アニメーションをカスタム リグにストリーミングするには
         
         
            - Maya で、カスタム リグを持つキャラクタのロードまたは作成を行い、キャラクタ コントロール(Character Controls)ウィンドウの定義(Definition)タブを使用してスケルトン定義を作成します。 
               スケルトン定義は、スケルトンのどのジョイントがスキン デフォーマを制御しているか、それらがどのボディ パーツに相当するかということと、それらのスタンスの位置および方向を認識する必要があります。 
                
- カスタム リグ マッピングを作成します。詳細については、カスタム リグ マッピングを作成するを参照してください。 
               既定では、キャラクタの名前が <キャラクタ名> (カスタム リグ)と表示されます。 
                注:また、キャラクタを MotionBuilder に送信した後でカスタム リグ マッピングを作成することもできます。ただし、カスタム リグ マッピングが存在しないと、ライブ ストリームが Maya 内のターゲット キャラクタのスケルトンをフィードし、正しい外観が生成されません。まずは最初のマッピングを作成し、MotionBuilder
                     からデータのストリーミングが始まった時点でこのマッピングを微調整することをお勧めします。 
                   
- ウィンドウ( > を開き、キャラクタの名前の横にあるボタンをクリックします。 > を開き、キャラクタの名前の横にあるボタンをクリックします。キャラクタが MotionBuilder に送信され、ライブ接続が確立されます。 
                注:スケルトン定義は、ウィンドウを使用して、MotionBuilder に送信される前にロックされる必要があります。 
                   
- MotionBuilder でモーション キャプチャ データをキャラクタに操作または適用すると、データは Maya のキャラクタにストリームします。 
-  以下の調整を行い、アニメーションを洗練させます。 
                  - MotionBuilder の  でエフェクタを選択し、キャラクタとそのモーション ソース間の達成度を調整します。 
                  
- MotionBuilder の  ペインでリターゲット パラメータを調整します 
                  
 
- Maya で、 > を選択して、恒久的にアニメーションをシーンに転送しライブ接続を無効化します。ライブ接続の結果をベイク処理 を参照してください。 > を選択して、恒久的にアニメーションをシーンに転送しライブ接続を無効化します。ライブ接続の結果をベイク処理 を参照してください。