3ds Max で Biped を作成して MotionBuilder に送信する

 
 
 

ここでは、3ds Max で Biped を作成し、MotionBuilder に送信する方法を説明します。

注:この手順では、Send to MotionBuilder メニュー オプションを使用して、MotionBuilder および 3ds Max のシングルステップの相互運用性ワークフローを使用します。レガシーのワークフローについては、MotionBuilder 2013 ヘルプ(http://www.autodesk.com/motionbuilder2013-documentation)にアクセスして、「3ds Max Biped を MotionBuilder に書き出す」のトピックを参照してください。

3ds Max で Biped を作成し、MotionBuilder に送信するには:

  1. 3ds Max を起動します。
  2. Application メニュー( )からReset を選択します。

    シーンと設定がクリアされ、Create パネルに[ジオメトリ]( )標準プリミティブ オブジェクト タイプ オプションが表示されます。

    Create パネルの標準プリミティブ オブジェクト タイプ

  3. Create パネルで、System オプション( )を選択します。

    Create パネルに[システム( )標準オブジェクト タイプのオプションが表示されます。

    Create パネルのシステム標準オブジェクト タイプ

  4. Biped オブジェクト タイプを選択します。

    Biped オブジェクト タイプ( )を選択すると、Biped の作成オプションおよび Biped のボディ タイプ オプションにアクセスできます。

  5. パースペクティブ ビューポートをクリックしてドラッグし、Biped オブジェクトを作成します。
    注:ここでは Biped のサイズは重要ではありません。

    3ds Max の Biped オブジェクト

  6. Bip001 が選択されたままの状態で、スケルトンのボディ タイプのオプションを次のように変更します。
    • Neck Links の数を 4 に設定
    • Spine Links の数を 10 に設定
    • Fingers の数を 5 に設定
    • Finger Links の数を 3 に設定
    • Toes の数を 5 に設定
    • Toe Links の数を 3 に設定し、Enter を押します。

    この 3ds Max Biped オブジェクトには、首のリンクが 4 個、脊椎のリンクが 10 個、手の指と足の指が 5 本づつ、手の指と足の指のリンクにそれぞれ 3 つづつが設定されました。

    修正された 3ds Max の Biped オブジェクト

  7. Application メニュー( )から、Send to Send to MotionBuilder Send as New Scene の順に選択します。

    3ds Max のシーン(Biped とカメラ)が MotionBuilder にロードされます。

    Viewer ウィンドウに表示された 3ds Max のスケルトン

    3ds Max と MotionBuilder 間に確立された接続の状態が、Viewer ウィンドウのステータスバーに表示されます()。

  8. 必要に応じて Viewer ウィンドウ内にカーソルを置き、[A]キーを押して Biped 全体をフレームに表示します。
  9. シーンを biped.fbx として保存します。
    注:オリジナルの .fbx ファイルを上書きしてしまうことを避けるために、既定の MotionBuilder Tutorials フォルダではない場所に保存してください。

    Biped が .fbx ファイルとして保存されたので、次の手順(「3ds Max Biped をキャラクタライズする」)で使用できます。

  10. (任意) この手順の結果を確認する場合は、既定の MotionBuilder Tutorials フォルダにある biped.fbx ファイルを開いてください。
  11. 3ds Max を終了します。