じて使用または修正できます。この LUT ファイル形式は非常にシンプルであり、スプレッドシート ツールを使って簡単に再作成することができます。1 対 1 で対応するルックアップ テーブルでは、1 つのピクセル内の特定の色を別の色に変える場合などのように、ある単一の値で別の単一の値を取得できます。LUT ファイルには通常、各 RGB カラー チャンネルのテーブルが含まれます。

LUT ファイルが見つからない場合は、メニューがグレーに変わり、「LUT 無し」というメッセージが表示されます。

ガンマ値

[ソース](Source) [ガンマ値から](From Gamma Values)オプションを実行すると、RGBガンマ値スライダで設定した値を使用してガンマが補正されます。

赤(Red)

指定したガンマ補正を赤のカラー チャンネルに適用します。

緑(Green)

指定したガンマ補正を緑のカラー チャンネルに適用します。

青(Blue)

指定したガンマ補正を青のカラー チャンネルに適用します。

スライダのロック(Lock Sliders)

このオプションがオンの場合は、すべてのガンマ カラー チャンネル スライダが単一のスライダとして動作します。このスライダを使用して 3 つの値をまとめて一度に調整できます。

LUT 必須条件

次のオプションは、[ソース](Source)[LUT ファイルから](From LUT File)に設定されている場合にのみ表示されます。

必須条件(Preconditioning)

LUT 値の解釈方法をコントロールします。

  • [なし](None)では、LUT 値がリニアであるとみなされます。

  • [リニアから対数](Linear to Logarithmic)([Toxik])では、ルックアップ前にカラーがリニアスペースから対数スペースに変換されます。このオプションを選択すると、[ネガティブ フィルム ガンマ](Negative Film Gamma)[Cineon ホワイト ポイント](Cineon White Point)、および[リニア リファレンス](Linear Reference)の各パラメータが表示されます。

  • [リニアから対数](Linear to Logarithmic)([Cineon])では、ルックアップ前にカラーがリニアスペースから対数スペースに変換されます。このオプションを選択すると、[ネガティブ フィルム ガンマ](Negative Film Gamma)[Cineon ブラック ポイント](Cineon Black Point)、および[Cineon ホワイト ポイント](Cineon White Point)の各パラメータが表示されます。

ネガティブ フィルム ガンマ(Negative Film Gamma)

明るい領域と暗い領域のコントラストをコントロールします。

Cineon ブラック ポイント(Cineon Black Point)

設定した値(0~1023 のスケール)以下の値は、黒とみなされます。

Cineon ホワイト ポイント(Cineon White Point)

設定した値(0~1023 のスケール)より大きい値は、白より明るい色とみなされます。

リニアリファレンス(Linear Reference)

設定した値(0~100 のスケール)が、Cineon ホワイト ポイントにマッピングされます。たとえば、90% のホワイト カードに基づいて変換する場合は、この値を 90 に設定します。対応する Cineon ホワイト ポイントは通常 685 です。

Toxikのデフォルト(Toxik Default)

[LUT必須条件](LUT Preconditioning)パラメータを Autodesk Composite (Toxik)で使用される既定の値に設定します。

Cineonのデフォルト(Cineon Default)

[LUT 必須条件]パラメータを Cineon で使用されるデフォルト値に設定します。