| 一般 | コンポーネントの表示 | 時間表示フォーマット | カラー マネージメント
表示するには: [ファイル](File) [設定](Preferences)を選択し、[Display]をクリックします。
操作中にすべてのビューを更新(Update All Views During Interaction) |
シーンでエレメントを修正するたびにすべての視点のビューを同時に更新します。この機能がオンになっている場合、シーンを更新するスピードが遅くなります。オフになっている場合には、インタラクションを行っているビューがリフレッシュの優先権を獲得し、他のビューポートのビューのリフレッシュは後になります。 |
新規シーン用にビューのボリューム除去有効]Enable View Volume Culling for New Scenes) |
新しいシーンにおいてビューのボリューム除去オプションを既定でアクティブにします。これにより、ビューのカメラ フィールド内のオブジェクトのみを描画し、表示速度が高速になります。 |
同期をディスプレイに再描画(v-sync)(Sync Redraw to Display (v-sync)) |
ディスプレイ ドライバに対する垂直同期オプションをオフ(デフォルト)またはオンにします。v-sync を無効にすると再生のパフォーマンスは改善しますが、画面の再描画中にフレームが変わった場合に、見た目に多少のアーティファクトが生じる場合があります。 このオプションは Windows システムでのみ使用できます。また、すべてのディスプレイ カードおよびドライバに対応しているわけではありません。このオプションを使用できない場合は、お使いのドライバが必要な拡張機能をサポートしていません。この場合、垂直同期はオンであるとみなします。 このプリファレンスが、ビューポートにフレーム レートを表示しているときに表示される情報と一致しない場合は、お使いのドライバがアプリケーションの設定をオーバーライドしています。ドライバの設定で、垂直同期を「アプリケーション制御」(またはそれに相当する値)に設定しておく必要があります。 同期のオンまたはオフのディスプレイへの表示をオフにするには、オブジェクトの[再生情報]タブにある[垂直同期(v-sync)のステータスをフレームレート内に表示](Show Vertical Sync (v-sync) Status in Frame Rate)オプションをオフにします。 NVIDIA GeForce ベースのビデオ カードが検出された場合は、[同期をディスプレイに再描画(v-sync)]プリファレンスは無視されます。プリファレンスや環境設定に関係なく、Softimage はビデオ カードの v-sync のオン/オフを切り替えようとしません。 垂直同期に関連すると思われる他のカードで問題が発生した場合は、XSI_NO_VSYNC 環境変数を設定できます。「環境変数」(「詳細設定とコンフィギュレーション」)を参照してください。 |
ハードウェア ビュー クリッピングの有効(Enable Hardware View Clipping) |
ビューのボリューム除去がアクティブである場合に、ビューのカメラ フィールドに完全に収まるオブジェクトをハードウェア クリッピング プレーンで描画しないように設定します。 |
メッシュの法線を再計算しない(Don't Recompute Mesh Normals) |
更新時にポリゴン メッシュ オブジェクトの法線を再計算しません。再生は高速になりますが、アーティファクトが生じる原因となることがあります。 |
アドバンス ハードウェア パーティクル表示(Advanced Hardware Particle Display) |
パーティクル表示のためのハードウェアの最適化を有効にします。パーティクルの表示に問題がある場合は、これを無効にしてください。 |
近似オペレータを認める(Allow Approximate Operators) |
近似エンベロープ デフォーメーションでは、3D ビューで作業および再生しているときの標準的なエンベロープのパフォーマンスを 2 倍に高めることができます。標準のエンベロープでは、ジオメトリがデフォームされた後、新しい法線が算出されます。近似エンベロープでは、ジオメトリと法線の両方がデフォームされます。その他のパフォーマンスの改善もあり、そのため、結果はワイヤフレーム表示であってもすばやく表示されます。 レンダ領域内も含め、レンダリングの際は常に標準エンベロープが使用されます。そのため、レンダリングの結果と 3D ビューでの表示では、シェーディングが異なる場合があります。 デフォルトでは、近似エンベロープ デフォーメーションは有効になっています。 次の制限事項があります。 |
新規シーン用にビューのヘッド ライト有効(Enable View Head Light for New Scenes) |
このオプションをオンにすると、[カメラ表示](Camera Display)オプションの設定に従って、既定で新規シーンのヘッド ライトが有効になります。 |
プロパティセットオーナーをハイライト(Highlight Property Set Owners) |
開いているプロパティ エディタにプロパティが表示されているオブジェクトは、ビューポート内でハイライト表示されています。 |
操作中や再生中にデフォルトでコース表示を使用(Use Coarse Display By Default for Interaction/Playback) |
NURBS タイプ オブジェクトの UV 座標は粗いモード(ノット間で計算、表示されるステップ 1 つのみ)で表示されます。 |
DisplayInfo カスタム パラメータのスクリーン上での編集を有効(Enable On-screen Editing of Custom "DisplayInfo" Parameters) |
3D ビューに表示されるカスタム パラメータとプロキシ パラメータ(「DisplayInfo」で始まる名前を持つカスタム パラメータが存在する場合)をスクリーン上で編集できるようにします。このオプションをオンにすると、次のことを実行できます。
アニメーション アイコンの色によって、次のような情報が示されます。 |
フォント(Font) |
3D ビューに表示されるパラメータや値を表示するときに(「DisplayInfo」で始まる名前を持つカスタム パラメータが存在する場合)使用する書体を指定します。コンピュータにインストールされたフォントの名前を入力します。 Windows では、TrueTypeやOpenType(*.ttf)など、インストールされているフォントはどれでも使用できます。 Linux の場合、対応する .bdf ファイルが必要になります。Softimage では、$MWHOME/fonts ディレクトリからフォントが検索されます。 |
フォントサイズ(Font Size) |
3D ビューにパラメータや値を表示するときに使用する書体のサイズをポイントで指定します。このオプションは、上記のデフォルト以外のフォントを設定する場合にのみ使用できます。 |
カメラのフィルム ゲートに描画をクリップ(Clip Drawing to Camera Film Gate) |
各ビューポートまたは Object View でカメラ ビューを表示するときに、シーンのイメージをクリップして、フィルム ゲート内にあるもののみを表示します。 このオプションをオフにしても、シーンのイメージはフィルム ゲートに表示されます。[シーンカラー]プロパティエディタの[フィルムゲート](film gate)スライダを使用して、フィルムゲートのカラーと透明度のレベルを変更できます。 詳細については、「カメラ ビューのフィルム ゲート」(「Basics(基本)」)を参照してください。 |
新規シーンでビューポート B を最大化して開始(Start with maximized Viewport B when New Scene) |
新規シーンの開始時に、最大化されたカメラ ビュー(ビューポート B)を表示します。このオプションをオフにした場合、新規シーンにはデフォルトで 4 つすべてのビューポート(トップ、フロント、レフト、カメラ)が表示されます。 |
有効(Enable) |
ビューポートで [ハイ クオリティ](High Quality)表示モードを有効にします。ハイクオリティ ビューを設定する を参照してください。 これをオフにすると、すべてのシーンのすべてのビューポートでハイ クオリティ モードが無効になり、カメラ表示プロパティの個別のビューポートの設定が上書きされます。これが無効のときは、ハイ クオリティ モードが選択されている場合に、簡単な OpenGL 表示モードがビューポートに使用されます。 XSI_DISABLE_HIGH_QUALITY_VIEWPORT_PASSES 環境変数を使用して、ハイ クオリティ モードを完全に無効にすることもできます。環境変数を参照してください。 |
シェーダ プロファイル(Shader Profile) |
ハイ クオリティ表示モードで使用されるシェーダ プロファイル。既定では[最新](Latest)に設定されており、自動的にグラフィック カードおよびドライバの機能をチェックします。特定のプロファイルを使用する必要がある場合、またはドライバがその機能を誤って報告したことが原因で発生したと思われる問題に遭遇した場合は、別のオプションを選択できます。 最近の ATI カードであれば大部分が、[最新](Latest)と[マルチベンダー GLSL(Multi-vendor GLSL)]をサポートしているはずです。最近の NVIDIA カードであれば大部分が、使用可能なすべてのプロファイルをサポートしているはずです。 |
シェーダ キャッシュ(Shader Cache) |
シェーダ パーティクルのキャッシュを有効または無効にして、ハイ クオリティ ビューポートでの表示パフォーマンスを向上させるために選択します。 |
[シェーダのキャッシュをクリア](Clear Shader Cache) |
既存のシェーダ キャッシュ データを削除する場合は、このボタンをクリックします。 |
[Camera Visibility]プロパティ エディタの[コンポーネント]タブにポリノード 2 等分線を表示します。
これらのオプションは[フレームフォーマット]として[指定フレーム レート](Custom frame rate)が選択されている場合には使用できません。
カラー マネージメントの表示プリファレンスには、ガンマ LUT ファイルで指定した値、またはこのプロパティ ページのガンマ値スライダを使用して指定した RGB ガンマ値で作成されるグローバル ルックアップ テーブルが保存されます。
このプリファレンスでは、レンダ領域、シェーダボール、レンダ プレビュー、および、Softimage 内のほとんどのカラー コントロール ウィジェットで表示のみのガンマ補正を有効にできます。このプリファレンスによって、イメージのピクセル値が実際に変更されることはありません。
カラー マネージメントの表示プリファレンスは、コンピュータの画面ごとに設定され、シーンごとには保持されません。ガンマ補正の実行に必要なコンピュータごとにプリファレンスを設定する必要があります。
Softimage でガンマ補正を設定するための各種の方法については、「ガンマ補正の表示とレンダリング」(「データ交換」)を参照してください。
レンダ領域とビューポート(Render Regions and Viewports) |
[ソース](Source)オプションによって指定されたガンマ補正を、[ハイ クオリティ](High Quality)表示モードでレンダ領域およびビューポートに適用します。 |
レンダパスとプレビュー(Render Pass and Preview) |
[ソース](Source)オプションによって指定されたガンマ補正をレンダ パスおよびレンダ プレビューに適用します。 |
シェーダボール(Shader Balls) |
[ソース](Source)オプションによって指定されたガンマ補正をシェーダボールに適用します。 |
UI ウィジット(UI Widgets) |
[ソース](Source)オプションによって指定されたガンマ補正をカラー ウィジットに適用します。 カラーコントロールでは、グローバルガンマ補正のプリファレンス設定に影響を与えずに、通常の表示とガンマ補正された表示を切り替えることができます。 |
FX Viewer |
[ソース](Source)オプションによって指定されたガンマ補正を FX Viewer に適用します。これは、Fx Viewer の設定で上書きできます。 |
[ソース](Source) [LUT ファイルから](From LUT File)オプションは、ターゲット媒体でイメージを適切に表示するためのガンマ補正を適用するときに、さまざまな LUT ファイル タイプをサポートします。
次のオプションは、[ソース](Source)が[LUT ファイルから](From LUT File)に設定されている場合にのみ表示されます。