キャラクタ マッピング プロセスの後で、キャラクタ モデルをキャラクタ アセットに関連付けると、モデルをキャラクタライズして MotionBuilder で有効にし、アニメーションの準備を整えることができます。 
         
         キャラクタ モデルをキャラクタライズするには
         
         
            - キャラクタ マッピング プロセスを手動または自動的に完了します。キャラクタ マッピング を参照してください。 
            
- Navigator ウィンドウ > Character Settings > Character Definition ペインで、Characterize オプションを有効にします。  
               注:Characterize オプションを有効にすると、Character Controls ウィンドウ > Definition タブのキャラクタ定義が更新され、ロックされます。 
                   
  
                
- モデルがスタンスで Z 軸方向に向いている必要があることを警告するダイアログ ボックスが表示されます。キャラクタの姿勢を 2 つのタイプ(Biped: 二足歩行または Quadruped: 四足歩行)から選択します。 
               キャラクタライズ後は、キャラクタをモーション ソースにアタッチできます。 
                注:Character Controls ウィンドウ > Definition タブのオプションを使用してキャラクタ モデルをキャラクタライズすることもできます。詳細については、 HIK 用のスケルトンを定義するを参照してください。 
                   
 
3ds Max Biped をキャラクタライズする場合は、3ds Max Biped をキャラクタライズするを参照してください。