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DirectX 11 の制限事項
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ビューポート 2.0 プラットフォームの制限事項
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シーンを表示する
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ビューポート 2.0 を最適化する
次の方法により、ビューポート 2.0 のパフォーマンスを最適化できます。
可能であれば、次の方法は避けてください。
スムーズ メッシュ デフォーマ
サポートされていないテクスチャ(詳細については
ビューポート 2.0 の内部テクスチャ ベイク
を参照)
多数の入力ノードを使用したリグ キャラクタ
最適化のヒント:
統合ワールド(Consolidate world)
機能は、カメラが捕えるすべてのオブジェクトを統合します。回転パフォーマンスを最適化するには、シーン ビューをズームアウトして、カメラがすべてのオブジェクトを捕らえて統合できる状態にします。
シェーダは、可能であれば再使用してください(特に小さな静止オブジェクトに対して再使用することで
統合ワールド(Consolidate world)
機能を最適化します)。このためには、
ファイル > シーン サイズの最適化(File > Optimize Scene Size)
>
を選択して
重複情報の除去(Remove duplicate): シェーディング ネットワーク(Shading networks)
オプションを有効にします。
パフォーマンスを高速化するには、スムーズ メッシュ デフォーマではなく
スムーズ メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)
を使用します。
サポートされていないテクスチャのタイプは、ビューポート 2.0 で内部的にベイク処理されます。パフォーマンスを向上させるためには、サポートされていないテクスチャの使用を避けるか、または
レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)
>
>
サポートしていないテクスチャ タイプのベイク解像度(Bake Resolution for Unsupported Texture Types)
設定で低いベーク解像度を選択します。
レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)
>
>
パフォーマンス(Performance)
で、
簡易(Simple)
または
オブジェクトのソート(Object Sorting)
透明度アルゴリズム(Transparency Algorithm)
を選択します。
深度ピーリング(Depth Peeling)
オプションを選択すると透明度の精度を得られますが、パフォーマンスは低下します。
マルチサンプル アンチエイリアシング(Multisample Anti-aliasing)
と
スクリーンスペース アンビエント オクルージョン(Screen-space Ambient Occlusion)
(
レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)
>
から選択)を無効にするとパフォーマンスが向上します。これらのオプションは、視覚的な精度を高める場合にはオンにし、パフォーマンスを向上させる場合はオフにしてください。
DirectX 11 AutodeskUberShader を操作する場合、mip map の生成は既定で有効になっており、オブジェクトのテクスチャリング品質が大幅に向上します。mip map の生成を無効にするとパフォーマンスは向上しますが、遠方のテクスチャのモアレ パターンが表示される場合があります。
<maya directory>¥presets¥HLSL11¥examples¥AutodeskUberShader.fxo
ファイルで、
#define NumberOfMipMaps 1
を設定します。
パフォーマンスを向上させるために、エフェクト シェーダでテッセレーションが有効になっている場合は、
スムーズ メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)
の使用は推奨されません。
dx11Shader ノードは、コンパイルされていない(
.fx
)エフェクトとコンパイルされている(
.fxo
)エフェクトの両方をサポートします。大きいシーンや複雑なシェーダでは、コンパイルされたエフェクトのみ使用してください。
注:
ビューポート 2.0 では、既定のビューポートではサポートされていない機能(バンプ マッピングなど)がサポートされます。これらの機能はレンダリングとジオメトリ移動のオーバーヘッドを高める可能性があり、結果的にビューポート 2.0 の速度が既定のビューポートよりも遅く見えることがあります。
アニメーションのパフォーマンスに関するヒント
ジョイントがすべて同じカラーに設定されている場合、レンダリング時に同時にバッチできるので、レンダリング速度が速くなります。
トランスフォームのローカル回転軸とハンドルのパフォーマンスは低下する可能性があります。
アルファ ブレンディングを使用しない HumanIK ではレンダリングの速度が大幅に速くなります。
頂点アニメーションのキャッシュには、行列アニメーションのキャッシュが含まれます。この設定が有効である場合、UI 要素は行列情報を再計算する必要がないため、アニメーションの再生時にパフォーマンスが向上します。
ゴースト化では行列アニメーションのキャッシュを使用するため、頂点アニメーションのキャッシュを有効にした場合もパフォーマンスが向上します。