メニュー ボタンのベイク処理オプションを使用すると、MotionBuilder で生成された最終的なアニメーションを Maya の HumanIK スケルトンまたはカスタム リグにベイク処理することができます。 
            
注:アニメーションが Maya のシーンにベイク処理されると、ライブ接続は自動的に無効にされ、ウィンドウまたはメニューを使用していつでも再有効化できます。 
               
            ライブ アニメーションをスケルトンにベイク処理するには
         
         
            - HumanIK 定義されたキャラクタを MotionBuilder に送信し、モーション キャプチャ データを適用します。 アニメーションをスケルトンにストリームするを参照してください。 
            
- Maya で、アニメーションのターゲットがキャラクタ(Character)メニューで現在のキャラクタとして選択され、リモート キャラクタの名前がソース(Source)メニューに表示されていることを確認します。 
            
- の  > を選択して、リターゲットされたアニメーションをスケルトンにベイク処理します。 > を選択して、リターゲットされたアニメーションをスケルトンにベイク処理します。
ライブ アニメーションをカスタム リグにベイク処理するには
         
         
            - HumanIK 定義されたキャラクタを MotionBuilder に送信し、モーション キャプチャ データを適用します。 アニメーションをカスタム リグにストリーミングするを参照してください。 
            
- Maya で、アニメーションのターゲットがキャラクタ(Character)メニューで現在のキャラクタとして選択され、リモート キャラクタの名前がソース(Source)メニューに表示されていることを確認します。 
            
-  の  > を選択して、アニメーションをカスタム リグにベイク処理します。 > を選択して、アニメーションをカスタム リグにベイク処理します。
注:ライブ接続をベイク処理すると、Maya と MotionBuilder の両方のタイム レンジの合計が反映されるように、Maya のタイム レンジが自動的に調整されます。