ビューポート 2.0 でインタラクティブに表示する
 
 
 

十分なメモリと適切なグラフィック カードを搭載したシステムでビューポート 2.0 を使用すると、大きなシーンのパフォーマンスが最適化され、ライティングとシェーダの精度も向上します。これによってインタラクティブな操作性が向上し、多数のオブジェクトを含む複雑なシーンや重いジオメトリを含むオブジェクトをタンブルできます。

ビューポート 2.0 に切り替えるには、パネル(Panel)メニューからレンダラ > ビューポート 2.0(Renderer > Viewport 2.0)を選択します。

注:

最高のパフォーマンスと性能を引き出すには、他のワークスペース モードのテクスチャリングまたはシェーディングをすべて無効にしてビューポート 2.0 に切り替えます。ビューポート 2.0 でワークスペース パネルを 1 つだけ表示してワークスペース モードが切り替わらないようにする必要があります。

サポートされている機能

ビューポート 2.0 は次の機能をサポートしています。

ビューポートの対応する機能

  • ポリゴン ツール
  • NURBS ツールと NURBS カーブ ツール
  • マニピュレータ

    制限事項:

    • ダイナミック マニピュレータ
    • 点画(オブジェクトの内側をレンダーするマニピュレータのソリッド領域内)
  • カメラ

    制限事項:

    • 立体視カメラ
  • ソフト選択
    • グローバル減衰のサポートを含む
  • ソフト修正
  • インタラクティブ バインドによるスキニング
  • 投げ縄ツール
  • ツール フィードバックのサポート
  • ロケータ
  • ヘッドアップ ディスプレイ
  • レンダー レイヤ
  • 簡易(Simple)オブジェクトのソート(Object Sorting)ウェイト付けした平均値(Weighted Average)の透明度モードがサポートされています。詳細については、レンダラ > ビューポート 2.0(Renderer > Viewport 2.0)を参照してください。
  • プレイブラスト(Playblast)
  • X 線モード
    • ジョイント X 線描画モードがサポートされています
    • 制限: アクティブ コンポーネント
  • オブジェクト ベースの選択項目の分離表示(Isolate Select)
  • 点画モード

ビューポートの対応する機能の制限事項

  • コンポーネントの番号
  • ポリゴンのソート
  • ViewCube
    注:ビューポート 2.0 では、ViewCube を無効にしておくことをお勧めします。ViewCube を無効にするには、ウィンドウ > 設定 > プリファレンス(Window > Settings > Preferences) > ViewCube を選択し、ViewCube を表示(Show the ViewCube)を無効にします。
  • イメージ プレーン
  • オフライン プレイブラスト
  • ファイル テクスチャ イメージ シーケンス
  • ディスプレイ レイヤの表示タイプ: テンプレートとリファレンス
  • コンポーネント選択項目の分離表示

シェイプ

  • メッシュ:
    • 頂点: 選択項目と事前選択項目のハイライト
    • エッジ: 選択項目と事前選択項目のハイライト

      制限事項:

      • ハード エッジ/ソフト エッジ
    • 三角形フェースのサポート(ディスプレイ > ポリゴン > フェース三角形(Display > Polygons > Face Triangles)
    • フェース

      制限事項:

      • 非平面のフェース
    • 接線、従法線、法線、ユーザ法線、フェース法線の表示
    • 複数の UV セット
    • カラー セットのサポート
    • シェーディング、ワイヤフレーム、頂点モードの疑似カラー
    • スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)
    • 以下はサポート対象外です。
      • 頂点/フェース モード
      • 折り目エッジ
      • 折り目頂点
      • ポリゴン シェイプ単位のバックフェース カリング
      • 非表示フェース
      • UV トポロジ
      • ユーザ定義の頂点カラー
      • 頂点インデックスのラベル作成
  • NURBS:
    • 制御頂点
    • エディット ポイント
    • 制御点
    • ハル
    • 法線
    • パッチ センター
    • サーフェス原点
    • サーフェス UV
    • サポートされている平滑性のレベルは、ディスプレイ > NURBS > 粗(Display > NURBS > Rough)ディスプレイ > NURBS > 中(Display > NURBS > Medium)ディスプレイ > NURBS > 高(Display > NURBS > Fine)のみです(これは 1、2、3 のキーを使用した場合と同じです)。
      注:メッシュの詳細レベルをコントロールしているのは、 サーフェス精度のアトリビュートのみです。高度なテッセレーション設定はサポートされていません。
    • テッセレーション > レンダー テッセレーションの表示(Tessellation > Display Render Tessellation)アトリビュート(シェイプ ノード)はサポートされています。
    • ワイヤフレーム モードとシェーディング モードで同じテッセレーション レベルが表示されます。
  • サブディビジョン サーフェス
    • ワイヤフレーム モードとシェーディング モード
    • 制御頂点

    制限事項:

    • ベース ポリゴン ノードは現在サポートされていません。

    • バンプ マッピングはサポートされていません。
  • ロケータ
  • ジョイントと IK ハンドル

シェーダとテクスチャ

  • ワイヤフレーム ノード、シェーディング ノード、デフォルトのマテリアル シェーディング ノード
  • アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でのマテリアル アトリビュートの調整と結果のインタラクティブな表示
  • 3 つすべてのモードでのバンプ マッピング: バンプ(Bump)接線空間法線(Tangent Space Normals)オブジェクト空間法線(Object Space Normals)
  • サーフェス シェーダの複数の CPV セット
    • カラーが適用されていない場合の、定義されていないカラー エリアのサポート
    • 乗算、加算、減算 など CPV モードのサポート
    • さまざまなマテリアル チャンネルのサポート
  • 球面と立方体の環境マッピング
    注:envCube ノードをデフォルトの精度または高精度のビューポートで使用する場合、立方体のテクスチャ データを立方体の個々の面に分割する必要があります。 envCube ノードで立方体のすべてのフェース(右面(Right)左面(Left)上面(Top)など)に個別のアトリビュートを使用すると、1 つの立方体マップに結合されます。Maya 2012 からビューポート 2.0 でこれを回避できるようになりました。立方体の 6 面すべてを含む単一のファイル テクスチャを envCube ノードの右面(Right)アトリビュートにコネクトでき、立方体マップ テクスチャは単一の立方体マップとして Maya に正しくロードされます。
  • レンダー ノードは以下のとおりです。
    • Blinn シェーダ(Blinn)
    • Lambert シェーダ(Lambert)
    • Phong シェーダ(Phong)
    • Phong E シェーダ(Phong E)
    • サーフェス シェーダ(Surface Shader)
    • ファイル テクスチャ(File Textures)
    • Ptex テクスチャ
    • レイヤ化されていない PSD ファイル のテクスチャ
    • チェッカ(Checker)テクスチャ
    • レイヤ テクスチャ(Layered texture)
    • その他すべての Maya 2D シェーディング ノード(ノイズ(Noise)など)は、ベイク処理したテクスチャとしてサポートされています。
    • すべての 3D シェーディング ノードはベイク処理したテクスチャとしてサポートされています。
    • CgFX シェーダ
    • サブスタンス テクスチャ
    • 近似の mental ray シェーダ サポート
      • mia_materialmia_material_xmia_material_x_pas esBlinn に近似)
      • misss_fast_shadermisss_fast_shader_xmisss_fast_shader_x_passesLambert に近似)
      • mi_metallic_paintmi_metallic_paint_xmi_metallic_paint_x_passesBlinn に近似)
      • mi_car_paint_phenmi_car_paint_phen_xmi_car_paint_phen_x_passesBlinnに近似)
    • サポートされるユーティリティ ノード
      • 乗算除算(Multiply Divide)
      • RGB から HSV へ(RGB to HSV)
      • HSV から RGB へ(Hsv To Rgb)
      • 反転(Reverse)
      • ブレンド カラー(Blend Colors)
      • 輝度(Luminance)
    注:

    オブジェクトにシェーダが割り当てられていない場合、またはサポートされていないシェーダが割り当てられている場合、そのオブジェクトはシーン ビューで明るいピンクにシェーディングされます。シェーディング ネットワーク エラーが発生した場合、オブジェクトはシーン ビューで赤色にシェーディングされます。

    注:

    前記以外のすべてのシェーダは現在サポートされていません。

ライティング

  • ディレクショナル ライト、スポット ライト、ポイント ライト、アンビエント ライト

    アンビエント ライトの場合、単一の非ディレクショナル アンビエント ライトのみがサポートされます。

    注:ビューポート 2.0 のアンビエント ライトは、アンビエント シェード アトリビュートを配慮しません。

  • ライティング モード: デフォルト ライティングの使用(Use Default Lighting)すべてのライトの使用(Use All Lights)ライトを使用しない(Use No Lights)
  • シャドウはディレクショナル ライトとスポット ライトでサポートされます。

    制限事項

    • ポイント ライト

ライティングの制限事項

  • エリア ライト
  • イメージ ベースド ライティング

API サポート

  • プラグイン シェイプ
  • プラグイン ハードウェア シェーダ
  • プラグイン ロケータ
  • プラグイン レンダラ

ビューポートのエフェクト

  • スクリーンスペース アンビエント オクルージョン
  • モーション ブラー
  • マルチサンプル アンチエイリアシング
  • ガンマ補正
  • 被写界深度
注:被写界深度を有効化するには、パネル メニューからビュー > カメラ アトリビュート エディタ > 被写界深度(View > Camera Attribute Editor > Depth Of Field)を選択します。
ヒント: 被写界深度(Depth of Field)合焦距離(Focus Distance)を選択するには、ディスプレイ > ヘッドアップ ディスプレイ > オブジェクトの詳細(Display > Heads up Display > Object Details)を選択し、焦点を合わせたままにするオブジェクトを選択します。カメラからの距離:(Distance From Camera)ヘッドアップ ディスプレイは、カメラからのオブジェクトの距離を示します。これを焦点距離として使用します。

パフォーマンス

  • 統合ワールド
  • 頂点アニメーション キャッシュ
  • ディペンデンシー グラフ評価のスレッド化

アニメーションとリギング

  • ラティス デフォーマ
  • 非線形デフォーマのフィードバック
  • モーション軌跡
    • 接線ビードとハンドルの描画
    • ブレイクダウン キーは異なるカラーで表示されます。
  • ジョイント(Joints)
    • 標準ボーンのサポート
    • ジョイント レンダリング モードのサポート
    • ジョイント X 線描画モード
    • ジョイント ラベルのサポート

    制限事項:

    • 子ボックス モードはサポートされていません
  • HumanIK
    • IK エフェクタとさまざまな描画スタイル
    • ラベルの固定と固定のリリース
    • IK エフェクタと補助回転ピボットのリンク
    • 新規 HumanIK 描画モードのサポート

ビューポート 2.0 のその他の制限事項

エフェクト

  • ペイント エフェクト
  • アーティザン
  • ダイナミクス:

    パーティクル、流体、ダイナミクス レンダリングはダイナミック ワークフロー同様、完全にはサポートされていません。

レンダリング

Maya ハードウェア 2.0 レンダラは、ビューポート 2.0 からのコマンド ラインとバッチ レンダリングをサポートします。Maya ハードウェア 2.0 レンダラを選択するには、以下を使用します。

Maya ハードウェア 2.0 レンダラの詳細については、Maya Hardware 2.0 レンダラを参照してください。

関連項目