Options communes d'extraction de textures
 
 
 

Les options disponibles dans la fenêtre Extraire les textures dépendent du type de texture que vous sélectionnez dans la liste Textures à générer. Cette rubrique décrit les options communes à de nombreux types de textures. Pour les propriétés spécifiques à chaque type de texture, reportez-vous aux liens dans la rubrique Textures à générer.

Nom

Entrez un nom pour les paramètres d'extraction de textures pour réutiliser la même opération ultérieurement. L'opération enregistrée s'affichera sous la forme d'une option la prochaine fois que vous sélectionnerez Textures > Extraire les textures.

Textures à générer

Sélectionnez le type de texture que vous souhaitez générer. La fenêtre Extraire les textures affiche les options pour chaque type de texture que vous sélectionnez dans cette liste. Reportez-vous également à la rubrique Présentation de l'extraction de textures.

Remarque

Vous pouvez sélectionner plusieurs types de texture pour une extraction simultanée.

Sélectionnez les types de texture suivants :

Transférer des couches de peinture

Reportez-vous à la rubrique Transfert de couches de peinture et aux options associées.

Texture d'occlusion ambiante
Texture de déplacement vectoriel
Texture normale
Texture de déplacement

Options d'extraction

Modèles cible

Affiche le nom du modèle pour recevoir la texture extraite. Sauf dans le cas où l'extraction de textures se fait au format PTEX, le modèle cible doit avoir des coordonnées UV.

Le modèle cible correspond généralement au plus bas niveau de subdivision d'un modèle qui en contient plusieurs. Vous pouvez cliquer sur le niveau de subdivision affiché (à côté du nom du modèle cible) pour sélectionner un autre niveau de subdivision dans une liste déroulante.

La texture générée représente la différence entre le modèle cible (basse résolution) et le ou les modèles source (haute résolution).

Boutons Ajouter tout, Ajouter la sélection et Supprimer

Ajouter tout

Cliquez sur ce bouton pour ajouter tous les modèles dans la vue 3D de la liste de modèles cible ou modèles source.

Ajouter la sélection

Cliquez sur ce bouton pour ajouter uniquement les modèles sélectionnés à la liste des modèles cible ou des modèles source.

Supprimer

Cliquez sur ce bouton pour supprimer le ou les modèles actuellement sélectionnés de la liste des modèles cible ou des modèles source.

Générer une texture pour toutes les cibles

Utilisez cette option lors d'une extraction vers plusieurs cibles si vous souhaitez obtenir une texture (pour chaque type d'extraction sélectionné) pouvant être partagée par tous les modèles cible. Cette option est utile pour conserver le nombre de textures lorsque plusieurs objets partagent un recouvrement UV.

ImportantLors de la création d'une texture pour plusieurs cibles partageant le même recouvrement UV, vérifiez que les modèles ne contiennent pas de chevauchements d'UV.
Générer une texture pour chaque cible

Utilisez cette option lors d'une extraction vers plusieurs cibles si vous souhaitez extraire une texture pour chaque modèle cible. Cela est utile lorsque les modèles cible utilisent différents matériaux ou lorsque les coordonnées de texture UV occupent le même emplacement de recouvrement UV et que la création d'une texture partagée n'est pas possible.

Lisser les modèles cible

Cette option est activée par défaut. Utilise une version lissée du modèle cible (basse résolution) pour les calculs d'extraction de textures. Désactivez cette option si vous procédez à l'extraction de textures pour des applications de jeux dans lesquelles aucun modèle lissé n'est utilisé.

Lisser les UV cible

Lisse les positions des UV intérieures du modèle cible pendant l'extraction de textures. L'option Lisser les UV cible procède uniquement à un lissage lorsque l'option Lisser les modèles cible est activée.

Cela peut être utile si votre logiciel de rendu de l'image (par exemple, RenderMan de Pixar®) permet de lisser les coordonnées de texture UV sur un maillage lors du rendu pour améliorer les résultats.

Plis et arêtes marquées

Pour les modèles cible qui comportent des données relatives aux plis ou aux arêtes marquées (reportez-vous à la rubrique Importation et exportation d'objets comportant des plis et des arêtes marquées), cette option permet de définir la façon dont Mudbox gère les informations relatives aux plis lors de l'extraction des textures.

Lorsqu'elle est activée, l'option Plis et arêtes marquées a une incidence sur le fonctionnement des autres options d'extraction de textures. Si vous effectuez le lissage du maillage cible (l'option Lisser les modèles cible est activée), elle permet de s'assurer que les plis sont conservés dans le maillage lissé. Si vous utilisez l'option Projection de rayon, celle-ci garantit l'utilisation de normales de sommet pour mapper la surface (au lieu de normales de face). Si vous créez une texture normale, elle garantit que le calcul de l'espace tangent local tient compte des plis et des arêtes, au lieu de s'interpoler de manière régulière sur le modèle.

Modèles source

Répertorie le ou les modèles à partir desquels extraire les textures. Le modèle source (haute résolution) contient en général les détails sculptés à extraire dans la ou les textures. Ce modèle ne requiert pas de coordonnées de texture UV.

Vous pouvez cliquer sur le niveau de subdivision affiché (à côté du nom du modèle source) pour sélectionner un autre niveau de subdivision dans une liste déroulante.

Lisser le modèle source

Cette option est activée par défaut. Subdivise le modèle source et utilise la version lissée pour les calculs d'extraction de textures. Cette option est utile pour la plupart des applications d'extraction de textures.

Options de Méthode

Méthode

Détermine la manière dont les maillages source et cible sont comparés au cours de l'extraction de textures. Sélectionnez l'une des deux méthodes suivantes :

Projection de rayon

Extrait une texture en enregistrant la distance (en tant que valeur de pixel) entre les modèles source et cible en fonction des rayons projetés le long des normales de la surface cible. Le nombre de rayons projetés dépend de la résolution de la texture.

Utilisez cette méthode lorsque vous extrayez des textures entre des maillages arbitraires (maillages avec différentes topologies) et veillez à aligner manuellement les modèles aussi précisément que possible avant l'extraction. Des artefacts peuvent parfois apparaître dans la texture générée (en particulier lors du dépassement de fonctionnalités). Une modification ultérieure est donc nécessaire.

Sous-division

Extrait une texture en enregistrant la distance (en tant que valeur de pixel) entre un niveau de subdivision et le point correspondant d'un niveau de subdivision plus élevé du même modèle. Utilisez cette méthode uniquement lors de l'extraction de textures entre différents niveaux de subdivision d'un même modèle.

La texture obtenue doit contenir moins d'artefacts comparée à la méthode Projection de rayon, ne requiert aucune configuration ou alignement entre des modèles distincts, et effectue l'extraction plus rapidement. Toutefois, la méthode Sous-division ne capture pas les différences de hauteur aussi précisément que la méthode Projection de rayon, particulièrement lorsque les sommets situés sur un niveau de subdivision supérieur ont été convertis en normales par rapport au niveau de subdivision inférieur, qui peut se produire lors de l'utilisation des outils Capturer ou Pincer.

Choisir échantillons

(Pour l'extraction de textures, disponible uniquement lorsque l'option Méthode est définie sur Projection de rayon.) Contrôle la manière dont le processus d'extraction met en correspondance des points du modèle cible avec des points du modèle source, puis détermine la valeur à enregistrer si un échantillon d'extraction croise le modèle haute résolution plus d'une fois.

Par exemple, avec un maillage cible doté d'une surface relativement lisse (illustré en bleu dans la coupe) :

Et dans le cas de l'utilisation d'un maillage source doté d'une surface détaillée et ondulée (illustré en noir dans la coupe) :

Les sections suivantes illustrent les options Choisir échantillons disponibles.

Le plus à l'extérieur

Repère et échantillonne des points se situant plus vers l'extérieur du ou des modèles source jusqu'à l'intervalle spécifié par le paramètre Distance de recherche.

Le plus à l'intérieur

Repère et échantillonne des points se trouvant plus vers l'intérieur du ou des modèles source.

Le plus proche ou Le plus proche du maillage basse résolution

Repère et échantillonne des points se trouvant plus près de la cible.

Distance de recherche

(Pour l'extraction de textures, disponible uniquement lorsque l'option Méthode est définie sur Projection de rayon.) Définit la distance maximale que les échantillons peuvent parcourir depuis la surface du modèle cible pour rechercher un point correspondant sur celle du modèle source. Les échantillons peuvent se déplacer sur les deux côtés du modèle cible conformément à l'option Choisir échantillons.

La distance de recherche est une mesure physique qui détermine la distance à laquelle Mudbox recherche des détails de sculpture sur le modèle source. Elle doit être légèrement supérieure à la distance entre le déplacement absolu maximal entre le maillage haute résolution (source) et le maillage basse résolution (cible). Cliquez sur Meilleure estimation si vous n'êtes pas sûr.

Si elle est trop petite, des détails seront coupés ou aplatis dans la texture obtenue. Si elle est trop grande, la texture obtenue peut présenter des erreurs de précision, provoquant des arêtes irrégulières dans la texture. Vous devrez peut-être procéder par tâtonnement avec la distance de recherche afin de générer plusieurs textures pour obtenir des résultats optimaux. Reportez-vous également à la rubrique Résolution des problèmes : extraction de textures.

ConseilPour déterminer la distance entre les maillages source et cible, vous pouvez estimer la distance à l'aide de la ligne verticale sur l'outil Sculpter qui indique l'épaisseur du pinceau comme point de départ. Cette ligne représente la distance sur laquelle le centre de l'outil déplace les sommets, exprimée dans l'unité actuelle de Mudbox (la valeur par défaut est centimètres).
Meilleure estimation

Définit l'option Distance de recherche en fonction de la distance des boîtes englobantes des modèles source et cible. Cette option offre une bonne estimation de la distance de recherche étant donné que les deux surfaces ne sont pas trop éloignées.

Test des deux côtés

(Pour l'extraction de textures, disponible uniquement lorsque l'option Méthode est définie sur Projection de rayon.) Cette option est désactivée par défaut. Ainsi, les intersections sont ignorées lorsque le rayon traverse une surface qui est orientée dans la direction opposée. Lorsque cette option est activée, Mudbox enregistre les intersections de rayons avec les faces sources qui sont face masquée. Cela permet d'améliorer les résultats d'extraction lorsque plusieurs maillages sécants sont utilisés comme modèle source.

Options de résolution PTEX

Ces options d'extraction apparaissent uniquement lorsque vous sélectionnez un type de fichier PTEX pour la texture extraite (à l'aide de l'option Nom de fichier de base sous Options de sortie). Définissez ces options afin de déterminer le nombre de texels dans votre texture finale, ainsi que la façon dont ils sont répartis sur le maillage.

Densité

La valeur par défaut est 0.5.

Nombre de texels

Cette option vous permet de saisir le nombre souhaité d'échantillons de texture (texels) pour la texture extraite. (La valeur par défaut est 100 000.)

RemarqueCette option n'est pas disponible si l'option Distribution des texels est définie sur Utiliser la configuration PTEX.
Distribution des texels

Cette option vous permet de contrôler la façon dont les texels sont répartis sur la surface. Sélectionnez l'une des options suivantes :

Uniforme

Cette option permet d'appliquer la même quantité de résolution à toutes les faces, indépendamment de leurs attributs, et en fonction de la quantité saisie pour le paramètre Nombre de texels.

RemarqueCette méthode ne garantit pas que toutes les faces reçoivent la même résolution, mais uniquement que Mudbox tente de répartir la résolution aussi uniformément que possible tout en respectant la valeur définie pour le paramètre Nombre de texels. Certaines faces peuvent présenter une résolution supérieure par rapport aux autres.
En fonction de la taille de la face

Un degré de résolution supplémentaire est ajouté dans les zones dotées de faces plus grandes dans l'espace univers.

En fonction de la taille UV

Un degré de résolution supplémentaire est ajouté dans les zones dotées de faces plus grandes dans l'espace UV.

Utiliser la configuration PTEX

(Disponible uniquement lorsque le maillage cible est configuré pour la peinture PTEX ; reportez-vous à la rubrique Préparation d'un modèle pour la peinture PTEX.) Applique la même distribution des texels que celle que vous avez définie lors de la configuration PTEX.

Propriétés de l'image

Taille de l'image

Spécifie la hauteur et la largeur en pixels de la ou des textures de sortie.

RemarqueUne taille d'image plus volumineuse génère des détails plus précis sur la texture, mais augmente la durée d'extraction et de la taille du fichier.
Antialias

Lorsque cette option est activée, la qualité de la texture de l'image finale extraite est améliorée extraits en appliquant une comparaison de filtre entre les pixels dans l'image. Les valeurs plus élevées augmentent la quantité d'antialias produite et la durée d'extraction de la texture de l'image. Pour un premier essai, appliquez une extraction ayant une valeur réduite de taille d'image et laissez la propriété Antialias désactivée jusqu'à ce que vous produisiez une image finale.

Options de sortie

Nom de fichier de base

Entrez un nom pour la ou les textures extraites. Pour que Mudbox ajoute automatiquement le nom de maillage cible au nom de votre fichier, utilisez les caractères génériques %s.

ImportantSi vous procédez à l'extraction d'une texture pour plusieurs maillages cible et que l'option Générer une texture pour chaque cible est activée, assurez-vous d'utiliser %s pour le paramètre Nom de fichier de base. (Sinon, la texture générée pour chaque cible présentera le même nom et remplacera la sortie texture de la cible précédente).

Cliquez sur l'icône de dossier pour définir les options d'enregistrement (y compris le format de fichier) dans la fenêtre Enregistrer sous.

Remarque

Si le modèle contient des UV dans plusieurs espaces de recouvrement UV, c'est-à-dire en dehors de l'intervalle de 0 à 1, Mudbox crée automatiquement des textures distinctes qui correspondent à chaque recouvrement UV, qu'il enregistre dans le répertoire que vous indiquez. Par exemple, <nom_fichier_base>_u1_v1.bmp, <nom_fichier_base>_u2_v2.bmp, etc.

Bits par canal

Lorsque vous sélectionnez un type de fichier image pour la texture de sortie (cliquez sur en regard de Nom de fichier de base pour ouvrir les options de la boîte de dialogue Enregistrer sous ), cette propriété indique la profondeur de couleur de la texture sortie, en fonction du type de fichier que vous indiquez.

Inclure des données de maillage

Disponible uniquement lorsque vous sélectionnez PTEX comme format de sortie. Lorsque cette option est activée (par défaut), Mudbox enregistre également des données générales sur le maillage (positions des sommets, liste des faces, etc.) dans le fichier de sortie PTEX. Cela peut être utile si d'autres outils de votre pipeline peuvent utiliser ce type de données PTEX, par exemple, si vous utilisez un programme de visualisation PTEX pour vérifier le fichier de sortie. Il est recommandé de laisser cette option activée lors de l'extraction de fichiers PTEX.

Autres options d'extraction

Les autres options apparaissent sous les options spécifiques à une texture.

Supprimer cette opération

Quitte l'opération d'extraction de textures sans générer de texture ni enregistrer les paramètres.

Extraire

Lance l'opération d'extraction de textures à l'aide des paramètres courants.

Fermer

Quitte l'opération d'extraction de textures sans extraction de textures.

Rubriques connexes

Présentation de l'extraction de textures

Extraction d'une texture normale ou de déplacement

Extraction d'une texture d'occlusion ambiante

Résolution des problèmes : extraction de textures