アニメーションをキャラクタからキャラクタへリターゲットする

 
 
 

リターゲットはあるキャラクタ用に作成されたアニメーションを選択し、それを使用して、キャラクタのスケルトンにアニメーションをプロット(またはベイク処理)せずに別のキャラクタを動かすプロセスです。キーフレーム アニメーションとモーション データの両方をリターゲットできます。

アニメーションはキャラクタライズされたキャラクタから同じシーン内の別のキャラクタにリターゲットできます。また、任意のキャラクタにリターゲットするアニメーションのテイクを保存することもできます。

汎用の二足歩行または四足歩行のスケルトンを使用することにより、別のキャラクタにアニメーションを再使用できます。

キャラクタ間でアニメーションをすばやくリターゲットできるオプションは、[Character Controls]に含まれています。

注:ソース キャラクタとターゲット キャラクタの脊椎のボーンの数に応じて、脊椎間のアニメーションのマッピング方法が異なる場合があります。詳細については、脊椎を定義するを参照してください。

キーフレーム アニメーションのリターゲッティング

キーフレーム アニメーションをリターゲットすると、Reach プロパティもターゲット キャラクタにリターゲットされます。つまり、あるキャラクタ用に作成したのとまったく同じキーフレーム アニメーションを選択して、別のキャラクタで再利用することが可能です。

> Edit > Controls > Retarget Rig を選択すると、キーフレームはプロットされずにコントロール リグ間で直接コピーされます。Character ダイアログ ボックスが表示されて、リターゲッティング方法を選択できます。

アニメーションの質が保持され、キャラクタのサイズの違いは自動的に調整されます。

キーフレーム アニメーションのプロパティのリターゲッティングには、両方のキャラクタで同等の設定がされている必要があります。これを実現する最良の方法は、ソース キャラクタ(リターゲッティング元のキャラクタ)とターゲット キャラクタ(リターゲッティング先のキャラクタ)の両方に同一のコントロール リグを作成することです。