キャラクタをアニメートする

 
 
 

キャラクタ モデルを MotionBuilder に取り込んでアニメートするために設定する場合、キャラクタのアニメートに使用できるモーション ソースは、コントロール リグ、モーション データにコネクトされているアクター、別のキャラクタの 3 種類です。

MotionBuilder でのキャラクタのアニメーション化の全体的なワークフローは、次のように要約できます。

  1. キャラクタ モデルを選択した 3D パッケージ内で作成し、.fbx ファイル フォーマットで保存します(この操作を行うには、適切な FBX プラグインをインストールしておく必要があります)。
  2. キャラクタ モデルを MotionBuilder にロードします。
  3. キャラクタ マッピング処理を完了して、キャラクタ モデルをキャラクタライズします。

    キャラクタ マッピング およびキャラクタライズを参照してください。

  4. キャラクタ モデルに動きを与えるソース タイプを選択します。コントロール リグ、別のキャラクタ、または Actor アセットにアタッチするモーション データのいずれかのモーション ソースを選択できます。

    詳細は、「モーション ソースを選択する」を参照してください。

  5. コントロール リグを作成し、モーション ソースからコントロール リグにアニメーションをプロットして、アニメーションを編集します。

    コントロール リグを作成するおよびコントロール リグへのアニメーションのプロットを参照してください。

    コントロール リグだけを使用してポーズを作成し、アニメーション化に必要なキーフレームを設定することもできます。

  6. 編集とフィルタ処理によってアニメーションを洗練させます。

    詳細は、「アニメーションを洗練させる」を参照してください。

  7. コントロール リグからモデルのスケルトンにアニメーションをプロットして、書き出しの準備を行います。

    詳細は、「キャラクタのスケルトンへのアニメーションのプロット 」を参照してください。

  8. アニメートされたキャラクタ モデルを .fbx ファイルで保存します。