ビューポート 2.0 を実行するときに、OpenGL と DirectX のどちらのレンダリング エンジンを使用するかを選択できます。
レンダリング エンジンとして DirectX を選択する(方法 1)
- を選択し、を に設定します。
重要:DirectX レンダリング エンジンを使用するには、Windows 64 ビットと DirectX 11 互換のグラフィックス カードを使用する必要があります。
- パネル メニューで を選択し、ワークスペースをビューポート 2.0 に切り替えます。
注:ワークスペースのヘッドアップ ディスプレイにビューポート 2.0 (DirectX 11)が表示されるようになります。
- を選択し、dx11Shader.mll プラグインをロードします。
レンダリング エンジンとして DirectX を選択する(方法 2)
この環境変数は、のユーザ プリファレンスを、インタラクティブ セッションとバッチ セッションの両方でオーバーライドします(-hw2 オプションを使用します)。
- ビューポート 2.0 でレンダリングするときに常に DirectX 11 を使用するには、MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE を VirtualDeviceDx11 に設定します。
ヒント:ビューポート 2.0 でレンダリングするときに常に OpenGL を使用するには、この環境変数を VirtualDeviceGL に設定します。
注:この環境変数の設定を解除すると、再びユーザ プリファレンスを使用してレンダリング エンジンが選択されます。
DirectX Shaderの作成
- を選択して、ウィンドウを開きます。
- バーで、を選択します。
が作成され、AutodeskUberShader.fxo が自動的にロードされます。
- テクスチャ モードの場合は 6 を押し、シーン照明を使用するには 7 を押します。
ヒント:テクスチャ モードと非テクスチャ モードの両方がサポートされ、すべてのライト モード(、、およびがサポートされます。