ビューポート 2.0 で予想した結果を得ることができなかった場合は、次の説明を参照して、解決策と回避策を確認してください。
- MHWRender::MRenderer::setGeometryDrawDirty() インタフェースを使用して MPxDrawOverride オブジェクトと関連付けられている DAG オブジェクトをダーティとしてマークする場合は、オプションの
topologyChanged パラメータを true に設定する必要があります。
- HLSL シェーダを使用すると、GLSL シェーダを使用した場合とは異なるカラー グラディエントが表示される場合があります。これは、カラー補間の実装が異なることが原因です。この問題は、シェーダが適用されるオブジェクトのサブディビジョンの数を増やすことで解決できます。
- を使用しているときに、フェースが暗く表示されるなど、結果が予想と異なる場合は、サーフェス法線を反転する必要がある場合があります。
- NURBS が正しくテッセレーションされない場合や、パフォーマンスが低下している場合は、ArubaTessellator.mll プラグインがロードされているか確認してください。
- ビューポート 2.0 でアルファ チャネルを使用するフリー イメージ プレーンをハードウェア レンダーすると、そのフリー イメージ プレーンは黒のバックグラウンドとブレンドされます。ビューポート 2.0 のワークスペースと、既定が黒のバッチ レンダリングでは、既定のグラディエント
バックグラウンド値が同じになりません。そのため、両方のレンダーから同じ結果を得る必要がある場合は、シーン ビューのバックグラウンド カラーを黒に設定して、両方のバックグラウンド カラーを一致させる必要があります。シーン ビューで黒にサイクルさせるには、+ B キーを使用します。
- ビューポート 2.0 ではジョイントのゴースト化により低速になる場合があります。
- および (レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0) > )を使用すると、オブジェクトのソートから独立した、より適切な透明度の図面が示されます。これらの透明度方法が役に立つモデルには通常内部フェースがあります。
また、次のヒントが役立つかもしれません。
- グリッドが透明オブジェクト(AutodeskUberShader でシェードされたオブジェクトなど)の上に描画されている場合は、またはの透明度のアルゴリズムを使用してこの問題を解決できます。
- 透明度アルゴリズムが使用されている場合、オーバーラップしている透明オブジェクトは正しく描画されない場合があります。代わりにアルゴリズムを使用します。
- イメージ プレーンのが に設定されている場合、イメージ プレーンは透明に設定されます。このプレーンが他のテクスチャとブレンドされている場合は、を に設定してください。
- ライトを操作するときにディスプレイスメントされたサーフェスのシャドウが消えている場合は、dx11shader のにあるの値を増やすと、この問題を解決できます。
- dx11Shader ので、が選択されている場合、スクリーンスペース アンビエント オクルージョンの計算中にジオメトリは使用されません。
- を使用してペイントすると、ブラシ シェイプのフォール オフによって一部のアルファが選択され、ジオメトリの一部が透明に表示される場合があります。この問題を解決するには、アルファ値を修正するか、 を選択します。
- 後面にある UI 要素とオブジェクトが前面にあるオブジェクトを通じて表示される z ファイティングの問題が発生した場合は、深度の解像度を上げてください。簡単な方法の 1 つは、カメラ上のニア クリップ プレーンを拡大することです。
- イメージ プレーンが移動するオブジェクトのすぐ後ろにあるときにモーション ブラーの効果が出ない場合、MAYA_VP2_OFF_NON_PE_FRAGMENT 環境変数を 1 に設定することでこの問題を回避することができます。この環境変数を設定すると、イメージ
プレーンが SSAO、被写界深度、モーション ブラーなどのすべてのシーンのポスト エフェクトの計算に含まれるようになります。