十分なメモリと適切なグラフィック カードを搭載したシステムでビューポート 2.0 (Viewport 2.0)を使用すると、大きなシーンのパフォーマンスが最適化され、ライティングとシェーダの精度も向上します。これによってインタラクティブな操作性が向上し、多数のオブジェクトを含む複雑なシーンや重いジオメトリを含むオブジェクトをタンブルできます。
ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)に切り替えるには、パネル(Panel)メニューからレンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)を選択します。
ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)は次の機能をサポートしています。
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ビューポート 2.0 の API サポートの詳細については、http://www.autodesk.com/me-sdk-docs にある API ガイドを参照してください。
OpenGL および DirectX11 モードは、Alembic キャッシュ(AbcExport と AbcImport)および GPU キャッシュ(gpuCache)プラグインによって作成された Alembic ベースのキャッシュ ファイルをサポートします。
ゴーストにはオブジェクトと同じシェーディングが適用され、透明度が加えられています。不透明度は、特定の位置にオブジェクトが残存する時間を示します。シェーディングによってオブジェクトの識別が容易になり、またゴーストのオーバーラップも示されます。
ただし、imagePlane の検索は変更されているため、imagePlaneShape ノードをリストに表示するには –shapes フラグを追加する必要があります。
string $fps[] = `listConnections -shapes 1 ($shot + ".clip")`;
OpenGL または DirectX 11 のレンダリング エンジンを使用して、ビューポート 2.0 を実行できます。
DirectX 11 の使用方法については、「ビューポート 2.0 で DirectX 11 を使用する」を参照してください。
DirectX 11 Shader とその自動ロードされた AutodeskUberShader の詳細については、「DirectX11 Shader」を参照してください。
Maya ハードウェア 2.0 レンダラは、ビューポート 2.0 からのコマンド ラインとバッチ レンダリングをサポートします。Maya ハードウェア 2.0 レンダラを選択するには、以下を使用します。
Maya ハードウェア 2.0 レンダラの詳細については、Maya ハードウェア 2.0 レンダラを参照してください。
サブレンダリングで、メイン シーンとは別のレンダー パスで UI 要素をレンダリングできます。詳細については、「レンダリング変数」を参照してください。