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レンダリングとレンダー セットアップの新機能
 
 
 

ビューポート 2.0 の新機能

 

ビューポート 2.0(Viewport 2.0)の新機能には、マニピュレータ、ツール、シェイプ、ノードなど、Maya の大部分のサポートの向上が含まれます。

2 つの新しいパフォーマンス オプションが導入されました。頂点アニメーション キャッシュ(Vertex Animation Cache)オプションを使用すると、アニメーションのスクラブをよりインタラクティブに実行できます。ディペンデンシー グラフ評価のスレッド化(Thread Dependency Graph Evaluation)をオンにすると、個別のスレッドで個別のキャラクタが評価され、パフォーマンスが向上します。

プラグイン シェイプ、プラグイン ハードウェア シェーダ、プラグイン ロケータが新たに API でサポートされました。mia_material_* および他の mental ray シェーダがビューポートで暫定サポートされます。スクリーンスペース アンビエント オクルージョン、モーション ブラー、被写界深度、マルチサンプル アンチエイリアシングといった新しいエフェクトが追加されました。

さらに、新しい Maya ハードウェア 2.0 レンダラを使用して、ビューポート 2.0(Viewport 2.0)のコマンド ライン レンダリングの実行や、ディスクへのバッチ レンダーやレンダー ビュー(Render View)を実行できます。ハードウェア 2.0 レンダラは、レンダー ビュー ウィンドウ、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウ、スクリプト エディタ(Script Editor)、コマンド ライン レンダラ、またはレンダー > バッチ レンダー(Render > Batch Render)からアクセスできます。

合成をレンダー ビューでプレビューする

 

ハイパーシェード(Hypershade)を使用することで、レンダー パス ノードを簡単に作成できるようになりました。これらのパスは、直接レンダー ビュー(Render View)に表示や出力をすることができます。さらに、レンダー パスや標準の Maya シェーディング ユーティリティ ノードを使用して基本的な合成グラフを作成し、この結果を直接レンダー ビューに表示したり、新しいレンダー ターゲット ノードを使用したバッチ レンダーによって表示したりすることができます。

ベクトル ディスプレイスメント マップ

 

ベクトル ディスプレイスメント マップを Maya のシェーディング グループにコネクトして、任意の方向のディスプレイスメント マップを持つスカルプトされた複合サーフェスを作成します。これにより、たとえばサーフェスの覆い被さりや潜り込みを作成できます。ベクトル ディスプレイスメント マップは、Mudbox やこれに相当するソフトウェアで作成することができます。

この機能はどの Maya シェーダや mental ray シェーダにも使用できますが、ベクトル ディスプレイスメント マップをシーン ビューで表示することはできません。また、mental ray for Maya を使用してレンダーする必要があります。

Ptex テクスチャのサポート

 

Maya 2012 では、標準の Maya シェーディング ネットワーク テクスチャの入力に割り当てた Ptex テクスチャをビューポート 2.0 でプレビューすることができます。

新しい『mental ray レンダリング』マニュアル

mental ray シェーディングとレンダリングに関する全ドキュメントは、新しい『mental ray レンダリング』マニュアルに移動されました。mental ray 固有のノードとアトリビュートの説明は、「mental ray ノード アトリビュート」の章に移動されました。

mental ray アトリビュートは mental ray プラグインがロードされている場合にのみアクセス可能

以前は、mental ray プラグインがロードされていてもいなくても、ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)からすべての mental ray アトリビュートを利用可能でした。

Maya 2012 から、mental ray アトリビュートは mental ray プラグイン(Mayatomr.mll)がロードされている場合にのみアクセス可能になりました。

mental ray for Maya を使用する方は、プラグイン マネージャ(Plug-in Manager)Mayatomr.mll プラグインを自動ロード(Auto load)に設定してください。

mental ray で圧縮 .tif ファイルをサポート

mental ray for Maya は、LZW 圧縮された .tif テクスチャ ファイルの入力をサポートするようになりました。

EXR バージョン 1.7 のサポート

Maya 2012 では、252 文字長のチャンネル名をサポートする EXR バージョン 1.7 が使用可能になりました。このオプションを活用するには、MAYA_EXR_LONGNAME 環境変数を作成して 1 に設定します。ただし、使用している他のアプリケーションでもこの規格をサポートしているかどうかを確認してください。