MotionBuilder ソフトウェアと 3ds Max ソフトウェアとを使用して作業する場合に、使用できる 2 つのワークフローがあります。Autodesk 相互運用性ワークフローと Autodesk 標準ワークフローです。最後のチュートリアル(「3ds Max のシーンを MotionBuilder に送信する」)のいくつかの手順では、Send To シングルステップ相互運用性ワークフローを使用しますが、標準ワークフローを使用するように設定することもできます。レガシーのワークフローについては、MotionBuilder 2013 ヘルプhttp://www.autodesk.com/motionbuilder2013-documentation を参照してください。
プロセスを合理化するために、MotionBuilder と Maya、またはMotionBuilder と 3ds Max との相互運用性のあるプロジェクトを実行する場合には、Autodesk 相互運用性ワークフローを使用します。
Autodesk 3ds Max および Autodesk Maya の 2012 以前のバージョンを使用している場合、または MotionBuilder とともに別の 3D ソフトウェア パッケージを使用している場合には、標準ワークフローを使用します。詳細は、「標準ワークフロー」を参照してください。
チュートリアルでは、キャラクタ アニメーション プロジェクトのために MotionBuilder を使用していることを前提にしていますが、このワークフローは、他の 3D モデリングやレンダリング ソフトウェアと連動して MotionBuilder を使用しているアニメーション プロジェクトであればどれにでも簡単に応用できます。
MotionBuilder にはシングルステップの相互運用性機能があり、File Send To Maya および File Send To 3ds Maxメニュー オプションを使用して、Maya または 3ds Max にモデルを送信できます。
3ds Max と Maya のいずれにもシングルステップの相互運用性機能があり、File Send to MotionBuilder メニュー オプションを使用して、MotionBuilder にモデルを送信できます。
操作の例については、「3ds Max で Biped を作成して MotionBuilder に送信する」を参照してください。
操作の例については、「3ds Max Biped をキャラクタライズする」および「キャラクタライズされた 3ds Max の Biped にコントロール リグを追加する」を参照してください。
1 つ目のチュートリアルでは、キャラクタ モデルを MotionBuilder に読み込み、アニメーション化する準備を行う方法について説明します。詳細は、「キャラクタ モデルをロードし、キャラクタライズする」を参照してください。
コントロール リグはキャラクタ モデルの制御や配置をしやすくするためのアニメーション ツールです。
2 つ目のチュートリアルでは、コントロール リグのカスタマイズ方法、および床の接触や Auxiliary ピボットなどのキャラクタ アニメーション機能の追加方法について説明します。
コントロール リグを作成し、カスタマイズするを参照してください。
3 つ目のチュートリアルでは、余分な手足を持つキャラクタを追加する方法について説明します。この例では、キャラクタの右肩に、大きなハサミの付いた「サーボ アーム」を追加します。
キャラクタ エクステンションを作成するを参照してください。
歩行サイクルを作成するを参照してください。
ループを作成するを参照してください。
キャラクタ アニメーションを編集するを参照してください。
クリップを操作するを参照してください。
アニメーション プロジェクトの途中で、キャラクタ モデルが変更されることもあり得ます。MotionBuilder でのアニメーション作成に必須の手順ではありませんが、新しいモデルでアニメーションを作成し直すのではなく、単純に同じアニメーションを別のモデルに適用することも可能です。
5 つ目のチュートリアルでは、キャラクタ モデルどうしの間で、アニメーションとキャラクタ エクステンションを転送する方法について説明します。
キャラクタ アニメーションをリターゲットするを参照してください。
最後のチュートリアル「3ds Max のシーンを MotionBuilder に送信する」では、3ds Max のモデルを MotionBuilder に送信し、MotionBuilder でアニメートした後、アニメートしたモデルを 3ds Max に戻すための主要な手順を説明します。
別の 3D ソフトウェア パッケージを使用している場合には、www.Autodesk.co.jp/fbx からダウンロードできる無償の FBX Converter を使用してファイルを FBX に変換することができます。
モデリング ソフトウェア パッケージから作品を書き出す場合、FBX Plug-in を使用すると、キャラクタ モデルを .fbx ファイル フォーマットで保存することができるようになります。このフォーマットを使用することにより、モデルを MotionBuilder にロードする、MotionBuilder でモデルをアニメートする、これらを書き出して適切な FBX Plug-In を使用するソフトウェアでレンダリングする、などの作業を行えるようになります。
最新の FBX Plug-in は、http://www.autodesk.co.jp/fbx からダウンロードできます。
レガシーのワークフローについては、MotionBuilder 2013 ヘルプ http://www.autodesk.com/motionbuilder2013-documentation を参照してください。