次の手順では、前の手順(「3ds Max で Biped を作成して MotionBuilder に送信する」)で保存した 3ds Max の Biped を MotionBuilder でキャラクタライズし、MotionBuilder でアニメートできるようにします。
Biped をアニメートするには、Biped をキャラクタライズし、コントロール リグを追加する必要があります。
3ds Max の Biped をキャラクタライズするには:
Recorder ダイアログ
テイクを作成することにより、キーフレームを追加せずに T スタンスで Biped を保存することができるようになります。また、MotionBuilder に読み込むときに、Biped に Take 001 を保存することも可能になります。
Character Controls ウィンドウの Definition ペインの右上に、キャラクタライズが有効でないことを示す赤い記号( )とともにキャラクタ表示が表示されます。
キャラクタライズが有効でないことを示すキャラクタ表示
Load Skeleton Definitionダイアログ ボックスが表示されます。
Load Skeleton Definition ダイアログ
Template メニュー オプションにはスケルトン定義テンプレートがリストされ、ボーン命名規則に一致するものを選択できます。
Character Controls ウィンドウで、Definition ペインのキャラクタ表示の右上に緑の記号( )が表示され、キャラクタライズが有効になったことが示されます。
キャラクタライズが有効になったことを示すキャラクタ表示
3ds Max の Biped のキャラクタライズが完了したので、アニメートするためのコントロール リグを追加することができます。次の手順「キャラクタライズされた 3ds Max の Biped にコントロール リグを追加する」に進みます。