キャラクタ マッピング プロセスの後で、キャラクタ モデルをキャラクタ アセットに関連付けると、モデルをキャラクタライズして MotionBuilder で有効にし、アニメーションの準備を整えることができます。
キャラクタ モデルをキャラクタライズするには
- キャラクタ マッピング プロセスを手動または自動的に完了します。キャラクタ マッピング を参照してください。
- Navigator ウィンドウ > Character Settings > Character Definition ペインで、Characterize オプションを有効にします。
注:Characterize オプションを有効にすると、Character Controls ウィンドウ > Definition タブのキャラクタ定義が更新され、ロックされます。
- モデルがスタンスで Z 軸方向に向いている必要があることを警告するダイアログ ボックスが表示されます。キャラクタの姿勢を 2 つのタイプ(Biped: 二足歩行または Quadruped: 四足歩行)から選択します。
キャラクタライズ後は、キャラクタをモーション ソースにアタッチできます。
注:Character Controls ウィンドウ > Definition タブのオプションを使用してキャラクタ モデルをキャラクタライズすることもできます。詳細については、
HIK 用のスケルトンを定義するを参照してください。
3ds Max Biped をキャラクタライズする場合は、3ds Max Biped をキャラクタライズするを参照してください。