キャラクタ モデルを MotionBuilder に取り込んでアニメートするために設定する場合、キャラクタのアニメートに使用できるモーション ソースは、コントロール リグ、モーション データにコネクトされているアクター、別のキャラクタの 3 種類です。
MotionBuilder でのキャラクタのアニメーション化の全体的なワークフローは、次のように要約できます。
- キャラクタ モデルを選択した 3D パッケージ内で作成し、.fbx ファイル フォーマットで保存します(この操作を行うには、適切な FBX プラグインをインストールしておく必要があります)。
- キャラクタ モデルを MotionBuilder にロードします。
- キャラクタ マッピング処理を完了して、キャラクタ モデルをキャラクタライズします。
キャラクタ マッピング およびキャラクタライズを参照してください。
- キャラクタ モデルに動きを与えるソース タイプを選択します。コントロール リグ、別のキャラクタ、または Actor アセットにアタッチするモーション データのいずれかのモーション ソースを選択できます。
詳細は、「モーション ソースを選択する」を参照してください。
- コントロール リグを作成し、モーション ソースからコントロール リグにアニメーションをプロットして、アニメーションを編集します。
コントロール リグを作成するおよびコントロール リグへのアニメーションのプロットを参照してください。
コントロール リグだけを使用してポーズを作成し、アニメーション化に必要なキーフレームを設定することもできます。
- 編集とフィルタ処理によってアニメーションを洗練させます。
詳細は、「アニメーションを洗練させる」を参照してください。
- コントロール リグからモデルのスケルトンにアニメーションをプロットして、書き出しの準備を行います。
詳細は、「キャラクタのスケルトンへのアニメーションのプロット 」を参照してください。
- アニメートされたキャラクタ モデルを .fbx ファイルで保存します。