キャラクタをドライブするソースのタイプについてのフィードバックを提供します。このフィールドは、コントロール リグの作成後またはライブ ストリーミング接続の確立後に自動的に更新されます。キャラクタのソース タイプは、ドロップダウン メニューからオプションを選択して手動で設定することもできます。
次のオプションを使用することができます。
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ソースがアクティブでなく、アニメーションはスケルトン ジョイントで再生されます。キャラクタにカスタム リグがある場合、カスタム リグ コントローラが操作可能になり、カスタム リグのアニメーションが再生されます。このソース タイプは、スケルトンの作成、スケルトンまたはカスタム リグの定義、スケルトンまたはカスタム リグへのベイク処理後に自動的に選択されます。
注:ライブ接続の確立後、を選択すると接続を解除します。
- その他のキャラクタ
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(シーンにその他の HumanIK キャラクタが存在する場合にのみ利用可能です。その他のキャラクタは名前で表示されます。)
選択したキャラクタからリターゲットしたアニメーションによってドリブンされる現在のキャラクタを設定します。
注:現在のキャラクタのスケルトン定義は、そのソースとして別のキャラクタを設定する前に有効にしておく必要があります。
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コントロール リグによってドリブンされる現在の キャラクタを設定します。キャラクタにコントロール リグがない場合、このオプションを選択すると新しいリグが作成されます。コントロール リグを作成する前に、キャラクタに有効なスケルトン定義が存在している必要があります。
注:
- スケルトン定義が有効でロックされている場合、このソース タイプを選択するとウィンドウのタブが開きます。
- スケルトン定義が有効でロックされていない場合、このソース タイプを選択することでタブを開く前に定義が自動的にロックされます。
- スケルトン定義が有効ではない状態で、かつロックされていない場合、このソース タイプを選択するとダイアログ ボックスのプロンプトが表示されます。 をクリックすると、タブがフォーカスされ、ここでスケルトンを適切に定義することができます。
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現在のキャラクタを入力に設定すると、一時的に他の入力ソースにオーバーライドします。を選択している場合、現在のキャラクタはそのスケルトン定義のニュートラル ポーズに強制的に設定されます。キャラクタの入力のオン/オフはすばやく切り替えることができます。この場合、他の入力ソースに影響を与えることはなく、またスケルトンの定義のロックを解除する必要もありません。
キャラクタを入力に設定することは、同じシーンに複数のキャラクタをアニメートする場合やリターゲッティング関連問題のトラブルシューティングなどに特に便利です。支柱オブジェクトを追加してキャラクタで処理する場合に入力を使用すると、中間位置にキャラクタと支柱を設定してからソース タイプを切り替えてモーションの適用時の支柱の反応をテストすることができます。
- リモート キャラクタ
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(キャラクタがリモート アプリケーションに送信されている場合にのみ使用可能です。リモート キャラクタは(リモート)サフィックスの付いた名前でリストされます。)
アニメーションでドリブンされる現在のキャラクタを設定します。このアニメーションは、リモート アプリケーション(MotionBuilder など)のライブ キャラクタからストリームします。このソース タイプは、ライブ接続の確立後に自動的に設定されます。
リモート キャラクタの詳細については、アニメーションをスケルトンにストリームするおよびアニメーションをカスタム リグにストリーミングするを参照してください。