コマンド ライン レンダラ用のレンダラ固有フラグ
 
 
 

統合 Maya レンダラのいずれかに固有なフラグに対しては、シェルまたはターミナル(Mac OS X)ウィンドウで次のように入力します:

Render -r <renderer name> -help

<renderer name> にはレンダラの名前(sw、mr、hw、vr)が入ります。

例:

Render -r mr -help

mental ray for Maya レンダラ用のフラグをリストします。

以下はコマンド ライン レンダリングのフラグに対するヒントです:

-x 512 -y 512 -cam persp -im test -of jpg -mb on -sa 180 file

関連項目

Maya ソフトウェア(Maya Software)レンダラ コマンド ライン レンダラ フラグ

以下は、Maya ソフトウェア(Maya Software)レンダラを使用したコマンド ライン レンダリングに固有なすべてのフラグとその説明です。このリストは、シェルまたはターミナル(Mac OS X)ウィンドウで Render -r sw -help と入力して表示することもできます。

コマンドラインレンダラの共通フラグも参照してください。

アンチエイリアシング フラグ

フラグ 定義
-iip <boolean>

イメージ プレーンを無視(Ignore Image Planes)。レンダリングの前に、すべてのイメージ プレーンをオフにします。

-eaa <int>

EAS のアンチエイリアシングの質(Abuffer)。highest (0)、high (1)、medium (2)、low (3) のいずれかです。

-ss <int>

サーフェスごとのシェーディング サンプルの数(ピクセル単位)。

-mss <int>

サーフェスごとの適正なシェーディング サンプルの最大数(ピクセル単位)。

-mvs <int>

モーション ブラーの可視サンプルの数。

-mvm <int>

モーション ブラーの可視サンプルの最大数。

-pss <int>

パーティクルの可視サンプルの数。

-vs <int>

ボリューム シェーディング サンプルの数。

-ufil <boolean>

true の場合、マルチピクセル フィルタリングを使用。false の場合、シングル ピクセル フィルタリングを使用。

-pft <int>

useFilter が true であれば、次のフィルタのいずれかに判定: box (0)、triangle(2)、gaussian (4)、quadratic (5)。

-pfx <float>

useFilterg が true であれば、フィルタの X サイズを定義。

-pfy <float>

useFilterg が true であれば、フィルタの Y サイズを定義。

-rct <float>

赤チャンネルのコントラストのしきい値。

-gct <float>

緑チャンネルのコントラストのしきい値。

-bct <float>

青チャンネルのコントラストのしきい値。

-cct <float>

ピクセル適用領域のコントラストのしきい値(デフォルトは 1.0/8.0)。

レイ トレーシングの精度フラグ

フラグ 定義
-ert <boolean>

レイ トレーシングを有効化。

-rfl <int>

レイ トレーシング反射の最大レベル。

-rfr <int>

レイ トレーシング屈折の最大レベル。

-sl <int>

レイ トレーシング シャドウ レイの最大デプス。

フィールド オプション フラグ

フラグ 定義
-field <boolean>

フィールド レンダリングを有効化。有効な場合は、イメージはインターレースされます。

-pal <boolean>

フィールド レンダリングが有効な場合は、偶数フィールドを最初にレンダー(PAL)。

-ntsc <boolean>

フィールド レンダリングが有効な場合は、奇数フィールドを最初にレンダー(NTSC)。

モーション ブラー フラグ

フラグ 定義
-mb <boolean>

モーション ブラーのオン/オフ。

-mbf <float>

フレームごとのモーション ブラー。

-sa <float>

モーション ブラーのシャッター角度(1-360)。

-mb2d <boolean>

モーション ブラー 2D のオン/オフ。

-bll <float>

2D モーション ブラーのブラーの長さ。

-bls <float>

2D モーション ブラーの鮮明さ。

-smv <int>

2D モーション ブラーのスムース値。

-smc <boolean>

2D モーション ブラーのスムース カラーのオン/オフ。

-kmv <boolean>

2D モーション ブラー用モーション ベクトル情報の保存のオン/オフ。

レンダー オプション フラグ

フラグ 定義
-ifg <boolean>

false の場合、レンダリング でフィルム ゲートを使用。

-edm <boolean>

デプス マップを有効化。

-g <float>

ガンマ値。

-premul <boolean>

アルファ値を使用してカラーを事前に増加。

-premulthr <float>

カラーを事前に増加させる場合は、増加させるかどうかを決定するために使用するしきい値を定義。

メモリとパフォーマンス フラグ

フラグ 定義
-uf <boolean>

テッセレーションのファイル キャッシュを使用。

-oi <boolean>

同じようにテッセレーションしたサーフェスを動的に検出。

-rut <boolean>

レンダー ジオメトリを再利用してデプス マップを生成。

-udb <boolean>

ディスプレイスメント マップのバウンディング ボックス スケールを使用し、ディスプレイスメント マップのパフォーマンスを最適化。

-mm <int>

レンダラの最大メモリ使用量(メガバイト単位)。

追加のレンダー レイヤ フラグ

フラグ 定義
-rs

廃止。

-l <boolean:name>

レンダーするディスプレイ レイヤとレンダー レイヤを選択。

その他のフラグ

フラグ 定義
-rep <boolean>

イメージ シーケンス全体をレンダーするかファイルがディスク上に存在しないイメージのみをレンダーするかを指定します。

  • 0(false)- すべてのイメージが再計算されます。
  • 1(true)- ファイルがディスク上に存在しない、指定されたシーケンスのイメージのみが再計算されます。
-reg <int int int int>

最終イメージのサブ領域のピクセル境界を設定(左、右、下、上)。

-n <int>

使用するプロセッサ数。0 を指定すると、利用可能なすべてのプロセッサが使用されます。

-mf <boolean>

true の場合、イメージ名にイメージ ファイル フォーマットを追加。

-sp <boolean>

シャドウ デプス マップのみを生成。

-amt <boolean>

テクスチャが欠けている場合はレンダラを中止。

-ipr <boolean>

IPR ファイルを作成。

-keepPreImage <boolean>

後処理の前にレンダリングを保存。

mental ray for Maya レンダラ コマンド ライン レンダラ フラグ

以下は、mental ray for Maya レンダラを使用したコマンド ライン レンダリングに固有なすべてのフラグとその説明です。このリストは、シェルまたはターミナル(Mac OS X)ウィンドウで Render -r mr -help と入力して表示することもできます。

コマンドラインレンダラの共通フラグも参照してください。

フラグ 説明
-v <int>

詳細説明のレベルを設定。

  • 0: メッセージをオフにする
  • 1: 重大なエラーのみ
  • 2: すべてのエラー
  • 3: 警告
  • 4: 情報メッセージ
  • 5: 進捗メッセージ
  • 6: 詳細デバッグ メッセージ
-rt <int>

レンダリング スレッド数を指定。

-art

このオプションを有効にすると、ワークステーションの CPU(コア)を最大限に活用するためのスレッド数が Maya で自動的に計算されます。

-mem <int>

mental ray が使用するメモリのソフト制限(MB)。ソフト制限は、実際には mental ray が表示を上回るメモリを使用する場合があるということを示唆します。

-aml

このオプションを有効にすると、レンダリング開始前に Maya でメモリ制限が動的に計算されます。この機能は任意の時点で有効化し、より高いパフォーマンスを得ることができます。

-ts <int>

レンダー タイルの幅と高さをピクセルで設定します。

-at

このオプションを有効にすると、レンダー時間に対する最適なタイル サイズが自動的に計算されます。

-rnm <boolean>

ネットワーク レンダリング オプション。true であれば、mental ray はほとんどすべてをスレーブ マシンでレンダーし、マスタ マシン上の作業負荷を減らします。

-lic

廃止されたフラグ。

-reg <int int int int>

最終イメージのサブ領域のピクセル境界を設定(左、右、下、上)。

-bakeSetDefault

シーン内の他のベイク セットに割り当てられていないすべてのオブジェクトを含めるベイク セットを指定。

-rto

ターゲットのみをレンダーします。このオプションを選択すると、2D レンダーが実行され、シーン内のターゲットのみがレンダーされます。

-ort

レンダー ターゲットを除外します。このオプションを選択すると、3D レンダーが実行され、シーン内の依存関係のみがレンダーされます。

-rat

すべてのターゲットをレンダーします。このオプションを選択すると、すべてのレンダリング可能な依存関係とレンダー ターゲットがバッチ レンダーに含められます。

Maya ハードウェア(Maya Hardware)レンダラ コマンド ライン レンダラ フラグ

以下は、ハードウェア レンダラを使用したコマンド ライン レンダリングに固有なすべてのフラグとその説明です。このリストは、シェルまたはターミナル(Mac OS X)ウィンドウで Render -r hw -help と入力して表示することもできます。

コマンドラインレンダラの共通フラグも参照してください。

精度フラグ

フラグ 定義
-ehl <boolean>

高精度ライティングを有効化。

-ams <boolean>

高速化されたマルチサンプリング。

-ns <int>

ピクセルごとのサンプル数。

-tsc <boolean>

透明なシャドウ マップ。

-ctr <int>

カラー テクスチャの解像度。

-btr <int>

バンプ テクスチャの解像度。

-tc <boolean>

テクスチャ圧縮を有効化。

レンダー フラグ

フラグ 定義
-c <boolean>

カリング モード: 0(オブジェクト単位)、1(すべて両面)、2(すべて片面)。

-sco <boolean>

小さなオブジェクトのカリングを有効化。

-ct <float>

小さいオブジェクトのカリングのしきい値。

-mb <boolean>

モーション ブラーを有効化。

-mbf <float>

フレームごとのモーション ブラー。

-ne <int>

コマ数。

-egm <boolean>

ジオメトリ マスクを有効化。

コマンド ラインを使用した MI ファイルのエクスポート

mental ray スタンドアローン レンダラでレンダーするために、コマンド ラインを使用して .mi ファイルをエクスポートできます。次の目的で使用します。

次に、コマンド ラインを使用して .mi ファイルをエクスポートする例を 2 つ紹介します。次の例で選択されるエクスポートオプションの詳細については、コマンド ライン フラグを参照してください。

例 1:

Render -r mi -im "cmdrenderTest" -of "gif" -binary 0 -file "C:/temp/test.mi" mayascene.ma

このコマンドにより、mi ファイル C:/temp/test.mi(-file フラグで設定)が ASCII フォーマット(-binary フラグ)で作成され、エクスポートされます。test.mi ファイルをスタンドアローン レンダラでレンダーすると、出力イメージは gif フォーマット(-of フラグ)になり、ファイル名は cmdrenderTest(-im フラグ)となってカレント ディレクトリに格納されます。

例 2:

Render -r mi -rd "C:/images" -im "cmdTest" -of "tif" -s 10 -e 15 -b 1 -binary 0 -perframe 0 -exportPathNames "1111111111" -file "C:/temp/test.mi" mayascene.ma

上記のコマンドでフレーム 10 から 15 (-s、-e、および -b フラグ)をエクスポートし、アニメーション全体用に .mi ファイルを 1 つエクスポートします(-perframe フラグ)。 エクスポートした .mi ファイルは ASCII フォーマット(-binary フラグ)になっており、パスとファイル名は C:/temp/test.mi. です。.mi ファイルではフル ネームに絶対パスを使用します(-exportPathNames フラグ)。

test.mi ファイルがスタンドアローン型レンダラを使用してレンダーされるとき、出力イメージ ファイルは tif フォーマット(-of フラグ)になっており、ファイル名 cmdTest(-im フラグ)で c:/images directory(-rd フラグ)に格納されます。

コマンド ライン フラグ

以下は、コマンド ラインを使用した .mi ファイルのエクスポートに固有の、すべてのフラグとその説明です。このリストは、コマンド プロンプト(Windows)またはターミナル ウィンドウ(Linux、Mac OS X)で Render -r mi -help と入力して表示することもできます (スタンドアローン レンダラでレンダリングするためにファイルをエクスポートする場合でも、使用するのは Render コマンドです)。

コマンドラインレンダラの共通フラグも参照してください。

エクスポート フラグ

フラグ 定義
-file <string>

エクスポートする .mi ファイル名。指定しない場合は、シーン名が使用されます。

-binary <boolean>

.mi ファイルをバイナリまたは ASCII フォーマットでエクスポートします。

0 = ASCII

1 = バイナリ

-tabstop <int>

.mi ファイルで使用されるタブのサイズ。このオプションを使用して、.mi ファイルの行の字下げに使用する空白文字数を設定します。この機能を使用すると、ファイルが読みやすくなります。これは、ASCII フォーマットの .mi ファイルでのみ使用できます。

-perframe <int>

アニメーションのフレームごとの .mi ファイルのエクスポートを制御します。

  • 0: アニメーション全体を含む単一の .mi ファイルをエクスポートします。これは漸進的変化を使用します。
  • 1 または 2 または 3: 1 フレームごとに 1 つの .mi ファイルをエクスポートします。これは漸進的変化を使用しません。.mi ファイル名は、使用するオプションにより、次のように異なります。
    • 1: それぞれの .mi ファイルの名前は名前.mi.#(name.mi.#)となります。
    • 2: それぞれの .mi ファイル名は名前.#(name.#)となります。
    • 3: それぞれの .mi ファイルの名前は名前.#(name.#)となります。

漸進的変化とは、アニメーションの最初のフレームと後続の各フレームとの間に起こるシーン修正です。mental ray により最初のフレームをレンダーし、このフレームを保持して、次の後続フレームに適切なシーン修正を加えて編集します。これらのシーン修正が漸進的変化になります。

-padframe <int>

フレームごとのエクスポート時のファイル名拡張子の生成に使用するフレームのパッド番号(フィールド幅固定)を設定します。パッド番号は指定された桁数のフレーム番号です。未使用の桁を埋めるのには 0 が使用されます。

-perlayer <bool>

オンの場合、各レンダー レイヤに .mi ファイルをエクスポートします。デフォルトは 1 です。

-exportPathNames <string>

ファイル パス オプションを指定します。文字列の各文字は、異なるファイル タイプのファイル パス オプションを指定します。この順序は次のとおりです: リンク ライブラリ、.mi ファイルをインクルードする、テクスチャ ファイル、ライト マップ、ライト プロファイル、出力イメージ、シャドウ マップ、ファイナル ギャザー マップ、フォトン マップ、オブジェクト .mi ファイルのロード要求。

使用可能なファイル パス オプションは次のとおりです。

  • 0 - 変更なし; 1 - 絶対; 2 - 相対; 3 - パスなし、または
  • 0 - 変更なし; a - 絶対; r - 相対; n - パスなし

例: -xp aarrararra は、リンク ライブラリ、インクルード ファイル、ライト プロファイル、シャドウ マップ、およびオブジェクトの .mi ファイルのロード要求には絶対パスを使用し、テクスチャ ファイル、ライトマップ、出力イメージ、ファイナル ギャザー マップ、およびフォトン マップには相対パスを使用します。

デフォルト: 変更なし。

詳細については、Mayatomr を参照してください。

-fragmentExport

フラグメントのエクスポートを有効にします。このオプションにより、選択したノードをエクスポートします。関連ノードやコネクトされたノードをエクスポートする追加オプションもあります。このオプションを使用して、選択したオブジェクトまたはノードのみを含む .mi ファイルを作成します。

デフォルト: シーン全体をエクスポートします。

このフラグは、Maya インタフェースの選択項目のエクスポート(Export Selection)オプションと同じです。

フラグ -fragmentMaterials、 -fragmentIncomingShdrs、 -fragmentChildDag と一緒に使用する必要があります。

例:

mayatomr -mi -active -fragmentExport -fragmentChildDag -file “text.mi”

-fragmentMaterials、-fragmentIncomingShdrs、-fragmentChildDag のフラグは、-fragmentExport と一緒に使用する必要があることに注意してください。また、このフラグは -active を使用してアクティブにする必要があります。

詳細については、Mayatomr を参照してください。

-fragmentMaterials

フラグメントのエクスポートと組み合わせて使用し、現在の選択項目の中にあるシェイプ/トランスフォーム ノードのマテリアルもエクスポートします。-fragmentExport と一緒に使用する必要があります。

デフォルト: アタッチされたマテリアルを無視します。

詳細については、Mayatomr を参照してください。

-fragmentIncomingShdrs

フラグメントのエクスポートと組み合わせて使用し、現在の選択範囲の中にあるノードにコネクトされているシェーディング ノードもエクスポートします(例: ドライビング ノード)。-fragmentExport と一緒に使用する必要があります。

デフォルト: コネクションを無視します。

詳細については、Mayatomr を参照してください。

-fragmentChildDag

フラグメントのエクスポートと組み合わせて使用し、現在の選択項目にあるトランスフォーム ノードの任意の子 DAG もエクスポートします。-fragmentExport と一緒に使用する必要があります。

デフォルト: 選択されたオブジェクト/インスタンスのみエクスポートします。

詳細については、Mayatomr を参照してください。

-exportFilter <int>

整数の引数を使用して .mi ファイルから特定のタイプの mental ray エンティティをフィルタします。整数の引数はビットマップで、各ビットは 1 つのフィルタ エントリを表します。フィルタ可能なエンティティとそれに対応するビット値の一覧については、「Mayatomr」を参照してください。

デフォルト: フィルタなし。

-exportFilterString <string>

文字列の引数を使用して .mi ファイルから特定のタイプの mental ray エンティティをフィルタします。文字列の各文字は、対応するフィルタ エントリを表します。フィルタ可能なエンティティとそれに対応するビット値の一覧については、「Mayatomr」を参照してください。

デフォルト: フィルタなし。

-reg <int int int int>

最終イメージのサブ領域のピクセル境界を設定(左、右、下、上)。

コマンド ラインを使用したライト マップの生成

ライト マップ コマンドは、mental ray ライト マップ レンダリングを使用してライティングをテクスチャにベイク処理することで、レンダリングの効率を向上させ、作業時間を削減できます。イルミネーションの計算は、コストも時間もかかります。そのため、シーンのライティング条件に変更がない場合、または特に複雑なシェーディング ネットワークがある場合は、ライト マップをあらかじめ計算して格納し、レンダリング時にライティング計算が実行されないようにします。

ライト マップ コマンドを使用して、出力ディレクトリ、カメラ名、シャドウ、オブジェクトなどのグローバル設定を指定できます。オーバーライドされないかぎり、各オブジェクトに割り当てられたテクスチャ ベイク セットは、デフォルトでカラー モード、イメージ フォーマットなどの制御に使用されます。

次に、コマンド ラインを使用して ライト マップをレンダーする方法を紹介します。次の例で選択されるエクスポートオプションの詳細については、コマンド ライン フラグを参照してください。

Render -r lightmap -rd "C:/output" -sel pSphere1 -sel pSphere2 -override 1 -colorMode 3 -occlusionRays 16 

このコマンドにより、pSphere1 と pSphere2 がベイク処理され、ライト マップが C:/output に保存されます。

コマンド ライン フラグ

以下は、ライト マップ レンダラを使用したコマンド ライン レンダリングに固有なすべてのフラグとその説明です。このリストは、コマンド プロンプト(Windows)またはターミナル ウィンドウ(Linux、Mac OS X)で Render -r lightmap -help と入力して表示することもできます。

コマンドラインレンダラの共通フラグも参照してください。

一般的なフラグ

フラグ 定義
-rd <string>

ライト マップ ディレクトリへの絶対パス。指定しない場合は、mental ray ディレクトリが使用されます。

-camera <string>

対応するカメラ名を指定して、目的のビューを選択します。反射やスぺキュラ ハイライトなどの機能はビューに依存するので、このオプションを選択してビューを変更することができます。

-shadow <boolean>

シャドウをベイク処理するかどうかを指定します(シャドウをベイク処理する場合は、シーンでシャドウを有効にする必要があります)。1 の場合、シャドウはベイク処理されます。

デフォルト: 0。シャドウはベイク処理されません。

-all <boolean>

シーンのすべてのオブジェクトがベイク処理されます。0 の場合、選択したオブジェクトがベイク処理されます。

-sel <name>

ベイク処理するオブジェクト、グループ、および/またはセットを選択します。

テクスチャ ベイク セット設定フラグ

フラグ 定義
-override <boolean>

次の設定を使用すると、シーンに保存されているテクスチャの Bakeset アトリビュートをオーバーライドします。

-colorMode <int>

カラー モード(Color Mode)オプション。計算するライティング情報を指定します。

  • 0 : ライトとカラー(Light and Color)。入射光とサーフェス カラーを計算して、最終的なカラーを算出します。
  • 1 : ライトのみ(Only Light)。直接および間接入射光が計算されます。
  • 2 : グローバル イルミネーションのみ(Global Illumination only)。グローバル イルミネーション(間接光)のみが計算されます。
  • 3 : オクルージョン(Occlusion)。あるポイントに到達するライト量のグレー スケール値が計算されます。
  • 4 : カスタム シェーダ(Custom Shader)。指定したカスタム シェーディング ネットワークがベイク セットにベイク処理されます。

デフォルト: 0。

詳細については、テクスチャ ベイク セット アトリビュート(Texture Bake Set Attributes)を参照してください。

-occlusionRays <int>

オクルージョン レイの数。オクルージョン レイの数を増やすと質は上がりますが、パフォーマンス スピードは低くなります。カラー モードがオクルージョンに設定されている場合に使用できます。

デフォルト: 64。

詳細については、テクスチャ ベイク セット アトリビュート(Texture Bake Set Attributes)を参照してください。

-occlusionFalloff <float>

オクルージョン減衰。オクルージョン レイの最大長さを設定します。この値より長いレイはオクルージョンの際に考慮されません。カラー モードがオクルージョンに設定されている場合に使用できます。

デフォルト: 0。

詳細については、テクスチャ ベイク セット アトリビュート(Texture Bake Set Attributes)を参照してください。

-normalDirection <int>

法線方向(Normal Direction)

ベイク処理を部屋の外側から行うか内側から行うかによって、法線の方向を調整できます。たとえば、部屋の外からベイク処理する際、シーンのライティングが室内のライティングに影響されないように設定したい場合、法線方向をサーフェスの後側(Surface Back)に設定します(法線が現在部屋の内側を指している場合)。

  • 0 : フェース カメラ(Face Camera): (カメラの方向)
  • 1 : サーフェスの前側(Surface Front): (オブジェクトのサーフェスから外側へ)
  • 2 : サーフェスの後側(Surface Back): (オブジェクトのサーフェスから内側へ)

デフォルト: 1。

詳細については、テクスチャ ベイク セット アトリビュート(Texture Bake Set Attributes)を参照してください。

-orthogonalReflection <boolean>

サーフェス法線を反射方向に使用します。反射はビューに依存します。これは反射が表示角度により変化するためです。そのため、カメラが移動する環境でライト マップ情報を使用する場合などは特に、特定の表示角度から反射をベイク処理することは好ましくありません。このオプションを使用すると、アイ レイではなくサーフェス法線を使用して反射が計算されます。計算結果は、環境マップのような反射になります。1 に設定すると、このオプションが選択されます。

デフォルト: 0。

詳細については、テクスチャ ベイク セット アトリビュート(Texture Bake Set Attributes)を参照してください。

-customShader <string>

ライティングを計算するカスタム シェーダ (Custom Shader)の名前。カラー モード(Color Mode)カスタム シェーダに設定されている場合に使用できます。

詳細については、テクスチャ ベイク セット アトリビュート(Texture Bake Set Attributes)を参照してください。

-prefix <string>

このベイク処理で生成される ライト マップは、このプリフィックスから始まる名前になります。

-xResolution <int>

ライト マップの X 解像度。

-yResolution <int>

ライト マップの Y 解像度。

-fileFormat <int>

ファイル フォーマット:

  • 1 : tiff
  • 2 : iff
  • 3 : jpg
  • 4 : rgb
  • 5 : rla
  • 6 : tga
  • 7 : bmp
-bitsPerChannel <int>

チャンネルごとのバイト数: 1、2、または 4。

-samples <int>

ピクセルごとのサンプル数。サンプル数を増加すると、レンダー結果の精度が向上します。ただし、計算コストも増加します。

-bakeToOneMap <boolean>

すべてのオブジェクトに対し 1 つの ライト マップが生成されます。オブジェクトの UV がオーバーラップされていないことを確認してください。1 に設定すると、このオプションが選択されます。

デフォルト: 0。

-bakeAlpha <boolean>

テクスチャ ベイク処理の結果にアルファを含めます。1 に設定すると、このオプションが選択されます。

デフォルト: 0。

詳細については、テクスチャ ベイク セット アトリビュート(Texture Bake Set Attributes)を参照してください。

-alphaMode <int>

アルファ チャンネルの計算方法。

  • 0 : パス スルー(Pass Through)アルファ チャンネルは影響されないままになり、シェーディング ネットワークからの出力が含まれます。カスタム シェーダのみに使用します。
  • 1 : サーフェス透明度(Surface Transparency)アルファ チャンネルに、サーフェス透明度の値を含めます。
  • 2 : サーフェス カラーの輝度(Luminance of Surface Color)アルファ チャンネルに、サーフェス カラーの輝度を含めます。
  • 3 : 有効範囲(Coverage)。サンプリングするポイントの有効範囲をアルファ チャンネルに格納します。

デフォルト: 1。

詳細については、テクスチャ ベイク セット アトリビュート(Texture Bake Set Attributes)を参照してください。

-finalGatherQuality <float>

ファイナル ギャザー事前計算精度。

mental ray では、カメラからレンダーする場合、実際にシーンをレンダーする前にファイナル ギャザー パスを事前計算します。この事前計算パスは、ベイク処理に対してデフォルトで無効になっています。コマンド ラインからベイク処理する場合、このオプションを使用して同じ事前計算パスを実行できます。

デフォルト: 1。

float の引数を設定して目的のファイナル ギャザー精度を得る方法の詳細については、Mayatomr を参照してください。

-finalGatherReflect <float>

反射のファイナル ギャザー事前計算精度。

このオプションを使用して、 ライト マップのファイナル ギャザー パスを事前計算するときのオブジェクトの反射率を計算します。float の引数を使用して事前計算するファイナル ギャザー ポイントの少数を設定します。これはベイク処理するオブジェクト上でなく、ベイク処理するオブジェクトからの反射光線を受けるオブジェクト上のファイナル ギャザー ポイントです。

デフォルト: 0。

詳細については、Mayatomr を参照してください。

-uvRange <int>

指定した UV 範囲のみが ライト マップにベイク処理されます。

  • 0 : 0~1
  • 1 : UV 空間全体
  • 2 : ユーザが指定した空間の範囲。(uMin uMax vMin vMax)。

デフォルト: 0。

-uMin <float>

ライト マップの最小 U 値。UV 範囲(UvRange)ユーザ指定(User Specified)に設定されている場合に使用できます。指定した UV 範囲のみが ライト マップにベイク処理されます。

デフォルト: 1。

-uMax <float>

ライト マップの最大 U 値。UV 範囲(UvRange)ユーザ指定(User Specified)に設定されている場合に使用できます。指定した UV 範囲のみが ライト マップにベイク処理されます。

デフォルト: 1。

-vMin <float>

ライト マップの最小 V 値。UV 範囲(UvRange)ユーザ指定(User Specified)に設定されている場合に使用できます。指定した UV 範囲のみが ライト マップにベイク処理されます。

デフォルト: 1。

-vMax <float>

ライト マップの最大 V 値。UV 範囲(UvRange)ユーザ指定(User Specified)に設定されている場合に使用できます。指定した UV 範囲のみが ライト マップにベイク処理されます。

デフォルト: 1。

-overrideUvSet <boolean> -uvSetName フラグと一緒に使用して現在割り当てられている UV セットをオーバーライドし、代わりに指定した UV セットを使用します。

1 に設定して有効にし、-uvSetName フラグを使用して UV セットの名前を指定します。

デフォルト: 0。

-uvSetName <string>

使用する UV セットの名前。