リモート ソース(別のマシン上の MotionBuilder が作成元のモーション キャプチャ データなど)で、Maya に定義された HumanIK スケルトンまたはカスタム リグをドライブできます。
ライブ ストリーミング設定
接続を共有する 2 台のコンピュータには、送信操作およびベイク操作に使用するファイルが存在可能な共通のネットワーク リポジトリ(マッピング済みドライブ)へのアクセス権が必要です。
共通のネットワーク リポジトリをセットアップするには
- 転送したファイルの保存に使用できるサーバをセットアップします。このサーバは、任意のコンピュータ上に配置できます。
接続を共有するコンピュータは、このサーバ上の完全な読み込みおよび書き込み権限を備えている必要があります。
- ローカルのドライブ文字が共通のネットワーク リポジトリに関連付けられるように、マシンごとにネットワーク ドライブをマップします。両方のコンピュータ上で同じドライブ文字を使用する必要があります。
- 環境変数 ONECLICK_TEMP_DIR を、共通のネットワーク リポジトリを変数として使用するように両方のマシンで定義します。Maya 内で環境変数を設定および取得するを参照してください。
接続を確立する
リモートのライブ キャラクタ ストリーミングを確立するには
- Maya で、有効な HumanIK スケルトン定義でキャラクタをロードまたは作成します。詳細については、既存のスケルトンを HumanIK 用に定義するを参照してください。
- ウィンドウを開きます( >
- 現在のキャラクタのソースとして使用するリモート マシンの IP アドレスを フィールドに入力し、Enter キーを押します。
注:IP アドレスは IPV4 フォーマットにしてください。たとえば、
x.x.x.x となります。ここで、x は 0 から 255 までの数字です。
IPv6 フォーマットはサポートされていません。
- をクリックします。
キャラクタがリモート マシン上の MotionBuilder に送信され、ライブ接続が確立されます。ライブ接続は、次の方法で示されます。
- ウィンドウのチェック ボックスをオンにします。
- リモート キャラクタ<キャラクタ名> (リモート)が、ソース(Source)として表示されます。
- MotionBuilder のキャラクタにモーション キャプチャ データを適用し、Maya のキャラクタ上でデータがストリームされることを確認します。
- リターゲッティング パラメータを調整して、アニメーションを洗練させます。詳細については、リターゲット パラメータを調整するを参照してください。
- Maya で、 > または > を選択して、恒久的にアニメーションをシーンに転送しライブ接続を無効化します。ライブ接続の結果をベイク処理 を参照してください。
注:アプリケーション間で送信される任意のテクスチャ ファイルは、リモートのライブ キャラクタ ストリーミングが確立する際に FBX ファイルに埋め込まれます。これらのファイルは、指定したネットワーク リポジトリ内のフォルダに保存されます。ストリーミング
セッションの終了後もこれらのファイルはフォルダに残るため、手動で削除する必要があります。