3ds Max の Biped を MotionBuilder でキャラクタライズする

 
 
 

以下の手順では、MotionBuilder により、前の手順(3ds Max で Biped を作成して書き出する)で保存した 3ds Max Biped (My_biped.FBX)をキャラクタライズします。Biped をキャラクタライズすると、Biped のボーンにコントロール リグが割り当てられます。ここでのキャラクタライズは、MotionBuilder が Biped スケルトンをリギングするプロセスで使用する名称でもあります。

注:前の手順を省略した場合は、システム上の MotionBuilder ディレクトリ内の Tutorials フォルダにある biped.FBX ファイルを使用してください。

3ds Max Biped をキャラクタライズするには:

  1. スケルトンの肩(Upperarm)ノードを選択し、[R]キーを押して Rotation モードに入ります。スケルトンの腕を、グリッドと並行になるまで回転させます。もう一方の肩も同様にします。

    スケルトンの肩を回転させて T-スタンスにする。

    スケルトンが T-スタンスになりました。
  2. Asset Browser で Templates > Characters を展開し、3ds Max Biped Template をスケルトンの上にドラッグします。

    Biped スケルトンに 3ds Max Biped Template アセットを適用します。

    3ds Max Biped Template は、3ds Max で作成された Biped 専用のテンプレートです。3ds Max Biped の命名規則はそのままでは MotionBuilder で認識できないため、このテンプレートを使用する必要があります。

  3. 表示されるメニューで Characterize をクリックします。

    これで、Biped スケルトンがキャラクタライズされました。

  4. Character Controls ウィンドウで Definition タブをクリックします。

    キャラクタ リプリゼンテーションにより、キャラクタライズが正常であることがわかります。

    キャラクタ リプリゼンテーションは、キャラクタライズが正常な場合は緑色、潜在的な問題が検出された場合は黄色、問題のあるスケルトン マッチングの要素が存在する場合は赤色を示します。

    次の手順ではコントロール リグを追加して、この Biped スケルトンをアニメートできるようにします。

  5. Character Controls ウィンドウ > Source メニューから Control Rig を選択します。

    Character Controls の Source メニュー

    Create Control Rig ダイアログ ボックスが表示されます。
  6. Create Control Rig ダイアログ ボックスで FK/IK をクリックします。

    FK と IK は、キャラクタをアニメートするときに一般的に使用される手法です。

    Control Rig をオンにすると、キャラクタ リプリゼンテーションが有効になり、Viewer ウィンドウの Biped にはコントロール リグ エフェクタが表示されます(B)。

    キャラクタ リプリゼンテーションは、Biped スケルトンを人間の形をしたイメージで表したものです。キャラクタ表示には、コントロール リグのアニメートに使用できるすべてのエフェクタが表示されます。これで Biped のリギングが完了し、アニメートできる状態になりました。

  7. Character Controls ツールバーでフル ボディ アイコンをクリックします。これにより、コントロール リグ全体を使用してボディを移動できます。

    Character Controls A. フル ボディ アイコン

  8. キャラクタ表示で、右手首のエフェクタを選択します。

    キャラクタ リプリゼンテーション A. 右手首のエフェクタを選択した状態

  9. Viewer ウィンドウ内でクリックし、T キーを押します。

    座標変換ハンドルが表示されます。

  10. 次の図のように、手を下へ動かします。

    手を動かすと腕が伸び、それに合わせて体の他の部分も自然に動きます。

    これで、キャラクタライズした 3ds Max の Biped を MotionBuilder で変形およびアニメートすることができるようになりました。詳細は、「3ds Max のキャラクタを MotionBuilder でアニメートする」を参照してください。