高パフォーマンスのシーン ビューとして を選択し、大きなシーンを最適化します。これによって、多数のオブジェクトを含む複雑なシーンや、重いジオメトリを含む大きなオブジェクトとやり取りすることができます。
レンダラ > ビューポート 2.0(Renderer > Viewport 2.0)
以下は、ウィンドウのオプションの説明です。
注:
32 ビット バージョンの Maya の使用時には、メモリの問題が生じる可能性が高くなります。32 ビット システムまたはメモリが 4 GB 未満のシステムでは、シーンのサイズが制限されることがあります。
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このオプションでは、シェイプのジオメトリ キャッシュを共通のマテリアルを使用して結合します。多くのシーンではこれによってパフォーマンスが大幅に向上しますが、追加メモリが必要となります。
このオプションはメモリ チェックを行います。メモリ不足が生じる可能性が高い場合は、以下のような警告が表示されます。
「統合ワールドがオンの場合、ビューポート 2.0 にシーンをロードするにはメモリが足りないことがあります(There may not be enough memory to load the scene into Viewport 2.0 while
consolidate world is turned on.)。」
ヒント:
シーン ビューが不安定になった場合は、このオプションを無効にしてみてください。
警告:
このオプションの使用時に、操作によってはわずかに遅延が生じる場合があります。
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これを有効にすると、アニメーションの各フレームごとに生成されるメッシュ データがキャッシュされ、アニメーションのスクラブをよりインタラクティブに実行できるようになります。
- : このオプションを選択すると、が無効になります。シーンを再生しないモデリングまたはライティング ワークフローを処理する場合とインタラクティブなワークフローのみを実行する場合は、このオプションを選択してください。
- : GPU に頂点バッファをキャッシュします。グラフィックス カードにシーン、テクスチャ、アニメーションをすべて格納するだけの十分なメモリがあれば、はよりも高速になります。メモリが十分でない場合は、システムの速度が低下することがあります。そのような場合には、に切り替えてください。
- : システムのメモリに頂点バッファをキャッシュします。はより速度は落ちますが、通常は、バッファのキャッシングにより多くのメモリを利用できます。
注:このオプションを使用する場合、大きなシーン、多数のオブジェクトや重いジオメトリを含む複雑なシーンを処理できる十分なメモリがあることを確認する必要があります。このオプションを選択しても、メモリが十分になければ、パフォーマンスがあまり向上しないこともあります。
重要:このオプションを機能させるには、メッシュ データのトポロジを変更するすべてのヒストリ ノードを、時間に基づいて変化するすべてのノードより前に持ってくる必要があります。これには、 ノードと ノードのオプションが含まれます。このオプションをで使用するには、オフに設定する必要があります。
ヒント:多数の文字や複数の ノードを持つシーンで オプションをすばやく無効にするには、()ですべての ノードを選択してから、()を使用してこれらのノードをに設定します。
注:再生速度をたとえば 24 fps にクランプすると、は、タイムライン上のすべてのアニメーションを完全にキャッシュするのに数サイクルを必要とする場合があります。 効率を上げるもう 1 つの方法は、をに設定し、に適切なフレーム レートを設定します。はウィンドウのカテゴリ()で設定できます。
重要: シーンにエクスプレッション ノードがあると、省略可能な DG の評価が強制的に実行されるため、キャッシングによるパフォーマンスの向上効果は小さくなります。
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これを有効にすると、個別のスレッドで個別のキャラクタ(DG のサブグラフ)が評価されます。
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このオプションを使用して、レンダリングに使用するライトの最大数を設定します。非表示のライトは含まれません。デフォルトのライト数は 8 で最大数は 16 です。
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次の透明度のソート アルゴリズムから選択します。
- : 透明度のソートは行われません。
- : オブジェクトはデプスを基準にソートされます。カメラから遠くにあるオブジェクトは、近くにあるオブジェクトよりも前に描画されます。
- : これは順番に関係のない透明度アルゴリズムで、オブジェクトやポリゴンのソートは行われません。最終的なカラーは、1 ピクセル内のすべての透明オブジェクトのウェイト付けした平均値として計算されます。このアルゴリズムは順番に関係ないため、透明なオブジェクト、ヘア、パーティクル
システムなどが大量にあっても、高速であるという利点があります。透明度のレベルが 1 つであれば正確で安定しており、ソートによる跳ねるようなアーチファクトも生じません。ただし、任意のプラグイン シェーダとの互換性があるわけではありません。プラグイン
シェーダは代わりにデフォルトの透明アルゴリズムの使用に戻ります。特に設定していなければ、デフォルトではアルゴリズムが使用されます。
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Maya 2D シェーディング ノードは、とを除き、ベイク処理済みテクスチャとしてサポートされます。これらのアトリビュートを使用して、ベイク処理済みの 2D テクスチャの解像度を設定できます。
注:
現在ロードしているテクスチャの変更の結果を確認するには、シーンをリロードするかボタンを押して 2D テクスチャのアトリビュートを変更する必要があります。
スクリーンスペース アンビエント オクルージョン(Screen-space Ambient Occlusion)
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画面上のアンビエント オクルージョンを有効化する場合は、このオプションを選択します。
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アンビエント オクルージョンの強度を指定します。デフォルトは 1.0 ですが、0.0 から 3.0 までの範囲で指定できます。
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アンビエント オクルージョン エフェクトの外観を改善するためのオクルージョン サンプルの数を指定します。
モーション ブラー(Motion Blur)
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モーション ブラーを有効化する場合は、このオプションを選択します。
注:モーション ブラーが一度に対応できるビューポイントは 1 つのみです。 複数のビューポートでビューポート 2.0 を使用している場合、そのすべてのビューポートでモーション ブラーが無効になります。ビューポート 2.0 を使用しているビューの数は、モーション
ブラーのレンダー ビュー レンダリングには関係ありません。
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このオプションは、サポートされているモーション ブラーのタイプを示します。Maya 2012 は、サーフェスやカメラの変換など、時間の経過とともに変化するオブジェクトのモーション ブラーのみをサポートします。Maya 2012 は、時間の経過とともにデフォームするサーフェスのモーション
ブラーはサポートしていません。
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ムービー カメラのシャッターが開いているフレーム時間の割合です。0 を指定するとシャッターはまったく開かず、1 を指定すると 100% のフレーム時間で開きます。
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各ポイントのモーション ベクトルのサンプル数です。サンプル数が少ないと低精度になり、多いと高精度になります。
注:
スクリーンスペース アンビエント オクルージョン、モーション ブラー、被写界深度などのポストエフェクトが有効になっていれば、ワイヤフレームやコンポーネントの描画がこれらのエフェクトの影響を受けることはありません。サーフェスの塗りつぶし表示は影響を受けます。ただし、サーフェスが半透明である場合、このサーフェスのワイヤフレームやコンポーネントが塗りつぶし描画とブレンドされることはありません。たとえば、オブジェクトを作成し、シェーダの透明度を半透明に設定してから、オブジェクトまたはそのコンポーネントを選択すると、を有効にした場合と無効にした場合の違いを確認できます。
さらに、その他の透明度オプションと異なり、 を使用した場合、ワイヤフレーム描画は、透明なサーフェス描画とブレンドされません。
マルチサンプル アンチエイリアシング(Multisample Anti-aliasing)
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マルチサンプル アンチエイリアシングを有効化する場合は、このオプションを選択します。
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サンプル数を増やすとアンチエイリアシングの精度が向上します。を増やすとパフォーマンスは低下しますが、アンチエイリアシングの精度が向上します。
注:サンプル数のオプションは、ビデオ カードによって異なります。プルダウン メニューには、有効なオプションのみが表示されます。
ガンマ補正(Gamma Correction)
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ガンマ補正はレンダーの最後に実行され、非線形性の表示に合わせて調整できます。
ガンマ補正を設定するには、を選択する必要があります。デフォルト値は 2.2 です。
浮動小数点レンダー ターゲット(Floating Point Render Target)
整数バッファではなく浮動小数点バッファにレンダーする場合は、このオプションを選択します。
- R32G32B32A32_FLOAT: 32 ビット/チャンネル、RGBA チャンネルでは、このオプションを選択します。
- R32G32B32_FLOAT: 32 ビット/チャンネル、RGB チャンネルでは、このオプションを選択します。
- R16G16B16A16_FLOAT: 16 ビット/チャンネル、RGBA チャンネルでは、このオプションを選択します。
注:サポートされるフォーマットはカードによって異なりますが、プルダウン メニューには有効なオプションのみが表示されます。
バッチ レンダー オプション(Batch Render Options)
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X 線表示モードを有効にするには、このオプションを選択します。 X 線表示モードは、ビューポート ディスプレイとバッチ レンダリングの両方でサポートされています。
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X 線表示ジョイント モードを有効にするには、このオプションを選択します。 X 線表示ジョイント モードは、ビューポート ディスプレイとバッチ レンダリングの両方でサポートされています。
重要:X 線表示ジョイント モードは、、被写界深度、またはが 1 つでも有効になっていると機能しません。
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使用可能なライティング モードから選択します。、、から選択します。シーンにライトはないが、オプションが選択されている場合、使用されるライティングは、タブのセクションにあるオプションの設定によって変わります。
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レンダー モードは、、、、から選択します。これらはデフォルト精度のビューポートで使用できるモードと同じです。詳細については、
シェーディング メニューを参照してください。
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API を通じて、独自のカスタム レンダラでビューポート レンダラをオーバーライドできます。独自のレンダラ オーバーライドの登録を可能にするクラスについては、MViewport2Renderer.h を参照してください。レンダー オーバーライドは、このプルダウン
リストに表示されます。
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バッチ レンダーからフィルタして取り除くオブジェクトをリストから選択します。