このチュートリアルでは、3ds Max で biped (二足歩行)を作成し、3ds Max のスケルトン、biped (二足歩行)、およびキャラクタを MotionBuilder に送信してアニメーション用に準備し、3ds Max のキャラクタを MotionBuilder でアニメートし、アニメートする 3ds Max キャラクタを自由に編集できるアニメート キャラクタとして 3ds Max に戻すために必要な手順について説明します。
このチュートリアルでは、3ds Max で作成された次の 3 種類のアニメート可能なスケルトンを扱います。
- 3ds Max の標準的なボーン システムのスケルトン
- biped (二足歩行)システムのスケルトン
- スケルトンを持つ、スキン処理されたキャラクタ
このチュートリアルでは次の方法について説明します。
- 2 種類の 3ds Max スケルトンと 3ds Max キャラクタを MotionBuilder に送信する
- コントロール リグをキャラクタライズし、MotionBuilder 内の 3ds Max のスケルトンとキャラクタに追加する
- MotionBuilder で 3ds Max のキャラクタをアニメートし、3ds Max に戻す
このチュートリアルは、3ds Max ソフトウェア バージョン 2014 と MotionBuilder ソフトウェア バージョン 2014 を使用して作成されました。
このチュートリアルの主なトピックは次のとおりです。
注: このチュートリアルの手順では
MotionBuilder のキーボード ショートカットを使用していますが、
MotionBuilder のメニュー バーから Settings
Keyboard Configuration
3ds Max を選択することで、
MotionBuilder で
3ds Max のキーボード ショートカットを使用することもできます。
MotionBuilder ヘルプの「キーボード ショートカット」
の、
MotionBuilder 3ds Max のキーボード ショートカットを参照してください。