常用新特性

 
 
 

场景集合

 

场景集合是一个系统,可用于在没有典型内存开销负担的情况下使用复杂的 Maya 场景。使用场景集合构建场景可以提高视口交互性并加快文件加载,以帮助解决在处理大型数据集时经常出现的问题。

场景集合包含一个加载产品级资源替代形式(称为集合表示)的新方式。您可以使用这些集合表示,通过在每个场景对象的不同版本之间切换以在对象级别管理场景的复杂度,从而可以按任务要求在细节显示和性能之间进行选择。

可以通过将动画曲线和约束添加到产品级资源的表示版本,在动画工作流中使用场景集合。使用场景集合的渲染选项,可以为测试渲染和照明测试快速设置低分辨率表示,然后轻松切换到资源的高分辨率表示进行最终渲染。

观看:场景集合第 1 部分:基础知识

观看:场景集合第 2 部分:构建场景

GPU 缓存改进

 

Maya 2014 包含大量新的 GPU 缓存改进。现在,您可以利用以下新功能:

“GPU 缓存配置”(GPU Cache Configuration)首选项

使用新的“GPU 缓存配置”(GPU Cache Configuration)首选项优化您的显卡处理基于 Alembic 的 GPU 缓存文件的方式。您可以指定 GPU 缓存的视频 RAM 使用量,选择 OpenGL 选择模式,以及设置后台加载 GPU 缓存文件等。

从 Maya“首选项”(Preferences)窗口的一个新的“GPU 缓存”(GPU Cache)区域访问“GPU 缓存配置”(GPU Cache Configuration)设置。

Viewport 2.0 中支持的材质和渲染

“写入材质”(Write Materials)用于将“Lambert”“Phong”材质从源几何体导出到 GPU 缓存文件中。当缓存在 Viewport 2.0 中播放时,这些材质将得到渲染。

缓存文件中已设置动画的对象现在可在 Viewport 2.0 中与运动模糊一起播放。在将对象导出到 GPU 缓存文件中时,启用新的“优化运动模糊的动画”(Optimize Animations for Motion Blur)选项。

导入选项

通过新的“GPU 缓存导入”(GPU Cache Import)选项,可指定将 GPU 缓存导入到 Maya 时的时间范围和开始帧。

新特性亮显

 

现在,您可以使用“新特性亮显”轻松识别 Maya 的新工具和选项。启用后,包括绿色文本和用括号括起的菜单项在内的可视提示将帮助您区分新增功能和现有功能。默认情况下亮显处于启用状态,但可以在“帮助”(Help)菜单(“新特性 > 亮显新特性”(What's New > Highlight What's New))“首选项”(Preferences)窗口或启动 Maya 时显示的“新特性亮显设置”(What's New Highlight Settings)窗口中将其禁用。

视图中消息

 

Maya 视图面板中的新消息可为大量工具、模式和操作提供有用的提示和反馈,而不会影响工作流。视图中消息在默认情况下处于启用状态,但可以通过关闭“显示 > 平视显示仪 > 视图中消息”(Display > Heads Up Display > In-view Messages)将其禁用。

工具动画演示

 

使用工具动画演示更轻松地学习 Maya 中的工具。通过工具动画演示可通过简短视频剪辑和帮助链接从 Maya 内快速访问学习内容。若要查看工具动画演示,请将光标悬停在 Maya 的“工具箱”(Tool Box)或状态行中的任何项上。关闭“帮助首选项”中的“显示工具动画演示”(Display ToolClips)可禁用工具动画演示。

Maya 中令人烦恼的小问题

“令人烦恼的小问题”(SAT) 计划是一项正在进行的举措,其目的是吸引用户选择重要的修复和增强功能来改善 Maya 的使用体验。我们非常乐意倾听您提供的宝贵意见和建议!

根据反馈论坛上的用户投票,在本版本中我们解决了许多 SAT,其中包括:

有关完整的 SAT 的列表,请参见:http://mayafeedback.autodesk.com/forums/160518。我们鼓励您参与,提出建议和意见并在论坛中投票。

Alembic 缓存添加

通过 Maya 2014 中新的 Alembic 文件功能,可以执行以下操作:

较大的 Maya 场景文件和几何缓存

在 Maya 二进制 (.mb) 场景文件和几何缓存中存储更多数据。通过实现 64 位索引,.mb 场景文件和几何缓存现在可以超过 2.0 GB。

创建几何缓存时,选择 mcx 文件格式,以利用较大的缓存文件大小。

在 Maya 2014 中保存为 Maya 二进制文件的场景与 Maya 的早期版本不兼容。

将元数据添加到 Maya 节点

通过新的 Maya 元数据 API,您可以创建任意数量的元数据结构(可以将这些结构附加到 Maya 节点和网格对象的各个组件)。元数据也可以作为整体添加到 Maya 场景,这意味着不需要将其附着到任何特定节点。通过为数不多的一组 MEL 命令,可以从 Maya 内访问元数据。

新的可用图像平面会保持纵横比属性

现在,您可以使用可用图像平面的“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“保持图片纵横比”(Maintain Pic Aspect Ratio)属性,调整可用图像平面的大小,同时保持原始图像的纵横比。通过此功能,可以为可用图像平面设置准确的尺寸,轻松沿一个维度对齐两个图像平面。

通过指定的摄影机显示可用的图像平面

您可以选择在所有视图中显示可用的图像平面;或者,仅通过指定的摄影机进行显示。通过“显示 > 沿摄影机观看”(Display > looking through camera)旁边的下拉列表,可以选择要用于显示图像平面的摄影机。

mental Ray 所支持的可用图像平面

mental Ray for Maya 渲染器现在可支持可用的图像平面。

忽略版本(Ignore Version)全局首选项

通过启用新的全局“忽略版本”(Ignore Version)首选项,可从任意版本的 Maya 轻松加载场景文件。

CER 报告中包含场景文件名

使用 MAYA_CER_INCLUDE_SCENE_NAME 环境变量来确定是否将场景文件名包含在提交给 Autodesk 的 CER 报告中。如果未设置此变量,场景名称将显示为“未公开”

防止模型面板窗口强行获得焦点

将 MAYA_FORCE_PANEL_FOCUS 环境变量设置为 0,以在将 Maya 或 Qt 窗口移至带模型面板的其他窗口(或“大纲视图”(Outliner)“曲线图编辑器”(Graph Editor)等窗口或“面板 > 面板”(Panels > Panel)下的任意面板)上方时,按下 Shift 键不会导致模型面板的窗口强行获得焦点。

增量保存

新增的“增量保存”(Increment & Save)选项(“文件 > 增量保存”(File > Increment & Save))可用于保存文件的多个版本,以便您轻松恢复到以前的版本。每次选择该命令时,都会有一个新的增量值附加到文件名后,这样您的场景便不会遭到覆盖。

在摄影机之间循环切换

如果场景中存在自定义摄影机,可以使用新的“在摄影机之间循环切换”(Cycle Through Cameras)选项(“视图 > 在摄影机之间循环切换”(View > Cycle Through Cameras))在各个视图中循环切换。

从当前视图创建新摄影机

现在可以使用“从视图创建摄影机”(Create Camera From View)选项(“视图 > 从视图创建摄影机”(View > Create Camera From View)或 Ctrl + Shift + C)从当前视图创建新摄影机。

在边界框模式中,默认渲染器和 Viewport 2.0 会将关节、摄影机、灯光和图像平面渲染为线框

在边界框模式中,默认渲染器和 Viewport 2.0 都会将关节、摄影机、灯光和图像平面渲染为线框。在边界框模式中,已连接到纹理的图像平面会渲染纹理。

现在支持粗线

现在可以使用“首选项”(Preferences)窗口的“显示”(Display)部分下的“线宽”(Line Width)属性,在场景中绘制较粗的线以及调整线宽。

1 分钟启动影片的多语言支持

“1 分钟启动影片”(1-Minute Startup Movies)现提供英语、日语和简体中文版本。

绘制自定义属性

您现在可以使用“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)直接在模型上绘制自定义数值属性。