Présentation de l'extraction de textures
 
 
 

Pourquoi extraire une texture ?

La sculpture et la subdivision de modèles dans Mudbox peuvent produire des modèles contenant un très grand nombre de polygones, ce qui génère des fichiers de grande taille. Si vous pouvez facilement exporter vos modèles au format .fbx ou .obj pour les utiliser dans d'autres logiciels 3D et applications de jeu, ces derniers risquent de ne pas gérer efficacement les modèles comportant des dizaines de millions de polygones.

Il est recommandé d'extraire de Mudbox une texture normale ou de déplacement (ou les deux) qui représente la ou les surfaces haute résolution et de l'exporter afin de pouvoir l'appliquer à une version simplifiée (basse résolution) du modèle dans une autre application 3D. Ainsi, les détails du modèle haute résolution sont conservés dans une version simplifiée du modèle.

Le type de texture extrait dépend de vos besoins spécifiques et de votre flux de travail de production. L'option Extraire les textures du menu Textures permet d'extraire des détails haute résolution d'un maillage sculpté dans de nombreux formats d'image ou au format Ptex. Vous pouvez extraire les éléments suivants :

Pour la plupart des extractions de texture, les maillages source et cible peuvent être des versions haute et basse résolution du même maillage ou de maillages arbitraire qui présentent des topologies différentes mais répondent aux besoins du processus de production.

Lors de l'extraction de textures de déplacement vectoriel, les maillages doivent présenter la même topologie de base ou l'un des maillages doit correspondre au niveau de subdivision de l'autre.

Il est également possible d'extraire des détails de numérisations laser 3D d'un véritable modèle et de créer une texture qui peut être appliqué à un maillage numérique disposant de coordonnées de texture UV à une résolution inférieure.

Fonctionnement de l'extraction de textures dans Mudbox

L'extraction de textures requiert deux maillages polygonaux (un source et un cible).

Le modèle source contient les détails sculptés en haute résolution. Mudbox échantillonne le maillage source pour produire une texture qui peut être appliquée au modèle cible.

Le modèle cible reçoit la texture. La résolution du modèle cible est en principe largement inférieure à celle du maillage source. En règle générale, si vous n'enregistrez pas la texture au format Ptex, le modèle cible doit disposer de coordonnées de texture UV qui ne se chevauchent pas, excepté si les UV sont disposées sur le modèle de manière à produire une texture de couleur symétrique.

La plupart des textures sont extraites de Mudbox et appliquées au modèle cible à l'aide d'une autre application 3D (par exemple, Maya, 3ds Max ou une console de jeu), mais vous pouvez les prévisualiser sur le modèle dans Mudbox. Les textures de déplacement vectoriel sont une exception. Dans la mesure où elles sont en 32 bits à virgule flottante, elles peuvent être prévisualisées à l'aide de l'explorateur d'images ou d'une autre application pouvant afficher les images 32 bits à virgule flottante.

Une texture de déplacement ou de déplacement vectoriel extraite peut également être utilisée dans Mudbox pour déplacer les sommets sur un autre modèle (reportez-vous à la rubrique Sculpture à l'aide d'une texture de déplacement). Les textures de déplacement vectoriel exportées dans l'espace tangent peuvent être utilisées comme tampons ou pochoirs, afin de faciliter la copie de détails sculptés.

Mudbox extrait les textures normales et de déplacement d'un modèle de polygone par l'échantillonnage des détails et du décalage entre les versions source et cible de modèles définis par l'utilisateur. La différence entre les modèles source et cible est écrite dans l'espace de texture UV du modèle basse résolution (cible). Le modèle cible doit donc disposer de coordonnées de texture UV adaptées à l'extraction de textures. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Préparation d'un modèle pour la sculpture.

Dans Mudbox, vous pouvez gérer le comportement des maillages source et cible pendant l'extraction, ce qui est essentiel pour obtenir des résultats professionnels et des textures de qualité dans des contextes divers.

Pour les textures normales et de déplacement, deux méthodes d'extraction sont disponibles :

RemarquePour les textures de déplacement vectoriel, la méthode Sous-division est toujours utilisée. Les textures de déplacement vectoriel peuvent donc être extraites uniquement entre différents niveaux du même maillage (ou de maillages topologiquement équivalents).

Mudbox vous permet d'extraire des textures de toute combinaison de surfaces polygonales et de subdivision selon la méthode sélectionnée. Pour de meilleurs résultats, les surfaces basse et haute résolution sont traitées comme des surfaces de subdivision lors de l'extraction. Les textures obtenues sont alignées lorsque votre application de rendu 3D applique un lissage (subdivision Catmull-Clark) à votre modèle de polygone basse résolution lors du rendu.

Important

Si vous exportez un maillage qui a été utilisé comme source pour une extraction de textures (pour extraire une texture de déplacement, par exemple), n'oubliez pas que toutes les textures extraites sont automatiquement exportées avec votre modèle.

Cela peut produire une déformation inattendue lors de l'importation du modèle dans une autre application car les textures sont automatiquement affectées au modèle lors de l'importation. Si vous rencontrez ce problème, vous pouvez supprimer la texture indésirable du canal associé (canal de déplacement ou de relief, par exemple) après l'importation du modèle.

Formats de fichier d'extraction et profondeur de couleur pris en charge

Mudbox peut extraire des textures dans plusieurs profondeurs de couleur et de formats de fichier pour assurer la compatibilité avec votre application de rendu logiciel et votre processus de production, que votre rendu soit généré avec Maya, mentalray, RenderMan ou autre.

Remarque

Les textures de déplacement vectoriel peuvent être extraites au format TIFF, OpenERX ou Ptex uniquement.

Format de fichier Profondeur de couleur Nombre de canaux
BMP 8 3
JPG 8 3
PNG 8 4
TGA 8 1, 3, 4
TIFF 8 bits, entier 16 bits, virgule flottante 32 bits 1, 3, 4
OpenEXR 8 bits, virgule flottante 16 bits, virgule flottante 32 bits 1, 3, 4

Ptex

8 bits, entier 16 bits, virgule flottante 32 bits

1, 3, 4

Remarque

Si vous spécifiez 8 ou 16 bits pour une texture extraite, la fonction d'extraction échantillonne la surface à 32 bits et la convertit en un jeu normalisé 8 ou 16 bits de valeurs comprises entre zéro et un. Les textures de déplacement vectoriel sont automatiquement extraites en tant que fichiers à virgule flottante de 32 bits par canal au format TIFF ou OpenEXR.

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