Character Controls

 
 
 

Character Controls ウィンドウの統合により複数のキャラクタのセットアップ タスクが容易になります。

次の図は、既定モードの Character Controls ウィンドウを示したものです。

Character Controls ウィンドウ。A. Character Controls メニュー ボタンB. スタート ペインC. Character メニューD. Source メニュー

Start ペイン

このペインのボタンを使用すると、キャラクタ設定プロセスをすぐに開始することができます。たとえば、スケルトンの定義、HumanIK スケルトンの作成、またはモーション キャプチャ例のシーンへの読み込みを行うことができます。

Actor または Character アセットを Resources > Asset Browser > Templates > Characters フォルダから Viewer にドラッグアンドドロップすると、Character Controls ウィンドウが次のように表示されます。

アクター アセット

キャラクタ アセット

次の表では、Character Controls を使用して行うタスクの概要を説明します。

機能 方法
コントロール リグを作成する

Source メニューから Control Rig を選択します。

または

> Create > Control Rig を選択します。
リグ エフェクタの外観を変更する > Edit > Control > Rig Look を選択し、エフェクタのスタイルを選択します。
Full Body キーイングおよび操作モードに変更する をクリックします。
Body Part キーイングおよび操作モードに変更する をクリックします。
キャラクタのスケルトンを表示します。 をクリックします。
現在のキャラクタのアニメーション ソースを設定する Source メニューから HumanIK 定義キャラクタを名前別に選択します。
補助エフェクタまたはピボット エフェクタを作成する IK エフェクタ セルを右クリックし、Create Aux Effector または Create Aux Pivot を選択します。
補助エフェクタまたはピボット エフェクタを削除する シーンでエフェクタを選択し、Delete キーを押します。
Translation のエフェクタをピンする 対応する IK エフェクタ セルを選択し、 をクリックします。
Rotation のエフェクタをピンする 対応する IK エフェクタ セルを選択し、 をクリックします。
すべてのピンを一時的に解放する をクリックします。
アクティブ ソースを現在のキャラクタにベイク処理します。

> Bake > Bake To Skeleton を選択します。

または

> Bake > Bake To Control Rig を選択します。

Attribute Editor でリターゲット パラメータを編集します。 > Edit > Definition > Edit Properties を選択します。

コントロール リグを含むキャラクタをロードすると、次に示すように Character Controls ウィンドウが次のように表示されます。