キャラクタ モデルを MotionBuilder に取り込むときは、マッピング リストを完成させてキャラクタの構造を定義する必要があります。このプロセスをキャラクタ マッピングと呼びます。
基本的に、キャラクタ マッピングは、MotionBuilder に、そのキャラクタのスケルトンのどこが腕で、どこが脚、頭にあたるかといったことを伝えます。マッピング リストを完成すると、キャラクタ モデルをモーション ソースに関連付けて、アニメートすることができます。
キャラクタ モデルをマッピングしてアニメートの準備を整える方法は、自動と手動の 2 通りあります。どちらの方法でも、マッピング リストの完成を助けるためにキャラクタ アセットを使用します。
キャラクタを自動的にマッピングできるかどうかは、ボーンの命名方法に左右されます。マッピング リストにある命名規則を使用してボーンに名前を付けた場合は、自動的にマッピングを完成できます。それ以外の方法で名前が付けられたボーンを持つキャラクタの場合は、ボーンを手動でマッピングする必要があります。
MotionBuilder の命名規則に従わないボーンを持つキャラクタを使用する予定の場合は、独自のボーン名の命名テンプレートを作成できます。詳細は、「ボーン命名テンプレートを作成する」を参照してください。
Character Definition ペインのマッピング リストには、モデルのスケルトンを定義できる必須スロットとオプション スロットが含まれています。キャラクタ アセットは、このリストに定義されているオブジェクトを使用して、キャラクタ モデルをモーション ソースに関連付けます。
A. マッピング リスト B. Naming Template カラム
マッピング リストには、MotionBuilder がキャラクタの構造および可能な動作を認識するために必要なすべてのデータが格納されています。マッピング リストには、MotionBuilder で認識されるボーン名のリストが含まれています。
取り入れるすべてのスケルトンに対して、MotionBuilder では 15 個以上のオブジェクトを Base スロット グループにマップする必要があります。
キャラクタ マッピングを完了すると、キャラクタ モデルをキャラクタライズして、アニメートの準備をすることができます。
マッピング リスト内のすべてのスロットの詳細は、Mapping リストを参照してください。