キャラクタ定義とは、HIK ソルバが理解できるように、キャラクタのスケルトンの構造をマッピングする処理のことです。マッピング処理が完了したら、キャラクタ定義をロックして、スケルトンをコントロール リグで使用できるようにすることが可能です。
キャラクタ マッピング処理を完了するための主な方法は 2 つあります。違いは、キャラクタのボーンに標準の命名規則を使用するかどうかです。
どちらの方法でも、次のようにしてスケルトンのキャラクタライズの準備をすることができます。
どのボーンをどのノードにマッピングするかの詳細については、「HIK キャラクタ構造」を参照してください。
必要なボーンをすべて定義するまで、マッピングを続けます。必要なボーンをすべてマッピングすると、検証ステータス インジケータが緑に変わり、キャラクタ定義をロックできます。
命名テンプレートに基づいてボーンを自動的にマッピングするには:
既定では、Definition タブにあるすべてのテンプレートと、作成したすべてのテンプレートがこのリストに含まれています。表示されていないテンプレートに移動して選択するには、 <Browse> を選択します。
たとえば、キャラクタのジョイントを HIK 命名規則(Character ビューおよび Name Match ビューに表示されます)に応じて命名する場合、HIK テンプレートを使用してマッピング処理を自動的に完了させることができます。
Match all bones with prefix オプションを選択して、このフィールドに表示されるプレフィックスとマッピング テンプレートに含まれるサフィックスの両方が名前に含まれるすべてのボーンをマッピングします。選択したボーンから、推奨するプレフィックスが取得されます。この推奨するプレフィックスが、キャラクタライズするスケルトンによって使用されるプレフィックスと一致しない場合は、これを変更できます。 Match only selected bones オプションを選択して、選択したボーンのみに一致するようにサフィックスを制限します。
マッピング テンプレートはシンプルな可読の XML 形式を使用するため、任意のテキスト エディタでマッピング テンプレートを作成および編集することができます。この方法を選ぶ場合、 Definition タブにあるマッピング テンプレートを必要とされる形式の例として使用します。