キャラクタ モデルを MotionBuilder に取り込んでアニメートするために設定する場合、キャラクタのアニメートに使用できるモーション ソースは、コントロール リグ、モーション データにコネクトされているアクター、別のキャラクタの 3 種類です。 
         
         MotionBuilder でのキャラクタのアニメーション化の全体的なワークフローは、次のように要約できます。 
         
         
            - キャラクタ モデルを選択した 3D パッケージ内で作成し、.fbx ファイル フォーマットで保存します(この操作を行うには、適切な FBX プラグインをインストールしておく必要があります)。 
            
- キャラクタ モデルを MotionBuilder にロードします。 
            
- キャラクタ マッピング処理を完了して、キャラクタ モデルをキャラクタライズします。 
               キャラクタ マッピング およびキャラクタライズを参照してください。 
                
- キャラクタ モデルに動きを与えるソース タイプを選択します。コントロール リグ、別のキャラクタ、または Actor アセットにアタッチするモーション データのいずれかのモーション ソースを選択できます。 
               詳細は、「モーション ソースを選択する」を参照してください。 
                
- コントロール リグを作成し、モーション ソースからコントロール リグにアニメーションをプロットして、アニメーションを編集します。 
               コントロール リグを作成するおよびコントロール リグへのアニメーションのプロットを参照してください。 
                コントロール リグだけを使用してポーズを作成し、アニメーション化に必要なキーフレームを設定することもできます。 
                
- 編集とフィルタ処理によってアニメーションを洗練させます。 
               詳細は、「アニメーションを洗練させる」を参照してください。 
                
- コントロール リグからモデルのスケルトンにアニメーションをプロットして、書き出しの準備を行います。 
               詳細は、「キャラクタのスケルトンへのアニメーションのプロット 」を参照してください。 
                
- アニメートされたキャラクタ モデルを .fbx ファイルで保存します。