以下の手順では、MotionBuilder により、前の手順(3ds Max で Biped を作成して書き出する)で保存した 3ds Max Biped (My_biped.FBX)をキャラクタライズします。Biped をキャラクタライズすると、Biped のボーンにコントロール リグが割り当てられます。ここでのキャラクタライズは、MotionBuilder が Biped スケルトンをリギングするプロセスで使用する名称でもあります。
スケルトンの肩を回転させて T-スタンスにする。
Biped スケルトンに 3ds Max Biped Template アセットを適用します。
3ds Max Biped Template は、3ds Max で作成された Biped 専用のテンプレートです。3ds Max Biped の命名規則はそのままでは MotionBuilder で認識できないため、このテンプレートを使用する必要があります。
キャラクタ リプリゼンテーションにより、キャラクタライズが正常であることがわかります。
キャラクタ リプリゼンテーションは、キャラクタライズが正常な場合は緑色、潜在的な問題が検出された場合は黄色、問題のあるスケルトン マッチングの要素が存在する場合は赤色を示します。
Character Controls の Source メニュー
FK と IK は、キャラクタをアニメートするときに一般的に使用される手法です。
Control Rig をオンにすると、キャラクタ リプリゼンテーションが有効になり、Viewer ウィンドウの Biped にはコントロール リグ エフェクタが表示されます(B)。
キャラクタ リプリゼンテーションは、Biped スケルトンを人間の形をしたイメージで表したものです。キャラクタ表示には、コントロール リグのアニメートに使用できるすべてのエフェクタが表示されます。これで Biped のリギングが完了し、アニメートできる状態になりました。
Character Controls A. フル ボディ アイコン
キャラクタ リプリゼンテーション A. 右手首のエフェクタを選択した状態
手を動かすと腕が伸び、それに合わせて体の他の部分も自然に動きます。
これで、キャラクタライズした 3ds Max の Biped を MotionBuilder で変形およびアニメートすることができるようになりました。詳細は、「3ds Max のキャラクタを MotionBuilder でアニメートする」を参照してください。