高パフォーマンスのシーン ビューとしてを選択し、大きなシーンを最適化します。これによって、多数のオブジェクトを含む複雑なシーンや、重いジオメトリを含む大きなオブジェクトとやり取りすることができます。
レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)
以下のオプションが含まれているウィンドウが開きます。
注:
32 ビット バージョンの Maya の使用時には、メモリの問題が生じる可能性が高くなります。32 ビット システムまたはメモリが 4 GB 未満のシステムでは、シーンのサイズが制限されることがあります。
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このオプションでは、シェイプのジオメトリ キャッシュを共通のマテリアルを使用して結合します。多くのシーンではこれによってパフォーマンスが大幅に向上しますが、追加メモリが必要となります。
ジオメトリを結合すると、が複数のオブジェクトの頂点を新しい共有オブジェクト空間内に移動します。したがって、プラグイン シェーダが、オブジェクトのオブジェクト空間座標についての想定を行うと、はこれらの前提条件を解除し、シェーダが正しくレンダーしない場合があります。
この機能を使用するには、頂点法線を単位長に再び正規化する必要があります。したがって、単位長の法線を使用しないマテリアルは、とは互換性がありません。
オブジェクトが変更されるときは、統合されていません。いくつかのフレームで変更されずに残っている場合は、そのときに再度統合されます。したがって、オブジェクトが編集または選択解除された後にビューポート内で非常に短時間で異なって描画された場合、が原因である可能性があります。これが望ましくない場合は、このオプションを無効にします。
ヒント:
ワークスペースが不安定になった場合は、このオプションを無効にしてみてください。
警告:
このオプションの使用時に、操作によってはわずかに遅延が生じる場合があります。
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これを有効にすると、アニメーションの各フレームごとに生成されるメッシュ データがキャッシュされ、アニメーションのスクラブをよりインタラクティブに実行できるようになります。
- : このオプションを選択すると、が無効になります。シーンを再生しないモデリングまたはライティング ワークフローを処理する場合とインタラクティブなワークフローのみを実行する場合は、このオプションを選択してください。
- : GPU に頂点バッファをキャッシュします。グラフィックス カードにシーン、テクスチャ、アニメーションをすべて格納するだけの十分なメモリがあれば、はよりも高速になります。メモリが十分でない場合は、システムの速度が低下することがあります。そのような場合には、に切り替えてください。
- : システムのメモリに頂点バッファをキャッシュします。はより速度は落ちますが、通常は、バッファのキャッシングにより多くのメモリを利用できます。
重要:
- は、既定では無効です。この機能を使用すると、ビューポート 2.0 でリアルタイムのプレビューを取得している間に、カメラのタンブル、トランスフォーム ノードの移動、ライティングの調整が可能になります。
- では、ダイナミクス シミュレーションのキャッシングはサポートされません。
- が有効な場合、サブフレームのアニメーションはサポートされません。
- このオプションを使用する場合、大きなシーン、多数のオブジェクトや重いジオメトリを含む複雑なシーンを処理できる十分なメモリがあることを確認する必要があります。このオプションを選択しても、メモリが十分になければ、パフォーマンスがあまり向上しないこともあります。
- このオプションを機能させるには、メッシュ データのトポロジを変更するすべてのヒストリ ノードを、時間に基づいて変化するすべてのノードより前に持ってくる必要があります。これには、 ノードと ノードのオプションが含まれます。このオプションをで使用するには、オフに設定する必要があります。
- 再生速度をたとえば 24 fps にクランプすると、は、タイムライン上のすべてのアニメーションを完全にキャッシュするのに数サイクルを必要とする場合があります。 効率を上げるもう 1 つの方法は、をに設定し、に適切なフレーム レートを設定します。はウィンドウのカテゴリ()で設定できます。
- シーンにエクスプレッション ノードがあると、省略可能な DG の評価が強制的に実行されるため、キャッシングによるパフォーマンスの向上効果は小さくなります。
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このオプションを有効にすると、ポリゴン オブジェクトなどの Maya シェイプのインスタンスが複数(または非常に大量に)あり、そのすべてが同じマテリアルを使用する場合に、ハードウェアのインスタンス化を使用してレンダーします。これにより、グラフィックス
ドライバの状態変更オーバーヘッドとパイプラインのレンダリング オーバーヘッドが排除され、レンダリング結果が大幅に速くなります。
注:この機能は、Mac OS X プラットフォームでは現在使用できません。
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これを有効にすると、個別のスレッドで個別のキャラクタ(DG のサブグラフ)が評価されます。
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このオプションを使用して、レンダリングに使用するライトの最大数を設定します。非表示のライトは含まれません。既定のライト数は 8 で最大数は 16 です。
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次の透明度のソート アルゴリズムから選択します。
- : 透明度のソートは行われません。
- : オブジェクトは深度を基準にソートされます。カメラから遠くにあるオブジェクトは、近くにあるオブジェクトよりも前に描画されます。
- : これは順番に関係のない透明度アルゴリズムで、オブジェクトやポリゴンのソートは行われません。最終的なカラーは、1 ピクセル内のすべての透明オブジェクトのウェイト付けした平均値として計算されます。このアルゴリズムは順番に関係ないため、透明なオブジェクト、ヘア、パーティクル
システムなどが大量にあっても、高速であるという利点があります。このアルゴリズムは、透明度をレンダリングするための高速アルゴリズムが必要でも、高精度を求めない距離の離れたオブジェクトに最適です。透明度のレベルが 1 つであれば正確で安定しており、ソートによる跳ねるようなアーチファクトも生じません。ただし、任意のプラグイン
シェーダとの互換性があるわけではありません。プラグイン シェーダは代わりに既定の透明アルゴリズムの使用に戻ります。特に設定していなければ、既定ではアルゴリズムが使用されます。
- : 深度ピーリングの透明度により、透明度が複数のパスを通じてピクセル単位でレンダリングされます。各パスでは、各ピクセルの次の透明レイヤが剥離され、前のレイヤの背後に合成されます。設定された数のレイヤが剥離されると、残りすべてのレイヤは、ウェイト付けした平均アルゴリズムによって
1 つのパスで処理されます。これにより、透明度の精度とパフォーマンスとのバランスがとられます。深度剥離ではパフォーマンス コストを抑えながら非常に精度の高い透明度が得られるためです。
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の透明度アルゴリズムには、Maya でウェイト付けした平均値アルゴリズムの使用を開始する前に、このスライダを使用してはがすレイヤの数を選択します。パスは 2 から 10 の範囲で選択します。
テクスチャの最大解像度のクランプ
が有効な場合、解像度がを超えるすべてのテクスチャは縮小されるため、メモリを節約しながらテクスチャ モードで作業を続けることができます。
シーンに、ビデオ カードが扱えるメモリ容量よりも解像度の高いテクスチャが含まれている場合、テクスチャはロードされず、シーンは非テクスチャ モードで表示されます。テクスチャの RAM 制限を超えていることを示し、クランプを減らすことを提案するエラー メッセージが表示されます。
このエラー メッセージは、が有効になっていない場合や、の設定が高すぎるため、テクスチャ解像度が使用可能な GPU メモリに合わせて十分に縮小されない場合など、ビデオ カードにテクスチャを操作するメモリが不足している場合に常に表示されます。
は、32 ~ 8192 の範囲内で設定できます。
を変更した後は、をクリックして、更新された制限を、シーンでロード済みのテクスチャに適用する必要があります。これをしない場合、更新された制限は新規にロードされるテクスチャのみに適用されます。「「GPU テクスチャのメモリ超過のため、テクスチャのロードに失敗しました(GPU texture ram exceeded, texture loading failed)」というエラー メッセージのトラブルシューティング」を参照してください。
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ベイク処理されたテクスチャとしてサポートされた Maya シェーディング ノードは、ビューポート 2.0 の内部テクスチャ ベイクにリストされます。これらのアトリビュートを使用して、ベイク処理されたテクスチャの解像度を設定できます。
注:
現在ロードされているテクスチャ上で変更の効果を確認するには、ボタンをクリックする必要があります。
スクリーンスペース アンビエント オクルージョン
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画面上のアンビエント オクルージョンを有効化する場合は、このオプションを選択します。
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アンビエント オクルージョンの強度を指定します。既定値は 1.0 ですが、0.0 から 3.0 までの範囲で指定できます。
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アンビエント オクルージョン エフェクトの外観を改善するためのオクルージョン サンプルの数を指定します。
モーション ブラー
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モーション ブラーを有効化する場合は、このオプションを選択します。
注:モーション ブラーが一度に対応できるワークスペースは 1 つのみです。複数のワークスペースでビューポート 2.0 を使用している場合、そのすべてのワークスペースでモーション ブラーが無効になります。ビューポート 2.0 を使用しているビューの数は、モーション
ブラーのレンダリングには関係ありません。
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このオプションは、サポートされているモーション ブラーのタイプを示します。Maya は、サーフェスやカメラのトランスフォームなど、時間の経過とともにトランスフォームが変化するオブジェクトのモーション ブラーのみをサポートします。Maya は、時間の経過とともにデフォームするサーフェスのモーション
ブラーはサポートしていません。
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ムービー カメラのシャッターが開いているフレーム時間の割合です。0 を指定するとシャッターはまったく開かず、1 を指定すると 100% のフレーム時間で開きます。
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各ポイントのモーション ベクトルのサンプル数です。サンプル数が少ないと低精度になり、多いと高精度になります。
注:
スクリーンスペース アンビエント オクルージョン、モーション ブラー、被写界深度などのポストエフェクトが有効になっていれば、ワイヤフレームやコンポーネントの描画がこれらのエフェクトの影響を受けることはありません。サーフェスの塗り潰し表示は影響を受けます。ただし、サーフェスが半透明である場合、このサーフェスのワイヤフレームやコンポーネントが塗り潰し描画とブレンドされることはありません。たとえば、オブジェクトを作成し、シェーダの透明度を半透明に設定してから、オブジェクト、またはそのコンポーネントを選択すると、を有効にした場合と無効にした場合の違いを確認できます。
さらに、その他の透明度オプションと異なり、 を使用した場合、ワイヤフレーム描画は、透明なサーフェス描画とブレンドされません。
アンチエイリアシング
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シーン ビューの全ライン(UI またはジオメトリ ワイヤフレーム)のアンチエイリアシングを有効にする場合は、このオプションを選択します。ラインを描画すると、エッジが周囲とブレンドされます。対照的に、マルチサンプル アンチエイリアシングはシーンのサンプリングごとに行われ、すべてのオブジェクトに作用します。このオプションは、が無効の場合にのみ有効になります。
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マルチサンプル アンチエイリアシングを有効化する場合は、このオプションを選択します。
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サンプル数を増やすとアンチエイリアシングの精度が向上します。を増やすとパフォーマンスは低下しますが、アンチエイリアシングの精度が向上します。
注:サンプル数のオプションは、ビデオ カードによって異なります。プルダウン メニューには、有効なオプションのみが表示されます。
ガンマ補正
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ガンマ補正はレンダーの最後に実行され、非線形性の表示に合わせて調整できます。
ガンマ補正を設定するには、を選択する必要があります。既定値は 2.2 です。
浮動小数点レンダー ターゲット
整数バッファではなく浮動小数点バッファにレンダーする場合は、このオプションを選択します。
- R32G32B32A32_FLOAT: 32 ビット/チャネル、RGBA チャネルでは、このオプションを選択します。
- R32G32B32_FLOAT: 32 ビット/チャネル、RGB チャネルでは、このオプションを選択します。
- R16G16B16A16_FLOAT: 16 ビット/チャネル、RGBA チャネルでは、このオプションを選択します。
注:サポートされるフォーマットはカードによって異なりますが、プルダウン メニューには有効なオプションのみが表示されます。
ヒント:32 ビット浮動小数点レンダー ターゲット オプションは、ガンマ補正と一緒に使用して縞状のノイズを軽減する必要があります。
バッチ レンダー オプション
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X 線表示モードを有効にするには、このオプションを選択します。 X 線モードは、シーン ビュー ディスプレイとバッチ レンダリングの両方でサポートされています。
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X 線表示ジョイント モードを有効にするには、このオプションを選択します。 X 線表示ジョイント モードは、シーン ビュー ディスプレイとバッチ レンダリングの両方でサポートされています。
重要:X 線表示ジョイント モードは、、被写界深度、またはが 1 つでも有効になっていると機能しません。
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使用可能なライティング モードから選択します。、、、から選択します。シーンにライトはないが、オプションが選択されている場合、使用されるライティングは、のセクションにあるオプションの設定によって変わります。さまざまなライト モードの詳細については、
ライティング(Lighting)を参照してください。
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さまざまなレンダー モードから選択します。ワイヤフレーム モードでのレンダー、シェーディング/テクスチャしたオブジェクトのレンダー、ワイヤフレーム付きシェード/テクスチャのレンダーを選択できます。
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API を通じて、独自のカスタム レンダラでシーン ビュー レンダラをオーバーライドできます。独自のレンダラ オーバーライドの登録を可能にするクラスについては、MViewport2Renderer.h を参照してください。レンダー オーバーライドは、このドロップダウン
リストに表示されます。
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レンダーまたはバッチ レンダーからフィルタして取り除くオブジェクトをリストから選択します。
、、コントロールを使用して、次のように要素を除外します。
コンポーネントには、次のようなものがあります。
- フェース、頂点、エッジ、UV、法線、接線、センター
- CV、エディット ポイント、ハル
- ピボット
- コンポーネント ID
装飾には、次のようなものがあります。
- ヘッドアップ ディスプレイ
- グリッド
- カメラの名前
- 軸
その他の UIには、次のようなものがあります。
- 寸法および計測
- 注釈
- ハンドル
- マニピュレータ
- モーション パス
ワイヤフレームは、 オプションを使用してフィルタできます。モーション パス(NURBS カーブとフレーム番号の両方)は、オプションを使用してフィルタできます。mental ray のカスタム エリア ライトは、オプションを使用してフィルタします。
ヒント:
このウィンドウでオフに切り替える要素はすべて、またはバッチ レンダーでレンダリングを行いません。一方、パネル メニューの設定では、シーン ビューのオブジェクトは除外されます。
既定では、の 設定は無効になっています。ワイヤフレームとバウンディング ボックスは UI とみなされるため、で、、、のいずれかのを選択する場合、レンダーするオブジェクトの UI リストから UI の切り替えおよび関連するサブ項目を有効にする必要があります。
既定では、 フィルタが無効になっている場合はフィルタが有効になっています。したがって、イメージ プレーンのレンダリング時にはカメラの UI はレンダーされません。