ビューポート 2.0 でインタラクティブに表示する

 
 
 

十分なメモリと適切なグラフィック カードを搭載したシステムでビューポート 2.0 (Viewport 2.0)を使用すると、大きなシーンのパフォーマンスが最適化され、ライティングとシェーダの精度も向上します。これによってインタラクティブな操作性が向上し、多数のオブジェクトを含む複雑なシーンや重いジオメトリを含むオブジェクトをタンブルできます。

ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)に切り替えるには、パネル(Panel)メニューからレンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)を選択します。

注:

最高のパフォーマンスと性能を引き出すには、他のワークスペース モードのテクスチャリングまたはシェーディングをすべて無効にしてビューポート 2.0 (Viewport 2.0)に切り替えます。ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)でワークスペース パネルを 1 つだけ表示してワークスペース モードが切り替わらないようにする必要があります。

注:ビューポート 2.0 を実行するリモート デスクトップの使用は、OpenGL または DirectX 11 モードではサポートされていません。

サポートされている機能

ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)は次の機能をサポートしています。

次のリンクから関心のあるセクションにナビゲートしてください。

ビューポートの対応する機能

  • ポリゴン ツール
  • NURBS ツールと NURBS カーブ ツール
  • マニピュレータ

    制限事項:

    • 点画(オブジェクトの内側をレンダーするマニピュレータのソリッド領域内)
  • カメラ
    • フィルム ゲート(Film Gate)フィールド チャート(Field Chart)、およびセーフ アクション(Safe Action)などのカメラ設定(Camera Settings)
    • パッシブ立体カメラのサポート
      • 被写界深度、モーション ブラー、ガンマ補正、スクリーンスペース アンビエント オクルージョン ビューポート エフェクトと組み合わせて使用できます
        注:現在、被写界深度は 2D エフェクトのため、立体カメラと組み合わせて使用すると、平らなエフェクトを確認することができます。
      • すべての立体視モードに対して立体視 > 視点の入れ替え(Stereo > Swap Eyes)をサポート。詳細については、立体視 > 視点の入れ替え(Stereo > Swap Eyes)を参照してください。
      • 立体視表示コントロール(Stereo Display Controls)オプションをサポート
      • パネル メニューの立体視 > バックグラウンド カラー(Stereo > Background Color)および立体視 > カスタム バックグラウンドの使用(Stereo > Use Custom Background)オプションを使用してバックグラウンド カラーをカスタマイズ
      • マルチカメラ リグをサポート

      既知の制限

      • テクスチャをゼロ視差のカラー(Zero Parallax Color)アトリビュートにマップしないでください。
      • マルチサンプル アンチエイリアシングは現在のところ立体視表示モードではサポートされていません
    • アクティブ立体カメラのサポート
  • ソフト選択
    • グローバル減衰のサポートを含む
  • 鏡面シンメトリ プレーン
  • インタラクティブ バインドによるスキニング
  • 投げ縄ツール
  • 同時スナップ ツール(Snap Together Tool)
  • オブジェクトのスナップ位置合わせ(Snap Align Objects)ツール
  • 距離、パラメータ値、および円弧長を計測するツール(作成 > 測定ツール(Create > Measure Tools))
  • 作成 > ベジェ カーブ ツール(Create > Bezier Curve Tool)
  • 2D パン/ズーム ツール(2D Pan/Zoom Tool)のサポート(ビュー > カメラ ツール > 2D パン/ズーム ツール(View > Camera Tools > 2D Pan/Zoom Tool))
  • ロケータ
  • ヘッドアップ ディスプレイ
  • レンダー レイヤ
  • 簡易(Simple)オブジェクトのソート(Object Sorting)ウェイト付けした平均値(Weighted Average)、および深度ピーリング(Depth Peeling)の透明度モードをサポート。詳細については、レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)を参照してください。
  • プレイブラスト。詳細については、以下のアニメーションとリギングを参照してください。
  • X 線モード
    • ジョイント X 線描画モードがサポートされています
    • シェーディング > アクティブ コンポーネントの X 線表示(Shading > X-Ray Active Components)のサポート

      選択したフェース、エッジ、頂点がすべてのオブジェクト上に表示されます

      後ろ向きのフェース、頂点、エッジは簡単に識別できるように暗いシェーディングで表示されます

  • オブジェクト ベースの選択項目の分離表示(Isolate Select)
  • コンポーネントの選択項目の分離表示(Isolate Select)
  • ピボット
  • ローカル軸のレンダリング
  • コンストラクション プレーン
  • バウンディング ボックスのサポート
  • 環境テクスチャ(Env Textures)ビューポート マニピュレータ
  • DX11/HLSL シェーダの、クラックのないテッセレーションされたディスプレイスメント
  • ビューポート 2.0 レンダラに簡単に切り替えたり、スクリーン上のエフェクト(スクリーン スペース アンビエント オクルージョン、モーション ブラー、マルチサンプル アンチエイリアシング、および被写界深度)のオンとオフを切り替えることができる、パネル ツールバーで使用できるボタン
  • 実線と点線両方のためのウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス > 表示 > ビュー > ラインの幅(Windows > Settings/Preferences > Preferences > Display > View > Line Width)からの太線のサポート
  • ウィンドウ > 設定/プリファレンス > カラー設定(Window > Settings/Preferences > Color Settings)からカラー プリファレンスを設定できます

    制限: デフォーマとダイナミクスのカラー プリファレンスはサポートされていません

  • ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス > 表示 > ビュー > ワイヤフレーム付きシェード > なし(Windows > Settings/Preferences > Preferences > Display > View > Wireframe on shaded > None)モードがサポートされています

ビューポートの対応する機能の制限事項

表示のオーバーライド

  • テンプレートのサポート
  • シェイプ ノード > オブジェクト ディスプレイ > 描画オーバーライド(Object Display > Drawing Overrides)オプション

フィルタリングの表示

  • 表示(Show)パネル メニューを使用したシーン ビューでの項目のフィルタリング

シェイプ

  • メッシュ:
    • 頂点: 選択項目と事前選択項目のハイライト
    • エッジ: 選択項目と事前選択項目のハイライト
    • 折り目エッジの事前選択
    • シンプルなジオメトリ シェイプ:球、ボックス、および円錐のサポート
    • 三角形フェースのサポート(ディスプレイ > ポリゴン > フェース三角形(Display > Polygons > Face Triangles))
    • 三角形表示モードでは破線をレンダー
    • 折り目エッジ
    • 折り目ポイント フィードバック
    • ハード エッジ/ソフト エッジ
    • 非表示フェース
    • 接線、従法線、法線、ユーザ法線、フェース法線の表示
    • ポリゴン > コンポーネント ID (Polygons > Component IDs)の表示
    • 複数の UV セット
    • カラー セットのサポート
    • シェーディング、ワイヤフレーム、頂点モードの疑似カラー
    • スムーズ メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)

      制限事項:

      • ソフト エッジ、ハードエッジ、境界エッジ、およびテクスチャの境界エッジは、ケージではサポートされていません。
    • スムーズ メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)でのスキン ウェイト描画
    • 頂点ポイントでのインフルエンス カラーとカラー セットのサポート
    • アルファをグレー スケールとして表示(Display Alpha As Grey Scale) (シェイプ ノード > メッシュ コントロール(Mesh Controls)(Shape node > Mesh Controls))をサポート
      • 小さいアルファ値は、ブレンディングが原因で見えにくい場合があります。このオプションを有効にすると、アルファ値がグレーで表示されるので、ブレンディングが回避され、値を直接確認できます。
    • ミラー カット
    • 共有されていない UV
    • 頂点フェース モード(縮小モード)
      • 頂点/フェースのペアの選択が可能
      • スムーズ メッシュ ケージのサポート
    • 任意のカラーでハード エッジを表示する
    • バック フェース カリング

      制限

      • コンポーネント ID (表示 > ポリゴン > コンポーネント ID (Display > Polygons > Component IDs))
      • 表示 > ポリゴン > カリング オプション > ハード エッジの維持(Display > Polygons > Culling Options > Keep Hard Edges)
      • 折り目エッジ
      • ケージ内のケージとスムーズ モード(ホットキー 2)
      • シェイプ ノードのアトリビュート エディタ > メッシュ コンポーネント ディスプレイ(Attribute Editor > Mesh Component Display):
        • UV を表示する
        • 接線の表示(Display Tangent)
        • 法線のタイプ(Normal Type)頂点(vtx)に設定された法線の表示(Display Normal)
  • NURBS:
    • 制御頂点
      • ボックス、U、および V のシンボルのサポート
    • エディット ポイント
    • 制御点
    • ハル
    • パッチ センター
    • サーフェス原点
    • サーフェス UV
    • サーフェス ポイント
    • カーブ オンサーフェス
    • アイソパラム
    • トリム サーフェスのパッチ単位のシェーディングを含むサーフェス パッチ(Surface Patch)単位のシェーディング
    • ソフト選択(Soft Selection)ソフト修正(Soft Modification)およびスキン ウェイト(Skin Weights)での疑似カラーのサポート
    • 複数のカーブ ポイント
    • サーフェスをトリム
      • トリムされたサーフェスでサポートされる疑似カラー
    • サーフェスのトリム エッジ(Trim Edge)選択
    • UV 投影
    • 次のサポートを含むベジェ カーブ
      • マニピュレータ、CV、ハルの描画
    • ARUBA テクノロジで提供される NURBS テッセレーションのサポート

      このテクノロジにより、特にトリムされたサーフェスのサポートでパフォーマンスが向上します。

    • 詳細のレベルは、ディスプレイ > NURBS > 粗(Display > NURBS > Rough)ディスプレイ > NURBS > 中(Display > NURBS > Medium)およびディスプレイ > NURBS > 高(Display > NURBS > Fine)の平滑性レベルでコントロールされます。(これは 1、2、3 のキーを使用した場合と同じです)。
      注:他のテッセレーション コントロールは必要ないため、サポートされません。
  • サブディビジョン サーフェス
    • ワイヤフレーム モードとシェーディング モード
    • 破線
    • 制御頂点

    制限事項:

    • ベース ポリゴン ノードは現在サポートされていません。

    • コンポーネント モードの階層サブディビジョン サーフェスはサポートされていません。

  • ロケータ
  • ジョイントと IK ハンドル(詳細については、アニメーションとリギングを参照してください)

シェーダとテクスチャ

  • ワイヤフレーム ノード、シェーディング ノード、既定のマテリアル シェーディング ノード
  • 次のシェーディング/ライティング モードのホットキー
    • 非テクスチャ モードおよび既定のライティング用の 5 キー
    • テクスチャ モードおよび既定のライティング用の 6 キー
    • シーン ライティング用の 7 キー、5 キー モードおよび 6 キー モードと併用可能
  • アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でのマテリアル アトリビュートの調整と結果のインタラクティブな表示
  • 3 つすべてのモードでのバンプ マッピング:バンプ(Bump)接線空間法線(Tangent Space Normals)オブジェクト空間法線(Object Space Normals)
  • サーフェス シェーダの複数の CPV セット
    • カラーが適用されていない場合の、定義されていないカラー エリアのサポート
    • 乗算、加算、減算 など CPV モードのサポート
    • さまざまなマテリアル チャネルのサポート
  • 球面と立方体の環境マッピング
    注:envCube ノードを既定の精度または高精度のビューポートで使用する場合、立方体のテクスチャ データを立方体の個々の面に分割する必要があります。envCube ノードで立方体のすべてのフェース(右面(Right)左面(Left)上面(Top)など)に個別のアトリビュートを使用すると、1 つの立方体マップに結合されます。Maya 2012 からビューポート 2.0 でこれを回避できるようになりました。立方体の 6 面すべてを含む単一のファイル テクスチャを envCube ノードの右面(Right)アトリビュートに接続でき、立方体マップ テクスチャは単一の立方体マップとして Maya に正しくロードされます。
  • テクスチャ配置
  • 単一チャネル接続の表示。たとえば、出力カラーなどの三重アトリビュートがあり、3 つのチャネルのうちの 1 つ(出力カラー R など)を別のチャネルに接続すると、ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)で更新内容を表示できます。
  • 改良されたテクスチャ フィルタリング
  • 左回りおよび右回りの接線空間での Maya シェーダ用の法線マップの表示(シェイプ ノードの接線空間 > 座標系(Tangent Space > Coordinate System))
  • レンダー ノードは以下のとおりです。

    サーフェス シェーダ

    • Blinn シェーダ(Blinn)
    • CgFX シェーダ
    • DirectX 11 での HLSL シェーダ
      • UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)には、HLSL/DX11 シェーダに割り当てられているテクスチャが表示されます。
    • Lambert シェーダ(Lambert)
    • Phong シェーダ(Phong)
    • Phong E シェーダ(Phong E)
    • レイヤ シェーダ(Layered Shader)
    • ランプ シェーダ(Ramp Shader)
      • 多数のランプ チャネルをサポート(たとえば、カラー(Color)ランプ、透明度(Transparency)ランプ、白熱光(Incandescence)ランプの同時使用など)
      • ライトの角度(Light Angle)およびブライトネス(Brightness) 入力カラー(Color Input)モード、およびスペキュラ カラー(Specular Color)チャネル用のライトのサポート多数
      • 制限事項:
        • 正規化されたブライトネス(Normalized Brightness) 入力カラー(Color Input)モードは、カラー(Color)ランプにはサポートされていません。
        • 前方への分散(Forward Scatter)はサポートされていません。
        • マップ済ランプはサポートされていません。
    • サーフェス シェーダ(Surface Shader)
    • 異方性(Anisotropic)ヘア チューブシェーダ(Hair Tube Shader)海洋シェーダ(Ocean Shader)シェーディング マップ(Shading Map)シェーダ、および Phong (Phong)シェーダに一致するアトリビュート名を持つプラグイン シェーダの近似サポート
    • 同じシェーダ グラフ内での複数サーフェス シェーダの使用(たとえば、Lambert シェーダ(Lambert)カラー(Color)入力に接続された Blinn シェーダ(Blinn))

    2D テクスチャ

    • チェッカ(Checker)テクスチャ
    • ファイル(File)テクスチャ
    • マンデルブロ(Mandelbrot)テクスチャ
    • レイヤ化されていない PSD ファイル(PSD File) のテクスチャ
      • バルジ(Bulge)テクスチャ
      • クロス(Cloth)テクスチャ
      • ファイル(File)テクスチャでサポートされる既定のカラー入力
      • フラクタル(Fractal)テクスチャ
      • グリッド(Grid)テクスチャ
      • 山(Mountain)テクスチャ
      • ノイズ(Noise)テクスチャ
      • ランプ(Ramp)テクスチャ
      • フィルタ(Filter)/フィルタのオフセット(Filter Offset)アトリビュートは、ベイク処理されていないテクスチャ(チェッカ(Checker)グリッド(Grid)ランプ(Ramp)フラクタル(Fractal)を含む)でサポートされています。
      • place2dTexture ノードのノイズ UV のサポート
    • その他すべての Maya 2D シェーディング ノードは、ベイク処理したテクスチャとしてサポートされています。詳細については、ビューポート 2.0 の内部テクスチャ ベイクを参照してください。

    3D テクスチャ

    • 雪(Snow)テクスチャ
    • その他すべての 3D シェーディング ノード(マンデルブロ(Mandelbrot 3D)など)は、ベイク処理したテクスチャとしてサポートされています。

    環境テクスチャ(Env Textures)

    • 環境立方体(Env Cube)
    • 環境ボール(Env Ball)

    その他のテクスチャ(Other textures)

    • レイヤ(Layered)テクスチャ
    • Ptex テクスチャはベイク処理したテクスチャとしてサポートされています。詳細については、 Ptex テクスチャのプレビューを参照してください。
      • ハイ ダイナミック レンジ テクスチャ マップ(exr、hdr、dds)のサポート
      • ビューポート 2.0 でのアニメートされたテクスチャ更新
    • Substance テクスチャ

    近似の mental ray シェーダ サポート

    • mia_materialmia_material_xmia_material_x_pas es ( Blinn に近似)
    • misss_fast_shadermisss_fast_shader_xmisss_fast_shader_x_passes ( Lambert に近似)
    • mi_metallic_paintmi_metallic_paint_xmi_metallic_paint_x_passes ( Blinn に近似)
    • mi_car_paint_phenmi_car_paint_phen_xmi_car_paint_phen_x_passes ( Blinn に近似)

    サポートされるユーティリティ ノード

    • ブレンド カラー(Blend Colors)
    • ガンマ補正(Gamma Correct)
    • HSV から RGB へ(Hsv To Rgb)
    • 輝度(Luminance)
    • 乗算除算(Multiply Divide)
    • RGB から HSV へ(RGB to HSV)
    • 反転(Reverse)
      • 2D 配置(2d Placement)
      • ダブル リニアの追加(Add Double Linear)ノード
      • バンプ 2D (Bump 2d)
      • バンプ 3D (Bump 3d)
      • クランプ(Clamp)ノード
      • 条件(Condition)ノード
      • コントラスト(Contrast)ノード
      • ムービー(Movie)
      • 複数のダブル リニア(Mult Double Linear)ノード
      • プラス マイナス平均(+/- Average)ノード
      • 投影(Projection)ノード
        注:投影(Projection)ノードは、ベイク処理されたノードとしてサポートされています。したがって、テクスチャを更新する場合は、レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0) > すべてのテクスチャの再ベイク処理(Re-bake All Textures)ボタンをクリックして、変更を表示する必要があります。
      • リマップ カラー(Remap Color)ノード
      • リマップ HSV (Remap HSV)ノード
      • リマップ値(Remap Value)ノード
      • サンプラ情報(Sampler Info)
      • 範囲設定(Set Range)ノード
      • シングル スイッチ(Single Switch)/ダブル スイッチ(Double Switch)/トリプル スイッチ(Triple Switch)/クワッド スイッチ(Quad Switch)ノード
      • UV チューザ(Uv Chooser)
      • ベクトル積(Vector Product)ノード
    注:

    ビューポート 2.0 では、オブジェクトにシェーダが割り当てられていない場合、そのオブジェクトはシーン ビューで緑色にシェーディングされます。この動作は、オブジェクトがシーン ビューにワイヤフレームとして表示される既定のビューポートの動作とは異なります。ビューポート 2.0 では、見つからないシェーダの問題についてアラートが表示されます。

    シェーディング ネットワーク エラーが発生した場合、オブジェクトはシーン ビューで赤色にシェーディングされます。

    制限事項:

    • 前記以外のすべてのシェーダは現在サポートされていません。サポート対象外のシェーダには次のものがあります。
      • 行列の追加(Add Matrix)
      • 配列マッパ(Array Mapper)
      • 2 つのアトリビュートのブレンド(Blend Two Attr)
      • ブラウニアン(Brownian)
      • 選択(Choice)
      • クラウド(Cloud)
      • 行列作成(Compose Matrix)
      • クレータ(Crater)
      • カーブ情報(Curve Info)
      • 行列分解(Decompose Matrix)
      • ディスプレイスメント(Displacement)
      • 間の距離(Distance Between)
      • 環境クロム(Env Chrome)
      • 環境フォグ(Env Fog)
      • 環境空(Env Sky)
      • 環境球(Env Sphere)
      • 流体シェイプ(Fluid Shape)
      • 流体テクスチャ 2D (Fluid Texture 2D)
      • 流体テクスチャ 3D (Fluid Texture 3D)
      • フレーム キャッシュ(Frame Cache)
      • 花崗岩(Granite)
      • 行列の反転(Inverse Matrix)
      • 革(Leather)
      • ライト情報(Light Info)
      • ライト フォグ(Light Fog)
      • 大理石(Marble)
      • 海洋(Ocean)
      • パーティクル クラウド(Particle Cloud)
      • パーティクル サンプラ(Particle Sampler)
      • 岩(Rock)
      • ソリッド フラクタル(Solid Fractal)
      • ステンシル(Stencil)
      • スタッコ(Stucco)
      • サーフェス情報(Surface Info)
      • サーフェス輝度(Surf. Luminance)
      • 行列の位置変更(Transpose Matrix)
      • バックグラウンドの使用(Use Background)
      • ボリューム ノイズ(Volume Noise)
      • ボリューム フォグ(Vol Fog)
      • 水(Water)
      • 非カメラ投影タイプ
      • 3D プロシージャ バンプ マッピング
    • シェーダごとのハードウェア テクスチャリング(Hardware Texturing)オーバーライドはサポートされていません。
    • カラー スペースの表示のための HDR リニア イメージの変換はサポートされていません。

ライティング

  • ディレクショナル ライト、スポット ライト、ポイント ライト、アンビエント ライト

    アンビエント ライトの場合、単一の非ディレクショナル アンビエント ライトのみがサポートされます。

    注:ビューポート 2.0 のアンビエント ライトは、アンビエント シェード アトリビュートを配慮しません。

  • エリア ライト イルミネーション
  • ライティング モード:既定のライティングの使用(Use Default Lighting)すべてのライトの使用(Use All Lights)ライトを使用しない(Use No Lights)選択ライトの使用(Use Selected Lights)、および 両サイド ライティング(Two Sided Lighting)
  • シャドウはディレクショナル ライトとスポット ライトでサポートされます。

    制限事項

    • ポイント ライト
  • ジオメトリでサポートされるシャドウの投影(Casts shadows)シャドウの受像(Receive shadows)
  • スポットライト モデルを使用して近似シャドウがエリア ライトに提供されます。
  • ビューポート 2.0 に使用される既定のディレクショナル ライトは、ライト アングルの観点から既定のビューポートに使用されるものとよく似ています。この既定のライト アングルは、シーン ビューでのレンダリングおよびバッチ レンダリングの両方に使用されます。

mental ray

  • イメージ ベースド ライティングの表示
  • フォトン マップの表示とファイナル ギャザー マップの表示
  • mental ray エリア ライトのシェイプとエリア ライトのシェーディングの表示を含む mental ray エリア ライト。mental ray > エリア ライト > Visible (mental ray > Area Light > Visible)フラグがサポートされています。

API サポート

  • プラグイン シェイプ
  • プラグイン ハードウェア シェーダ
  • プラグイン ロケータ
  • プラグイン レンダラ

ビューポート 2.0 の API サポートの詳細については、http://www.autodesk.com/me-sdk-docs にある API ガイドを参照してください。

ビューポートのエフェクト

  • スクリーンスペース アンビエント オクルージョン
  • モーション ブラー
  • マルチサンプル アンチエイリアシング
  • ガンマ補正
  • 被写界深度
注:被写界深度を有効化するには、パネル メニューからビュー > カメラ アトリビュート エディタ > 被写界深度(View > Camera Attribute Editor > Depth Of Field)を選択します。
ヒント: 被写界深度(Depth of Field)合焦距離(Focus Distance)を選択するには、ディスプレイ > ヘッドアップ ディスプレイ > オブジェクトの詳細(Display > Heads up Display > Object Details)を選択し、焦点を合わせたままにするオブジェクトを選択します。カメラからの距離:(Distance From Camera)ヘッドアップ ディスプレイは、カメラからのオブジェクトの距離を示します。これを焦点距離(Focus Distance)として使用します。

パイプライン キャッシュ

OpenGL および DirectX11 モードは、Alembic キャッシュ(AbcExport と AbcImport)および GPU キャッシュ(gpuCache)プラグインによって作成された Alembic ベースのキャッシュ ファイルをサポートします。

パフォーマンス

  • 統合ワールド
  • 頂点アニメーション キャッシュ。詳細については、頂点アニメーション キャッシュ(Vertex Animation Cache)を参照してください。
  • ディペンデンシー グラフ評価のスレッド化
  • 大規模なシーンのタンブル パフォーマンスと、大規模なシーンまたは複雑なシーンのアニメーション パフォーマンスの広範な向上
  • ヘッドアップの表示パフォーマンスの向上(マニピュレータと他の UI 要素を含む)
  • ARUBA テクノロジにより改良されたテッセレーションのパフォーマンス
  • 短縮されたテクスチャのロード時間
    注:ビューポート 2.0 は非テクスチャ モードの場合ファイル テクスチャをロードしません。したがって、最初にワイヤフレーム モードまたは非テクスチャ モードからテクスチャ モードに切り替えるときに、低速になる場合があります。
  • 改良された複数のポリゴン モデリング操作(結合、分離、抽出、ブーリアン)のパフォーマンス
  • ジョイントと HIK 要素での行列アニメーション キャッシュのサポート
  • GPU インスタンス化が既定で有効にされているため、Maya シェイプのインスタンスが複数(または非常に大量に)あり、そのすべてが同じマテリアルを使用する場合に、ハードウェアのインスタンス化を使用してレンダーが行われ、レンダリング結果が大幅に速くなります。詳細については、「GPU インスタンス化(GPU Instancing)」を参照してください。
  • ネストされた参照をロードするときのファイルのロードの高速化
  • 複雑な階層のある大きなシーンのシーン初期化時間の改善
  • スムーズ メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)を使用するときの一部のシーンのパフォーマンス向上

アニメーションとリギング

  • ラティス デフォーマ
  • ベース ラティス UI のサポート
  • ノンリニア デフォーマのフィードバック
  • ソフト修正
  • モーション軌跡
    • 接線ビードとハンドルの描画
    • ブレイクダウン キーは異なるカラーで表示されます。
  • コンストレイント
  • ジョイント
    • ビューポート 2.0 のボーンの表示は、親ジョイントでコントロールされ、子ジョイントではコントロールされません。

      子ジョイントを非表示にしても、親ボーンは非表示になりません。

    • ボーンとジョイントのサポート
    • ジョイントのレンダリングと描画モードのサポート
    • ジョイント X 線描画モード
      注:X 線表示ジョイント モードは、モーション ブラー(Motion Blur)、被写界深度、またはスクリーンスペース アンビエント オクルージョン(Screen-space Ambient Occlusion)が 1 つでも有効になっていると機能しません。詳細については、レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)を参照してください。
    • ジョイント ラベルのサポート
    • トランスフォームのローカル回転軸
  • マッスル
  • HumanIK
    • IK エフェクタとさまざまな描画スタイル
    • ラベルの固定と固定のリリース
    • IK エフェクタと補助回転ピボットのリンク
    • HumanIK 描画モードのサポート
    • IK (ハンドル)のサポート
  • IK システムのジョイント
    • IK パスのレンダリングのサポート
    • 極ベクトルのサポート
    • IK/FK ブレンディング(二次ジョイントの描画を含む)
  • モーション パス
    • 方向マーカーと位置マーカーのサポート
  • ゴースト化
    • 行列ベースのゴースト化
    • カスタム フレーム ステップ(Custom Frame Steps)キーフレーム(Keyframes)など、異なるタイプのゴースト化のサポート
    • マテリアル(シェーディング)および透明度のサポート

      ゴーストにはオブジェクトと同じシェーディングが適用され、透明度が加えられています。不透明度は、特定の位置にオブジェクトが残存する時間を示します。シェーディングによってオブジェクトの識別が容易になり、またゴーストのオーバーラップも示されます。

    • ワイヤフレームのカラーリングのサポート
      • カスタム フレーム ステップ(Custom Frame Steps)について、プリ フレーム カラー(Pre Frame Color)ポスト フレーム カラー(Post Frame Color)がサポートされています。
      • キーフレーム(Keyframes)では、すべてのゴーストについてプリ フレーム カラー(Pre Frame Color)のカラー設定が使用されます。
    • 選択項目の分離表示のサポート
    • アニメーション レイヤのサポート
      • アニメーション レイヤでのレイヤ ゴースト ボタンのサポート(各レイヤでゴースト化のオン/オフを切り替える)
      • アニメーション レイヤでのカスタマイズされたゴースト カラーのサポート
      • ミュートのサポート(レイヤのミュートによってレイヤ ゴーストが非表示になる)
    • アニメーション クリップのゴースト化

    制限

    • カスタム キー ステップ(Custom Key Steps)
    • 変形ジオメトリのゴースト化はサポートされていません。
    • ゴースト カラーのフェーディングはサポートされていません。この機能は推奨されていません。
  • プレイブラスト
    • バッチ モードでの起動のサポートに制限
    • OpenGL および DX11 モードでの、オンスクリーンおよびオフスクリーンのビューポート 2.0 レンダリングのサポート
    • オンスクリーンおよびオフスクリーンのプレイブラストでサポートされている表示よりも大きいカスタム サイズの設定
  • イメージ プレーン
    • 表示モードのサポート(RGBA、RGB、輝度、アウトライン)
    • テクスチャ フィルタリング
    • imagePlane (トランスフォーム)ノードおよび imagePlaneShape ノードはアウトライン(Outliner)からアクセス可能
    • イメージ アルファのブレンディングおよびソーティング
    • フリー イメージ プレーンとアタッチされたイメージ プレーン(カメラにアタッチされたイメージ プレーン)のムービー サポート
    • フリー イメージ プレーンの作成
      • フリー イメージ プレーンはカメラにアタッチされず、シーンで選択してトランスフォームできます。
    • フリー イメージ プレーンの選択サポート
    • 固定イメージ プレーンを使用する Maya 2013 よりも前のシーンは、カメラに位置合わせされるように、コンストレイントを使用するフリー イメージ プレーンに変換されます。
    • 深度およびカラー深度のイメージ サポート
    • バッチ レンダリング オプションのオブジェクト タイプ フィルタのうちのイメージ プレーン フィルタ
    • イメージ プレーンの作成と imagePlane コマンドで指定したカメラへのアタッチ
    • カメラ シーケンサがイメージ プレーンとともにアニメーションを再生

      ただし、imagePlane の検索は変更されているため、imagePlaneShape ノードをリストに表示するには –shapes フラグを追加する必要があります。

      string $fps[] = `listConnections -shapes 1 ($shot + ".clip")`;
  • ワイヤ ドロップオフ ロケータ
  • グリース ペンシル
  • 3D ペイント

ダイナミクス

次のダイナミクス機能がサポートされます。

  • ダイナミクス マニピュレータのサポート
    • フィールド マニピュレータ
    • 流体スライス マニピュレータ
    • アーティザン スカルプティング ブラシ マニピュレータ
  • フィールド
  • nucleus マーカー
  • ボリューム エミッタ用多方向矢印
  • ポリゴンに変換時のペイント エフェクトをサポート
  • 流体エフェクト
    • シェーディング モードでの流体の描画
    • 流体コンテナの描画境界
      • バウンディング ボックスの描画
    • ビューポート 2.0 での流体エフェクト再生時のパフォーマンスが向上しています。これらの改善はメモリ使用量の削減および 3D テクスチャ描画によるものです。
  • パーティクル
    • ワイヤフレームでサポートされるポイント描画タイプ
    • 数値パーティクル レンダー タイプ(particleIdをサポート)
  • エミッタ
    • 描画と放出
    注:現在の制限: エミッタ タイプの変更
  • nMesh

制限事項:

  • ヘア
  • ファー
  • パーティクルの配置には、パーティクル > パーティクル ツール(Particles > Particle Tool)

レンダリング エンジン

OpenGL または DirectX 11 のレンダリング エンジンを使用して、ビューポート 2.0 を実行できます。

DirectX 11 の使用方法については、「ビューポート 2.0 で DirectX 11 を使用する」を参照してください。

DirectX 11 Shader とその自動ロードされた AutodeskUberShader の詳細については、「DirectX11 Shader」を参照してください。

レンダリング

Maya ハードウェア 2.0 レンダラは、ビューポート 2.0 からのコマンド ラインとバッチ レンダリングをサポートします。Maya ハードウェア 2.0 レンダラを選択するには、以下を使用します。

注:レンダーに Maya ハードウェア 2.0 を使用している場合、レンダー出力は、Windows および Linux プラットフォーム上では 4k x 4k の解像度、Mac OS X プラットフォーム上では 2k x 2k の解像度となります。 マルチサンプル アンチエイリアシング(Multisample Anti-aliasing)を有効にしている場合、レンダー出力の解像度が低く固定されてしまうことがあります。

Maya ハードウェア 2.0 レンダラの詳細については、Maya ハードウェア 2.0 レンダラを参照してください。

サブレンダリングで、メイン シーンとは別のレンダー パスで UI 要素をレンダリングできます。詳細については、「レンダリング変数」を参照してください。

関連項目