MotionBuilder のワークフロー

 
 
 

チュートリアルの完了に使用できるワークフローには、Autodesk 相互運用性ワークフローと標準ワークフローの 2 つのワークフローがあります。これらのワークフローを使用すると、MotionBuilder ソフトウェア製品について理解できるようになり、プロジェクトに対して最も効率的なワークフローを選択できます。

プロセスを合理化するために、MotionBuilder と Maya、またはMotionBuilder と 3ds Max との相互運用性のあるプロジェクトを実行する場合には、Autodesk 相互運用性ワークフローを使用します。

Autodesk 3ds Max および Autodesk Maya の 2012 以前のバージョンを使用している場合、または MotionBuilder とともに別の 3D ソフトウェア パッケージを使用している場合には、標準ワークフローを使用します。詳細は、「標準ワークフロー」を参照してください。

チュートリアルでは、キャラクタ アニメーション プロジェクトのために MotionBuilder を使用していることを前提にしていますが、このワークフローは、他の 3D モデリングやレンダリング ソフトウェアと連動して MotionBuilder を使用しているアニメーション プロジェクトであればどれにでも簡単に応用できます。

Autodesk 相互運用性ワークフロー

MotionBuilder にはシングルステップの相互運用性機能があり、File > Send To Maya および File > Send To 3ds Max メニュー オプションを使用して、Maya または 3ds Max にモデルを送信できます。

Maya および 3ds Max のいずれにもシングルステップの相互運用性機能があり、File > Send to MotionBuilder メニュー オプションを使用して、MotionBuilder にモデルを送信できます。

重要:シングルステップの相互運用性機能は、バージョン 2012 より前のオートデスクのソフトウェア バージョンでは使用できません。
  1. Maya または 3ds Max にキャラクタ モデルを作成します。

    MotionBuilder でアニメーションプロジェクトを開始する前に、モデリングの段階でいくつかのことに注意しておけば、その後の MotionBuilder でのアニメーション プロジェクトの作業がスムーズになります。

    キャラクタモデルの作成のガイドライン」、「ボーン命名規則」、「3ds Max の Biped を MotionBuilder でキャラクタライズする」、「作成するシェイプを選択する」を参照してください。

  2. File > Send to MotionBuilder を使用して、Maya または 3ds Max からキャラクタ モデルを書き出します。

    MotionBuilder 2013 がインストールされている場合には、キャラクタ モデルを起動してロードします。

  3. モデルが MotionBuilder にロードされたら、3ds Max または MotionBuilder のキャラクタ アセットをその上にドラッグしてアニメーション化する準備をします。

    キャラクタ アセットを使用すると、キャラクタ モデルの構造をマップ化して、MotionBuilder でアニメーション化するのに役立ちます。このマッピング プロセスを完了したら、キャラクタ モデルをキャラクタライズして、アクティブ化します。キャラクタライズにより、このキャラクタ モデルをアニメーション化する準備が整ったことが MotionBuilder に伝えられます。1 つ目のチュートリアルでは、キャラクタ モデルを MotionBuilder に読み込みし、アニメーション化する準備を行う方法について説明します。

    詳細は、「キャラクタ モデルをキャラクタライズする」を参照してください。

  4. コントロール リグを追加し、キャラクタ アニメーションでの必要に応じて、カスタマイズします。

    コントロール リグはキャラクタ モデルの制御や配置をしやすくするためのアニメーション ツールです。

    2 つ目のチュートリアルでは、コントロール リグのカスタマイズ方法、および床の接触や Auxiliary ピボットなどのキャラクタ アニメーション機能の追加方法について説明します。

    コントロール リグを作成し、カスタマイズするを参照してください。

  5. プロップ(小道具)や人間以外の身体部分をサポートするために、キャラクタ エクステンションを追加します。

    3 つ目のチュートリアルでは、余分な手足を持つキャラクタを追加する方法について説明します。この例では、キャラクタの右肩に、大きなハサミの付いた「サーボ アーム」を追加します。

    キャラクタ エクステンションを作成するを参照してください。

  6. キーフレーム操作やキャラクタ アニメーション機能を使用して、アニメーションを作成します。
    • アニメーションを作成するための効率的な手法の 1 つとして、いろいろな時点で、キャラクタにペーストできるポーズのセットを作成することができます。

      4 つ目のチュートリアルでは、コントロール リグと Pose Control を使用して、歩行サイクルを作成する方法を説明します。

      歩行サイクルを作成するを参照してください。

    • 7 つ目のチュートリアルでは、Story ウィンドウでクリップを使用して、歩行サイクルを作成する方法について説明します。

      ループを作成するを参照してください。

  7. アニメーションを編集し、微調整します。
    • 6 つ目のチュートリアルでは、レイヤを使用して、アニメーションを編集する方法について説明します。

      キャラクタ アニメーションを編集するを参照してください。

    • 8 つ目のチュートリアルでは、Story ウィンドウを使用してアニメーションを結合する方法について説明します。

      クリップを操作するを参照してください。

  8. Character モデル同士の間で、アニメーションをリターゲットします。

    アニメーション プロジェクトの途中で、キャラクタ モデルが変更されることもあり得ます。MotionBuilder でのアニメーション作成に必須の手順ではありませんが、新しいモデルでアニメーションを作成し直すのではなく、単純に同じアニメーションを別のモデルに適用することも可能です。

    5 つ目のチュートリアルでは、キャラクタ モデルどうしの間で、アニメーションとキャラクタ エクステンションを転送する方法について説明します。

    キャラクタ アニメーションをリターゲットするを参照してください。

  9. MotionBuilder で 3ds Max キャラクタをアニメートした後、そのアニメーションを 3ds Max で使用するには、3ds Max シーンを MotionBuilder に読み込みし、MotionBuilder でアニメートした後、3ds Max にアニメーションを読み込みする必要があります。

    最後のチュートリアルでは、MotionBuilder にアニメーションを読み込みし、MotionBuilder でアニメートし、MotionBuilder からアニメーションを書き出し、それを 3ds Max に読み込みする主な手順について説明します。

    3ds Max のスケルトン」、「3ds Max の Biped」、「3ds Max のキャラクタ」、「3ds Max のキャラクタを MotionBuilder でアニメートする」のトピックを参照してください。

標準ワークフロー

Maya および 3ds Max 2012 のいずれにも、MotionBuilder にモデルを自動的に取り込むワンステップの相互運用性機能があります。これらのパッケージの 2012 バージョンがない場合には、適切な Maya または 3ds Max FBX プラグインをインストールして、モデルを MotionBuilder に転送する必要があります。無償の FBX プラグインは http://www.autodesk.co.jp/fbx からダウンロードできます。

別の 3D ソフトウェア パッケージを使用している場合には、http://www.autodesk.co.jp/fbx からダウンロードできる無償の FBX Converter を使用してファイルを FBX に変換することができます。

  1. 3D ソフトウェアでキャラクタ モデルを作成します。

    MotionBuilder でアニメーションプロジェクトを開始する前に、モデリングの段階でいくつかのことに注意しておけば、その後の MotionBuilder でのアニメーション プロジェクトの作業がスムーズになります。

    キャラクタモデルの作成のガイドライン」、「ボーン命名規則」、「3ds Max の Biped を MotionBuilder でキャラクタライズする」、「作成するシェイプを選択する」を参照してください。

  2. モデリング ソフトウェア パッケージからキャラクタ モデルを書き出します。

    モデリング ソフトウェア パッケージから作品を書き出する場合、インストールした FBX Plug-in により、キャラクタ モデルを .fbx ファイル フォーマットで保存することができます。このフォーマットを使用すれば、MotionBuilder にモデルをロードできます。

  3. MotionBuilder を起動し、キャラクタ モデルをロードします。

    モデルを MotionBuilder にロードしたら、MotionBuilder キャラクタ アセットを使用して、このモデルがアニメートされるようにセット アップできます。

  4. モデルが MotionBuilder にロードされたら、3ds Max または MotionBuilder のキャラクタ アセットをその上にドラッグしてアニメーション化する準備をします。

    キャラクタ アセットを使用すると、キャラクタ モデルの構造をマップ化して、MotionBuilder でアニメーション化するのに役立ちます。このマッピング プロセスを完了したら、キャラクタ モデルをキャラクタライズして、アクティブ化します。キャラクタライズにより、このキャラクタ モデルをアニメーション化する準備が整ったことが MotionBuilder に伝えられます。

  5. キャラクタ モデルにキャラクタ アセットを追加し、キャラクタライズします。

    キャラクタ アセットを使用すると、キャラクタ モデルの構造をマップ化して、MotionBuilder でアニメーション化するのに役立ちます。このマッピング プロセスを完了したら、キャラクタ モデルをキャラクタライズして、アクティブ化します。キャラクタライズにより、このキャラクタ モデルをアニメーション化する準備が整ったことが MotionBuilder に伝えられます。コントロール リグや Story ウィンドウでのアニメートを含め、MotionBuilder の主要なキャラクタ アニメーション機能すべてで、キャラクタライズされたキャラクタが必要です。

    最初のチュートリアルでは、Character アセットの作り方と、これを使用して、キャラクタ モデルの構造をマップ化する方法について説明します。

    キャラクタ モデルをロードし、キャラクタライズするを参照してください。

  6. コントロール リグを追加し、キャラクタ アニメーションでの必要に応じて、カスタマイズします。

    コントロール リグはキャラクタ モデルの制御や配置をしやすくするためのアニメーション ツールです。

    2 つ目のチュートリアルでは、コントロール リグのカスタマイズ方法、および床の接触や Auxiliary ピボットなどのキャラクタ アニメーション機能の追加方法について説明します。

    コントロール リグを作成し、カスタマイズするを参照してください。

  7. プロップ(小道具)や人間以外の身体部分をサポートするために、キャラクタ エクステンションを追加します。

    3 つ目のチュートリアルでは、余分な手足を持つキャラクタを追加する方法について説明します。この例では、キャラクタの右肩に、大きなハサミの付いた「サーボ アーム」を追加します。

    キャラクタ エクステンションを作成するを参照してください。

  8. いろいろなキーフレーム設定やキャラクタ アニメーション機能を使用して、アニメーションを作成します。
    • アニメーションを作成するための効率的な手法の 1 つとして、いろいろな時点で、キャラクタにペーストできるポーズのセットを作成することができます。

      4 つ目のチュートリアルでは、コントロール リグと Pose Control を使用して、歩行サイクルを作成する方法を説明します。

      歩行サイクルを作成するを参照してください。

    • 7 つ目のチュートリアルでは、Story ウィンドウでクリップを使用して、歩行サイクルを作成する方法について説明します。

      ループを作成するを参照してください。

  9. アニメーションを編集し、微調整します。
    • 6 つ目のチュートリアルでは、レイヤを使用して、アニメーションを編集する方法について説明します。

      キャラクタ アニメーションを編集するを参照してください。

    • 8 つ目のチュートリアルでは、Story ウィンドウを使用してアニメーションを結合する方法について説明します。

      クリップを操作するを参照してください。

  10. Character モデル同士の間で、アニメーションをリターゲットします。

    アニメーション プロジェクトの途中で、キャラクタ モデルが変更されることもあり得ます。MotionBuilder でのアニメーション作成に必須の手順ではありませんが、新しいモデルでアニメーションを作成し直すのではなく、単純に同じアニメーションを別のモデルに適用することも可能です。

    5 つ目のチュートリアルでは、キャラクタ モデルどうしの間で、アニメーションとキャラクタ エクステンションを転送する方法について説明します。

    キャラクタ アニメーションをリターゲットするを参照してください。

  11. 完成したアニメーションをモデルのスケルトンにプロットします。

    キャラクタ アニメーションの作成に使用しているアニメーション機能によっては、コントロール リグからキャラクタ モデル スケルトンへのプロット作業や、Story ウィンドウのトラックをシングル テイクにプロットする作業が行われます。

    アニメーション化に使用される方法が何であれ、書き出す前に、完成した結果をキャラクタ モデルのスケルトンにプロットする必要があります。

    プロット プロセス」を参照してください。

  12. プロットしたモデルを .fbx ファイルとして保存します。

    完成したアニメーションは、任意のソフトウェアでレンダリングできるように、適切な FBX Plug-In を使用して書き出することもできます。

    最新の FBX Plug-in は、http://www.autodesk.co.jp/fbx からダウンロードできます。