渲染设置(Render Settings):“mental ray”选项卡

 
 
 

有关其他渲染设置的信息,请参见“渲染设置”窗口

mental ray 选项卡由五个选项卡组成:“过程”选项卡“功能”选项卡“质量”选项卡“间接照明”选项卡“选项”选项卡

“过程”(Passes)选项卡

使用该选项卡可以执行下列操作:

注意

有关渲染过程的详细信息,请参见多重渲染过程

渲染过程(Render Passes)

使用 按钮可向当前层添加一个新的渲染过程或新的渲染过程集。

创建新的渲染过程

单击以打开“创建渲染过程”(Create Render Passes)窗口。有关详细信息,请参见“创建渲染过程”窗口

创建新的渲染过程集

单击以创建新的渲染过程集。

编辑

单击以打开选定渲染过程或渲染过程集的“属性编辑器”(Attribute Editor)。或者,可以双击“场景过程”(Scene Passes)“关联的过程”(Associated Passes)“贡献贴图所使用的过程”(Passes Used by Contribution Map)区域中的过程或过程集以打开其“属性编辑器”(Attribute Editor)

删除

删除选定的渲染过程。

过程集关系编辑器

单击以打开关系编辑器。。可以使用“关系编辑器”(Relationship Editor)管理每个过程集的成员身份。

场景过程(Scene Passes)

列出可指定给当前层的所有渲染过程和渲染过程集。将渲染过程或渲染过程集指定给渲染层后,它将不再属于“场景过程”(Scene Passes)列表。换句话说,该列表仅显示未指定给当前渲染层的过程。

关联的过程(Associated Passes)

使用按钮可将渲染过程与当前活动渲染层关联起来,使用右箭头按钮可取消渲染过程与当前活动渲染层的关联。

注意

也可以在渲染过程/过程集上单击鼠标右键以将其设定为可渲染;或者,为过程/过程集创建覆盖以使其可渲染。

关联的过程贡献贴图(Associated Pass Contribution Map)

使用该区域可以管理每个过程贡献贴图的渲染过程。从下拉列表中选择要管理的过程贡献贴图。有关过程贡献贴图的详细信息,请参见渲染层编辑器渲染过程贡献贴图

新建过程贡献贴图

单击以创建新的渲染过程贡献贴图。

编辑过程贡献贴图

单击以打开选定过程贡献贴图的“属性编辑器”(Attribute Editor)

删除过程贡献贴图

删除选定的过程贡献贴图。

贡献贴图所使用的过程(Passes Used by Contribution Map)

使用上箭头按钮和下箭头按钮管理当前过程贡献贴图的过程列表。

注意

“关联的过程”(Associated Passes)区域中,会为层生成任何未与过程贡献贴图关联的过程。

预合成

<layer> 的预合成模板(Pre-Compositing Template for <layer>)

使用该区域预合成到 Composite。每个渲染层可以有一个可选的 Composite 预合成模板文件与之相关联。选择“渲染”(Render) >“导出预合成”(Export Pre-Compositing)时,会使用该预合成文件(输入文件路径和文件名)。如果该字段留空,则会在不使用模板的情况下构建合成,并仅提供已渲染的过程。在这种情况下,用户必须框选渲染过程以创建合成。提供的默认模板覆盖 Maya 中所有可用的渲染过程。有关详细信息,请参见导出多重渲染过程以在 Composite 中合成

使用 MasterLayer 的模板(Use MasterLayer’s Template)

使用该属性标记层的 precompTemplate 值是否与 masterLayer 的值相同。

“功能”(Features)选项卡

渲染模式(Render Mode)

选择下列选项之一:

正常(Normal)

渲染“渲染设置”(Render Settings)窗口中设定的所有功能。

仅最终聚集(Final Gathering Only)

仅执行最终聚集计算。使用该模式可创建或更新与渲染层关联的最终聚集贴图文件。还可以用于为每个帧或特定的帧创建最终聚集贴图文件。创建最终聚集贴图后,用户即可切换回“正常”(Normal)模式,然后重新使用预先计算的最终聚集贴图文件进行最终聚集渲染。

仅阴影贴图(Shadow Map Only)

(可选)每个灯光都可以启用阴影贴图(正常或详细)。在正常渲染过程中,阴影贴图是针对需要阴影贴图的部分“按需”计算的。“仅阴影贴图”(Shadow Map Only)模式旨在预先计算阴影贴图文件,而不触发其他任何渲染进程。这非常有助于提高渲染速度,因为预先计算的阴影贴图可以由渲染场上的其他几台计算机使用。阴影贴图依赖于灯光位置和对象位置;如果要移动其中任何元素,阴影贴图很可能需要重新计算。该模式并不检测哪些灯光需要更新,而是系统地重新计算所有包含阴影贴图语句的灯光。

仅光照贴图(Light Map Only)

光照贴图有两个用途:自定义烘焙(每个对象都需要一个特殊的着色网络)和次表面散射。“仅光照贴图”(Light Map Only)模式主要用于强制计算所有光照贴图,而不触发其他任何渲染进程。通过执行该操作,该模式允许预先计算基于光照贴图的着色,如次表面散射。用户可以预先计算所有光照贴图和次表面散射贴图,作为预渲染过程。由于已计算次表面散射贴图,场上的渲染会更高效。

次效果(Secondary Effects)

选择下列选项之一:

光线跟踪(Raytracing)

启用或禁用光线跟踪。启用反射和折射。

全局照明(Global Illumination)

启用或禁用全局照明。

焦散(Caustics)

启用或禁用焦散。

重要性粒子(Importons)

启用或禁用重要性粒子。启用光线跟踪时可以使用重要性粒子,并可以结合使用全局照明、焦散和辐照度粒子。有关重要性粒子的详细信息,请参见重要性粒子

最终聚集(Final Gathering)

启用或禁用最终聚集。

辐照度粒子(Irradiance Particles)

启用或禁用辐照度粒子。默认情况下,启用辐照度粒子也将启用重要性粒子。如果启用了最终聚集,则会禁用辐照度粒子。

环境光遮挡(Ambient Occlusion)

启用或禁用环境光遮挡。

注意

如果要创建环境光遮挡过程,则必须启用“环境光遮挡”(Ambient Occlusion)。有关详细信息,请参见多重渲染过程

阴影(Shadows)

启用或禁用阴影。

运动模糊(Motion Blur)

选择下列选项之一:

禁用(Off)

禁用运动模糊。

无变形(No Deformation)

“无变形”(No Deformation)仅考虑快门起点和终点(打开点和关闭点)的对象位置。它执行基于对象的插值,速度快但受限制。

完全(Full)

“完全”(Full)的渲染速度比较慢,但可以实现真实(即精确)的运动模糊效果。每个变形曲面都是“逐顶点”平移,而不是逐对象变换。

附加功能(Extra Features)

面(Faces)

确定是对整个场景进行双面渲染还是单面渲染。

前(Front)

仅渲染前面(即,其法线向量背离的一面)。

后(Back)

仅渲染背面。

二者(Both)

使用体积效果时特别有用。

禁用这些选项时可在场景中全局禁用以下功能:

  • 几何体着色器(Geometry Shaders)
  • 光照贴图(Light Maps)
  • 镜头着色器(Lens Shaders)
  • 置换着色器(Displacement Shaders)
  • 置换预采样(Displacement Pre-sample)

    启用置换贴图的预先计算,以查找最佳的边界框。

  • 体积着色器(Volume Shaders)
体积采样数

该设置指定 Maya 着色器中任意体积效果的体积采样数的默认值。默认值为 1。

注意

启用“自动体积”后,光线跟踪将自动启用并灰显。

  • 自动体积(Auto Volume)

    如果启用该选项,mental ray 会自动管理体积层级和体积堆栈。

  • 输出着色器(Output Shaders)
  • 光子自动体积(Photon Auto Volume)
  • 合并曲面(Merge Surfaces)
  • 渲染毛发/头发(Render Fur/Hair)

轮廓(Contours)

以下属性控制轮廓线渲染的位置和特征。

启用轮廓渲染(Enable Contour Rendering)

启用或禁用(默认)轮廓渲染。

隐藏源(Hide Source)

如果启用,则仅轮廓可见(即,使轮廓不可见的对象)。

整体应用颜色(Flood Color)

如果启用“隐藏源”(Hide Source),这将是在渲染轮廓之前,整体应用于整个帧或填充整个帧以作为背景色的轮廓。换句话说,该颜色是用于绘制由“隐藏源”(Hide Source)生成的轮廓的颜色。

过采样(Over-Sample)

通过以大于正确采样尺寸 N 倍的尺寸进行处理来提高质量。如果该值设置为 2,将以两倍的分辨率处理轮廓,因此质量(主要是抗锯齿质量)将大约为原来的两倍。

过滤器类型(Filter Type)

将轮廓降低采样至图像分辨率时使用的过滤器类型。

过滤器支持(Filter Support)

以(分数)像素数表示的过滤器支持。

按特性差异绘制(Draw By Property Difference)

使用检测区域中的选项可以定义 mental ray for Maya 检测和绘制轮廓线的位置。

围绕轮廓(覆盖) (Around silhouette (coverage))

根据基于对象覆盖的像素的像素覆盖(其中存在渲染采样检测对象)绘制轮廓线。

围绕所有多边形面(Around all poly faces)

围绕对象上的每个多边形面绘制轮廓线。

围绕共面面(Around coplanar faces)

在不同法线之间绘制轮廓线。

不同实例之间(Between different instances)

在不同实例之间绘制轮廓线。

不同材质之间(Between different materials)

在具有不同材质的基本体之间绘制轮廓线。

不同标签之间(Between different labels)

在不同标签(与角色标签不同)之间绘制轮廓线。

围绕渲染细分(Around render tessellation)

在不同基本体之间绘制轮廓线。(实际上,启用该设置将绘制细分。)

前后面轮廓(Front vs. back face contours)

如果各个采样的法线向量和视图向量的点积符号各不相同,则在其间绘制轮廓线。

按采样对比度绘制(Draw By Sample Contrast)

启用颜色对比度(Enable Color Contrast)

启用或禁用(默认)颜色对比度设置。

颜色对比度(Color Contrast)

在色差大于设定值的像素之间绘制轮廓线。

启用深度对比度(Enable Depth Contrast)

启用或禁用(默认)深度对比度设置。

深度对比度(Depth Contrast)

在深度差(在摄影机空间中)大于设定值的像素之间绘制轮廓线。

启用距离对比度(Enable Distance Contrast)

启用或禁用(默认)距离对比度设置。

距离对比度(Distance Contrast)

在距离大于设定值的像素之间绘制轮廓线。

启用法线对比度(Enable Normal Contrast)

启用或禁用(默认)法线对比度设置。

法线对比度(Normal Contrast)

在法线差大于设定值的像素之间绘制轮廓线。(法线差的度量单位为度。)

启用 UV 轮廓(Enable UV Contours)

启用或禁用(默认)UV 轮廓设置。

UV 轮廓(UV Contours)

在主要 UV 空间的每条 U 等值线和 V 等值线处绘制轮廓。

自定义着色器(Custom Shaders)

从此处可以连接 mental ray for Maya 基础轮廓存储和对比度着色器。此处连接的任何着色器会覆盖集成的轮廓渲染功能。

“质量”(Quality)选项卡

采样(Sampling)

采样模式(Sampling Mode)

在下列采样模式中进行选择:“统一采样”(Unified Sampling)“旧版光栅化器模式”(Legacy Rasterizer Mode)“旧版采样模式”(Legacy Sampling Mode)

统一采样选项为主采样设置提供了一个简化的用户界面。这些方法使用 mental ray 中增强的采样策略以避免典型的瑕疵,如明显的常规图案。当启用“统一采样”(Unified Sampling)时,您只需要一组很少的控件即可调整主采样。尤其是,您可以使用单独的“质量”(Quality)滑块。

统一采样可以统一时间和空间采样,并且每条光线都有其自己的空间和时间采样。现在可以更加轻松地使用运动模糊调整渲染,以及使用运动模糊和景深渲染可以获得更好的性能。

注意选择的“采样模式”(Sampling Mode)不同,选项卡中可以使用的功能也不同。
提示“统一采样”(Unified Sampling)模式不支持轮廓渲染。针对轮廓渲染,改为使用“旧版采样模式”(Legacy Sampling Mode)

统一采样(Unified Sampling)

质量(Quality)
使用该滑块可以自适应地控制图像质量。使用统一采样时,这是用于调整图像质量的主控件。
最小采样数/最大采样数(Min Samples/Max Samples)
每像素最小和最大采样数。如果调整“质量”(Quality)设置后,您发现不再有任何改进,请增加“最大采样数”(Max Samples)。如果启用了诊断采样选项,且 mr_diagnostic_buffer_samples 反映渲染看起来杂乱的某些区域已达到“最大采样数”(Max Samples),请增加“最大采样数”(Max Samples)
误差中止(Error Cutoff)
误差低于该阈值时停止采样像素。除非绝对必要,否则不要调整该属性。
颜色对比度(Contrast As Color)
每通道控制采样质量。对于调整渲染非常有用,但应视其为专家选项;非必须情况不使用。
渐进式模式(Progressive Mode)

渐进式渲染开始时使用较低的采样速率,然后逐步优化采样数量以达到最终结果。将该选项设定为“仅 IPR”(IPR Only)以将渐进式统一采样与 IPR 搭配使用。

若要使用该功能,必须启用“渲染视图”(Render View)窗口中的“IPR > IPR 质量 > IPR 渐进式模式”(IPR > IPR Quality > IPR Progressive Mode)。详细信息请参见渲染视图菜单栏

您可以将该功能与可选的“子采样大小”(Subsample Size)“最大时间”(Max Time)设置一起使用。

子采样大小(Subsample Size)
将该设置与“渐进式模式: 仅 IPR”(Progressive Mode: IPR Only)一起使用。使用该设置可通过最初欠采样 NxN 像素进行快速预览。值越大意味着欠采样程度越高,从而获得更快的初始预览。
最大时间(Max Time)
将该设置与“渐进式模式: 仅 IPR”(Progressive Mode: IPR Only)一起使用。该设置允许您为渲染设置最大时间限制(以秒为单位),其中,设置为 0 表示没有时间限制。

旧版光栅化器模式(Legacy Rasterizer Mode)

着色采样数(Shading Samples)
每个空间采样的着色速率。
采样数(Samples)
用于抗锯齿的每个像素的采样数。

旧版采样模式(Legacy Sampling Mode)

旧版采样模式(Legacy Sampling Mode)

选择下列选项之一:

固定采样(Fixed Sampling)

处理图像时使用固定的每像素采样数。

自适应采样(Adaptive Sampling)

每像素使用的采样数因场景的对比度而异。“最高采样级别”(Max Sample Level)“最低采样级别”(Min Sample Level)之差最大不超过 2。

自定义采样(Custom Sampling)

每像素使用的采样数因场景的对比度而异。

“自定义采样”(Custom Sampling)允许独立地调整“最低采样级别”和“最高采样级别”,同时保留真实自适应采样(除非最低采样级别和最高采样级别设定为相同的值)。“自定义采样”(Custom Sampling)还允许将最低采样级别和最高采样级别设定为大于 2。通常,最低采样级别和最高采样级别之差最大不应超过 3。

最低采样级别(Min Sample Level)

这是处理图像时使用的保证最小每像素采样数。基于抗锯齿对比度设置,mental ray for Maya 将根据需要增加这些采样。

可以在该字段中输入负值。此时将执行欠采样,而不是超级采样,其中每 N 个像素采样 1 个像素,具体取决于“最低采样级别”(Min Sample Level)设置。

最高采样级别(Max Sample Level)

这是处理图像时使用的绝对最大每像素采样数。

采样数(Number of Samples)

表示基于当前设置要计算的实际采样数。

注意选定“自适应采样”(Adaptive Sampling)后,“最高采样级别”(Max Sample Level)“最低采样级别”(Min Sample Level)之差最大不超过 2。这是推荐设置。

对于高级用户:如果要覆盖逐对象采样的默认推荐设置,请选择“自定义采样”(Custom Sampling)

抗锯齿对比度(Anti-aliasing Contrast)

使用滑块设定对比度阈值。减小该值会增加采样(最多不超过最高采样级别),这将产生较高的质量,但是需要更长的处理时间。根据图像的实际对比度,可能无法获得更好的结果(即,结果受到对比度数值的限制)。

注意

该属性以前称为“对比度阈值”,具有一个用于 RGB 值的滑块和另一个用于 Alpha 值的滑块。在后台,有单个滑块将 RGBA 设定为相同的值。如果需要不同的 RGBA 值,则可以通过编写脚本或通过 miDefaultOptions 节点执行该操作。

采样选项(Sample Options)

过滤器(Filter)

这是对采样结果执行的处理,以将像素混合成相关实体。黑白 = 噪波。过滤查询相邻信息并将二者统一在一起。

建议在渲染器中应用过滤,因为渲染器中有更多可用信息(采样),并且过滤在应用于采样时可以比作为后期处理应用于像素时提供更好的控制。

长方体(Box)(默认)

获得相对理想结果的最快方法。

注意

有关各种过滤器方法的详细信息,请参见 mental ray for Maya 参考文档“场景描述语言”部分的“场景实体”子部分中的“选项”页面。

三角形(Triangle)

处理器比长方体更加密集,但可以提供更理想的结果。像素中心的采样将具有最高的贡献权重。随着采样远离像素中心,其贡献权重将线性衰减。这将导致像素中心的采样和详细信息在帧缓冲区最终计算的像素中更加“显眼”。

高斯

可以生成最佳结果,但渲染速度最慢。高斯使用曲线衰减的采样贡献。几乎像素中心所有的采样都具有近乎相同的贡献权重,但迅速衰减(平滑)。高斯要求过滤器大小至少为 3,该过滤器模式会使图像更模糊

MitchellLanczos

Mitchell(片段)和 Lanczos(片段)可以代替提供细微对比度变化(增加趋势)的高斯使用。Mitchell 的增加量小于 Lanczos。

由于“普通”Lanczos 和 Mitchell 可能会产生负值,因此新过滤器类型作为“剪裁”变量来确保正值。过滤出的结果采样会剪裁至输入采样的最小/最大范围。因此图像中的最终像素将不包含任何由过滤器产生的超出范围的值,而常规 Mitchell 和 Lanczos 过滤器则可能出现这种情况。

这些过滤器倾向于锐化最终计算的像素。因此,如果要增加图像细节,请选择 Mitchell 和 Lanczos 作为过滤器方法。

过滤器大小(Filter Size)

控制用于对渲染图像中的每个像素插值的过滤器大小。值越大,相邻像素的信息越多。值越大,图像越模糊。该值应至少为 1,1。

如果“最低采样级别”(Min Sample Level)“最高采样级别”(Max Sample Level)设置分别小于 -1 和 0,则会禁用“过滤器大小”(Filter size)和过滤器模式。使用低于阈值的“最低采样级别”(Min Sample Level)“最高采样级别”(Max Sample Level)渲染时,mental ray for Maya 不会过滤。

抖动(Jitter)

通过在采样位置引入系统变化减少瑕疵。如果不使用抖动,则会在像素或子像素的角点处采样;抖动会按照由照明分析确定的数量置换采样。

采样锁定(Sample Lock)

锁定在像素中采样的位置。如果启用,该选项可以确保在每个像素的同一位置进行子像素采样,这一点对于消除噪波和闪烁结果很重要。仅当出现采样问题(例如波纹图案)时禁用该选项。

注意如果选择“统一采样”(Unified Sampling) “采样模式”(Sampling Mode),该选项将被禁用。如果发现胶片颗粒噪波,请增加“质量”(Quality)滑块。

诊断采样(Diagnose Samples)

通过生成指示采样密度的灰度图像,显示空间超级采样如何在渲染的图像中排布。调整空间超级采样的级别和对比度阈值时,该选项非常有用。“选项”选项卡下的“诊断”(Diagnostics)区域中提供了更多诊断属性。

统一采样(Unified Sampling)的诊断采样

如果选择了“统一采样”(Unified Sampling)作为“采样模式”(Sampling Mode),可以选择该选项以生成 diagnostic.exr 文件,该文件包含下列通道:

  • mr_diagnostic_buffer:渲染的美景过程
  • mr_diagnostic_buffer_error:展示所有采样中的辐照度差异。较小的差异意味着收敛。
  • mr_diagnostic_buffer_samples:展示每个像素的采样数
  • mr_diagnostic_buffer_time:展示渲染每个像素所需的时间

“渲染视图”(Render View)窗口中,选择“文件 > 加载渲染过程 > 诊断采样”(File > Load Render Pass > Diagnose samples)以在 imf_disp 中加载 diagnostic.exrdiagnostic.exr 文件也位于项目目录的 renderData\mentalray 文件夹中。

光栅化器

光栅化器透明度(Rasterizer Transparency)

如果设定为正值,则光栅化器的透明度合成会在指定的深度结束。该设置可以用于调整已知主颜色信息由前几个深度层提供的场景的性能。

它还允许限制要渲染的头发/毛发数量。降低透明深度时应谨慎操作,因为可能会由于有助于最终像素的曲面减少而使最终像素密度发生改变。

光线跟踪(Raytracing)

光线跟踪(Raytracing)

选择光线跟踪作为辅助渲染器,这样当主渲染器(扫描线、光栅化器或光线跟踪)检测到需要折射或反射时,它将切换到仅光线跟踪模式。“光线跟踪”(Raytracing)可以产生物理上最为精确的反射、折射、阴影、全局照明、焦散和最终聚集。

反射(Reflections)

光线可以被反射曲面反射的最大次数。

请参见最大跟踪深度

注意

Maya 可以执行无限制的透明度,但只能执行有限的折射。折射限制不能控制透明度限制。光栅化器具有一个特殊的透明度控件,可以限制或扩展透明度级别。这对于精灵和头发/毛发渲染特别有用。

折射(Refractions)

光线可以通过非不透明曲面折射的最大次数。

请参见“最大跟踪深度”。

提示

如果折射变成黑色,请确保“折射”(Refraction)设定为足够高的值。

最大跟踪深度(Max Trace Depth)

反射设置和折射设置分别设定光线可以反射或折射的最大次数,而该设置设定可能发生穿透的总次数(无论穿透是由反射还是折射引起的)。例如,如果反射次数 = 5,折射次数 = 5,但最大深度跟踪 = 4,则可能产生反射与折射反弹的任意组合,最多为 4。

提示

“最大跟踪深度”(Max Trace Depth)属性仅应用于折射,而不应用于透明度。透明度是无限的,而折射受“最大跟踪深度”(Max Trace Depth)限制。禁用光线跟踪后,折射将变为透明度,并且“最大跟踪深度”(Max Trace Depth)将不适用。

阴影(Shadows)

阴影光线将穿透透明或折射对象的最大次数。

例如,假设有一个玻璃球体和一个金属球体。金属球体的阴影比玻璃球体的阴影更暗,因为部分灯光穿过了玻璃球体。

在 mental ray 中,该模型表示为穿透玻璃球体的阴影光线。仅当满足以下条件之一时,阴影光线才会停止: 1) 所有灯光均被阻止,2) 光线穿透球体的次数等于该属性的值。

反射/折射模糊限制(Reflection/Refraction Blur Limit)

确定次反射或折射的模糊度。“反射/折射模糊限制”(Reflection/Refraction Blur Limit)越高,次反射/折射模糊程度越高。跟踪深度超过该限制的反射或折射对象将不在 Maya 材质中模糊反射。

运动模糊(Motion Blur)

请参见 mental ray for Maya 运动模糊

运动模糊(Motion Blur)

选择下列选项之一:

禁用(Off)

禁用运动模糊。

无变形(No Deformation)

“无变形”(No Deformation)仅考虑“快门”(Shutter)起点和终点(打开点和关闭点)的对象位置。它执行基于对象的插值,速度快但受限制。

完全(Full)

“完全”(Full)的渲染速度比较慢,但可以实现真实(即精确)的运动模糊效果。每个变形曲面都是“逐顶点”平移,而不是逐对象变换。选择该方法可以实现通过动画变形的对象的运动模糊,如抖动的手臂和果冻效果运动,其中顶点会在动画开始后移动和抖动。

运动步数(Motion Steps)

请参见快门打开、快门关闭中的图。

启用运动模糊后,mental ray 可以通过运动变换创建运动路径,就像顶点处的多个运动向量可以创建运动路径一样。

该选项指定应为场景中的所有运动变换创建多少个运动路径分段。数字必须介于 1 到 15 之间。默认值为 1。

时间采样(Time Samples)

该选项仅适用于“旧版光栅化器模式”“旧版采样模式”(Legacy Sampling Mode)

运动模糊质量的主要控件。该属性定义每个空间采样的暂时着色采样数量。增加采样数量能够提供更好的运动模糊质量。然而,增加采样数也会增加渲染时间。

空间采样是从图像的 XY 平面透视获取的采样。对于静止图像,空间采样受“抗锯齿质量”(Anti-Aliasing Quality)控件的影响。在每个空间采样位置,mental ray 都可以获取大量的暂时采样。暂时采样是在快门打开和关闭之间的不同时间获取的采样,并向空间采样的 X 和 Y 维度添加额外的尺寸和时间。x,y 位置上的每个空间采样都是多个暂时采样的组合,分别于不同的时间获取。

运动模糊优化(Motion Blur Optimization)

运动模糊时间间隔(Motion Blur By)

这是一个倍增,用于放大运动模糊效果。增加该值会降低达到的逼真效果,但如果需要,可以产生增强的效果。

该值越大,计算运动模糊时的时间间隔越长。

置换运动因子(Displace Motion Factor)

根据可视运动的数量控制精细置换质量。允许随着对象移动速度的加快而减少细分密度。该选项与所有渲染器类型兼容:光线跟踪、扫描线和光栅化器。对于使用置换的移动多边形对象,该属性自动根据可视运动的数量控制置换的质量。

对于快速移动的对象,与静态或慢速移动的对象相比,具有相当的可视质量的图像可能需要更少的置换细分细节。尽管也可以基于每个对象调整置换近似,但该过程非常冗长且很少在实际操作中完成。逐对象粒度可能也不够精细,不足以满足不同部分具有不同运动数量的对象。

该属性提供了一种根据给定对象部分的运动数量自动调整置换质量的方式。对于依赖于视图的精细多边形置换,自适应细分检查屏幕空间中的运动长度。测量出的运动长度用于修改近似常量的使用。仅在具有强运动的对象区域中减少几何体。

该属性修改相对于静态情况的几何体减少数量。值为 0 时禁用该功能。默认值为 1,值越高减少数量越大。几何体简化可以对运动产生大约 16 像素的影响。运动速度越慢,应使用的值越高。例如,因子值为 8 时,会减少对象移动速度为每帧 2 像素的区域中的几何体。

运动质量因子(Motion Quality Factor)

使用光栅化器处理运动模糊时,必须决定是使用较高的值以产生更佳的质量,还是使用较低的值以实现更快的渲染。将该属性的值设定为大于 0.0 会自动降低快速移动对象的着色采样数,降低速率与设置的幅值和屏幕空间中实例的速度成比例。调整该值时应谨慎操作,但默认值 1.0 提供了一个良好的开始点。值为 0.0 时禁用该设置。

关键帧位置(Keyframe Location)
计算运动模糊时的运动偏移。

阴影(Shadows)

阴影方法(Shadow Method)

选择下列选项之一:

已禁用(Disabled)

选择该选项将禁用阴影。如果在“质量”(Quality)选项卡下禁用阴影,则将自动选择该选项。

简单(Simple)(未排序遮光板)

启用简单阴影,这对于提供的库而言是标准的。这是三种阴影模式中最有效的一种。

在由于多个对象遮挡光源而使阴影重叠的情况下,尚未定义考虑这些对象(以及调用其阴影着色器)的顺序。如果一个对象完全遮挡了灯光,则不会考虑其他遮挡对象。

注意

使用“简单”(Simple)阴影时,每个光源仅限一条阴影光线。因此,如果要创建需要投射多条阴影光线的软阴影,应改用“分段”(Segments)阴影。

已排序(Sorted)(预排序遮光板)

启用阴影排序。

“简单”(Simple)类似,它可确保按照正确的顺序调用遮挡对象的阴影着色器,首先调用距离照明点最近的对象。该模式速度稍慢,但允许自定义阴影着色器记录有关遮挡对象的信息。如果不使用此类自定义着色器,则该模式与简单阴影相比并没有什么优势。

分段(Segments)(跟踪遮光板)

与“已排序”类似,按顺序调用阴影着色器。跟踪阴影光线与跟踪常规光线非常相似,从一个遮挡对象传递到下一个对象,从光源到照明点;每条此类光线都是一个阴影分段。

如果需要体积效果(如流体、粒子、毛发和烟)投射阴影,则使用该模式。

这种模式需要阴影着色器的支持,而该支持必须使用 mi_trace_shadow_seg 函数投射下一个阴影光线分段。

有关 mi_trace_shadow_seg 节点的详细信息,请参见 mental ray Manual

注意

默认情况下,“阴影方法”(Shadow Method)设定为“简单”(Simple)。简单阴影与体积效果(如流体、体积毛发、粒子和体积着色器)不兼容,因此可能无法正确渲染阴影体积效果。

阴影链接(Shadow Linking)

通过链接灯光与曲面,以便在计算给定灯光的阴影(阴影链接)或照明(灯光链接)时仅包含指定的曲面,可以缩短场景所需的渲染时间。

注意

也可以对灯光和阴影链接使用渲染过程贡献贴图。例如,如果场景中有 150 个灯光关联到渲染层,并且创建了只有一个关联灯光的简单过程贡献贴图,则着色器仅对该灯光求值。有关渲染过程贡献贴图的详细信息,请参见多重渲染过程

使用下拉列表来选择该选项的三个可用选项之一:

  • 启用(On)
  • 遵守灯光链接(Obeys Light Linking)
  • 禁用(Off)

场景中的阴影可以仅遵守灯光链接或阴影链接之一,而不必同时遵守两者。因此,必须确定要在场景中融入灯光链接还是阴影链接,并从下拉列表中进行相应的选择。

也可以使用默认设置渲染场景的一部分(而不是遵守已创建的链接)。选择“禁用”(Off)以忽略使用阴影链接或灯光链接建立的所有链接。

默认设置为“遵守灯光链接”(Obeys Light Linking)

有关阴影链接的详细信息,请参见阴影链接。有关灯光链接的详细信息,请参见灯光链接

阴影贴图(Shadow Maps)

格式(Format)

选择下列选项之一:

已禁用阴影贴图(Shadow Maps Disabled)

选择该选项可禁用阴影贴图。

常规(OpenGL 加速) (Regular (OpenGL Accelerated))

使 mental ray for Maya 使用 OpenGL 加速度(如果图形硬件可使用该功能)渲染阴影贴图。

适用与扫描线选项相同的限制。使用该选项渲染的阴影贴图包含的信息与使用常规(启用)算法生成的阴影贴图略有不同,并且阴影的软区域可能更小。可能会错误地确定某些区域不在阴影中。

启用阴影贴图的 OpenGL 渲染后,只有本地工作站(主)参与,因为贴图的计算成本非常低,导致联网开销更大。

细节(Detail) / 常规(Regular)

“细节”(Detail)阴影贴图选项是常规阴影贴图功能和光线跟踪阴影功能的组合,这意味着它可以收集更多有关阴影投射对象的信息。

与常规阴影贴图不同,细节阴影贴图还考虑曲面和照明特性(如透明度)。“细节”(Detail)阴影贴图存储了一个深度值列表,以及每个深度对应的灯光透射系数。这将提供与光线跟踪阴影质量类似的阴影,但处理时间与深度贴图阴影类似。

“细节”(Detail)阴影贴图可能需要更多的计算时间,因为它们计算并存储更多的每像素信息。

注意

“细节”(Detail)阴影贴图对于“柔和度”(Softness)属性(在灯光形状节点的“属性编辑器”(Attribute Editor)“阴影贴图属性”(Shadow Map Attributes)区域)更加敏感。较大的“柔和度”(Softness)值可以在阴影区域外形成半影扩散。

重建模式(Rebuild Mode)

确定是否重新计算所有阴影贴图。

重用现有贴图(Reuse Existing Maps)

如果可能,从文件加载阴影贴图或从以前渲染的帧重用阴影贴图。否则,新建阴影贴图。

重建全部并覆盖(Rebuild All and Overwrite)

重新计算阴影贴图,并使用重新计算的点覆盖现有点。这是默认选项。

重建全部并合并(Rebuild All and Merge)

指定应该从文件加载阴影贴图(如果可用)。仍将执行默认的阴影贴图计算,并使用重新计算的点覆盖现有点,但唯一前提是新建的点更接近光源。

该选项对于构建用于多过程渲染的阴影贴图十分有用,因为它允许在当前过程中重用以前渲染过程中的阴影贴图。仅重新计算阴影贴图更改,而不是整个阴影贴图。

运动模糊阴影贴图(Motion Blur Shadow Maps)

确定是否应对阴影贴图应用运动模糊,以使移动对象沿运动路径投射阴影。

禁用该选项(默认情况下启用)可使阴影贴图渲染速度稍快。

注意

由于阴影贴图不处理透明对象,并且运动模糊在边缘处引入某种形式的透明度,因此如果对象快速移动,阴影贴图阴影在运动方向上会显得过大。

光栅化器像素采样(Rasterizer Pixel Samples)

使用光栅化器计算阴影贴图时,控制抗锯齿质量。该属性将阴影贴图渲染的采样收集选项设定为指定的值。值为 0 时,将默认使用光栅化器进行阴影贴图渲染。

帧缓冲区(Framebuffer)

数据类型(Data Type)

选择帧缓冲区中包含的信息类型。

每种图像文件格式支持一种或多种数据类型。此外,每种文件格式都与一种默认的数据类型相关联。如果选择的数据类型不受选择的文件格式支持,则 mental ray for Maya 将改用与该文件格式关联的默认数据类型。例如,如果已选择将图像保存为 TIF 文件,但您选择了 RGBA (Half) 4x16 位作为数据类型,则 mental ray for Maya 将渲染为 8 位 RGBA(默认的数据类型),因为 RGBA (Half) 4x16 位不受 TIF 格式支持。有关每种文件格式支持的数据类型的列表,请参见 mental ray 文档。

注意

创建多重渲染过程时,这是 MasterBeauty 过程。

Gamma

使用该设置可以对已渲染的颜色像素应用 Gamma 校正,以补偿具有非线性颜色响应的输出设备。反转 Gamma 也将应用于纹理。反转校正应用于所有量化的纹理图像。

所有 R、G、B 和 Alpha 分量值均提高到 1overgamma_factor。默认的 Gamma 因子为 1.0,此时禁用 Gamma 校正。

注意

Maya 软件渲染器的 Gamma 校正属性的行为与 mental ray 渲染器的“Gamma”属性的行为相反。mental ray Gamma 基本上是非 Gamma,它会移除 Gamma 校正,以确保在计算光线跟踪之前它位于线性空间。因此,mental ray Gamma 不是显示 Gamma,而是一项非 Gamma 功能。对于 Maya 软件渲染器,较大的 Gamma 值会使图像的中间色调变亮。对于 mental ray 渲染器,较大的 Gamma 值会使图像的中间色调变暗。

颜色片段(Colorclip)

控制在将颜色写入到非浮点型帧缓冲区或文件之前,如何将颜色剪裁到有效范围 [0, 1] 内。

在所有模式下,根据降低饱和度选项中指定的内容剪裁 RGB 分量。RGB 模式和 Alpha 模式确保生成的颜色是有效的预乘颜色。

剪裁只能在 8 位整型和 16 位整型帧缓冲区中进行。如果使用浮点型和半浮点型,则无法剪裁。

RGB

首先将 RGB 剪裁至 [0, 1],随后将 Alpha 剪裁至 [max (R, G, B) , 1]。如果不太重视 Alpha 通道,而比较重视保持 RGB 颜色和强度,则使用 RGB

Alpha

首先将 Alpha 剪裁至 [0, 1],随后将 RGB 剪裁至 [0, A]。“Alpha” 模式适用于 Alpha 合成,在这种合成中,为保持正确的透明度,Alpha 通道比绝对颜色值更为重要。

Raw(默认)

RGB 和 A 彼此独立地剪裁至 [0, 1]。仅当不会基于 Alpha 进行分层时使用“Raw”模式。该模式会启用“预乘”(Premultiply),请谨慎使用,因为着色器可能会收到无法以标准方法合成的颜色。

对采样插值(Interpolate Samples)

该选项可使 mental ray for Maya 在两个已知的像素采样值之间对采样值进行插值。如果禁用插值,则会存储每个像素中的最后一个采样值,而没有采样的像素会获取相邻像素的副本。启用该选项时,生成的图像具有较高的质量,但需要较长的处理时间。

默认情况下,该选项处于启用状态。

降低饱和度(Desaturate)

如果要将某种颜色输出到没有 32 位(浮点型)和半浮点型(16 位浮点型)精度的帧缓冲区,并且其 RGB 分量超出 [0, 最大值] 的范围,则 mental ray 会将该颜色剪裁至该合法范围。

如果禁用降低饱和度(默认情况下启用),则只将单个分量剪裁至合法范围。否则,mental ray 会尝试移动颜色使其靠近颜色立方体的灰度轴,以保持颜色的亮度,直到 RGB 分量位于合法范围内。最大值由颜色片段模式确定。

预乘(Premultiply)

如果启用该选项(默认),则会进行预乘(请参见预乘图像)。

如果启用,mental ray for Maya 会渲染对象,以避免对象在背景上抗锯齿。例如,对象边上的某个像素没有与背景色混合。(在 TIFF 术语中,Maya 会生成非关联的 Alpha。)

禁用预乘选项会指示 mental ray 始终将未预乘的颜色存储到帧缓冲区和文件中。禁用该选项后,mental ray 不预乘纹理或输出帧缓冲区。颜色片段 Raw 模式生效时,将忽略该选项。

抖动(Dither)

mental ray for Maya 针对颜色组件支持 8 位、16 位或 32 位。在某些情况下,当材质着色器所计算出的浮点型颜色值量化为图片文件中使用的 8 位值时,所有常用图片文件格式支持的每像素 8 位可能会导致可视化带状条纹。抖动通过向像素中引入噪波,从而平摊舍入误差来减轻该问题。请注意,这可能导致运行长度编码图片文件大于无抖动情况下的大小。默认情况下,抖动处于禁用状态。

光栅化器使用不透明度(Rasterizer use opacity)

使用光栅化器时,启用该设置会强制在所有颜色用户帧缓冲区(也就是说,非主颜色缓冲区)上执行透明度/不透明度合成,无论各个帧缓冲区上的设置如何都是如此。默认情况下,光栅化器合成只考虑主颜色帧缓冲区和明确标记的用户缓冲区。该选项可与 Maya 2008 或更低版本中的用户帧缓冲区界面结合使用。

必须启用该选项以确保光栅化器渲染的过程与使用光线跟踪/扫描线(主渲染器)渲染的过程完全相同。

为所有缓冲区分析对比度(Contrast All Buffers)

与多重渲染过程功能结合使用。有关详细信息,请参见多重渲染过程

有时,您可能会注意到渲染过程的边存在的锯齿,在整体美景过程中不存在。mental ray 的自适应采样算法分析渲染图像中的局部对比度来确定给定图像区域是否需要进行更精细的采样。这是一项性能优化技术,允许 mental ray 在颜色统一的区域对图像进行更为粗糙的采样,而在包含细节的区域(如对象边缘和复杂纹理)进行精细采样。因此,在主美景过程是平滑的区域中,该算法可能会使包含高对比度细节的渲染过程产生锯齿。启用该选项,以使自适应采样算法分析所有要渲染的颜色帧缓冲区中的对比度,而不是仅分析主美景过程。

禁用该选项可能会使渲染速度更快,但当使用多重渲染过程工作流时,合成图像质量可能会受到影响。

旧版选项(Legacy Options)

扫描线(Scanline)

场景越小,扫描线渲染速度越快。渲染大型的复杂场景时,则改用光栅化器或光线跟踪器作为主渲染器。在渲染过程中,扫描线具有额外的内存需求,而光线跟踪器和光栅化器则不需要。

注意

生成运动向量文件时,根据扫描线是处于启用状态还是禁用状态,mental ray 会执行不同的计算。扫描线处于启用状态时,摄影机运动和对象运动都会用于计算运动向量文件。反之,如果扫描线处于禁用状态,则只有对象运动用于此类计算。

每对象采样数(Samples Per Object)
为对象启用最小/最大采样覆盖。
快门打开(Shutter Open)快门关闭(Shutter Close)

定义为控制运动模糊而在帧间隔内快门打开和关闭的时间点。

“快门打开”(Shutter Open)“快门关闭”(Shutter Close)的默认值分别为 0.0 和 1.0。如果“快门打开”(Shutter Open)“快门关闭”(Shutter Close)的值相等,则禁用运动模糊;如果“快门关闭”(Shutter Close)的值大于“快门打开”(Shutter Open)的值,则启用运动模糊。正常范围为 (0, 1),该范围使用运动向量或运动向量路径的完整长度。将二者均设定为 0.5 很有用,这会禁用运动模糊,而使用一个半帧的偏移进行渲染,这将允许在输出着色器中进行双向后模糊。

注意

mental ray for Maya 渲染器从“渲染设置”(Render Settings)窗口中的该区域获取其快门设置,这与 Maya 渲染器不同(其快门设置在摄影机上)。

加速度(Acceleration)

加速度方法(Acceleration Method)

选择下列选项之一:

常规 BSP (Regular BSP)

BSP(二元空间分区)加速度方法以递归方式将 3D 空间细分为一组嵌套的体素(内含三角形的小长方体)。这种方法很有效,但是应特别注意大小和深度参数,这两个参数会对速度和内存使用量产生很大影响。

请参见使用平均 BSP(mental ray for Maya)设置

大 BSP (Large BSP)

用于非常大的场景。它将场景分为小的数据块,这些数据块无需始终存储在内存中。但是,它可能会增加渲染时间。

BSP2

这是默认设置。BSP2 代表第二代二元空间分区。它实现了设计用于大型场景的新型 BSP 光线跟踪加速度。与上一代 BSP 和大 BSP 不同,BSP2 并不需要调整任何属性,从而使用户无需为获得最佳渲染性能而进行乏味的调整。BSP2 。如果选择栅格加速度方法(该方法不再显示在 mental ray for Maya 中,但是仍可以从 mental ray 独立命令行访问),mental ray 将在内部默认退回到 BSP2。

BSP
BSP 大小(BSP Size)

确定一个 BSP 体素中三角形的最大数量。如果减小该数值,可以得到更多体素以及更大的 BSP 结构,从而导致更大的内存使用量和更高的性能。

BSP 深度(BSP Depth)

确定体素细分的最大数量。

单独阴影 BSP (Separate Shadow Bsp)

该选项使 mental ray for Maya 可以对具有低细节阴影替代对象的对象使用二级 BSP 树以提高性能。

诊断 BSP (Diagnose Bsp)

显示创建和遍历用于光线跟踪的 BSP 树的成本。深度和叶大小均可进行可视化。如果诊断图像显示 mental ray 在图像的大部分区域以接近限制的方式进行了操作(由红色或白色像素指示),这将有助于调整选项块中的 BSP 参数。

“间接照明”(Indirect Lighting)选项卡

环境(Environment)

基于图像的照明(Image Based Lighting)

单击“创建”(Create)按钮时,会创建一个新的 IBL 节点,用于替换任何当前已连接的节点。(尽管场景中可以存在多个 IBL 环境,但一次只能使用一个。)

有关详细信息,请参见基于图像的照明(天空效果照明)渲染无穷远(天空效果)照明和反射

有关 IBL 节点中属性的描述,请参见基于图像的照明节点属性

物理太阳和天空(Physical Sun and Sky)

单击“创建”(Create)按钮时,会创建包含“mia_physicalsky”“mia_physicalsun”“mia_exposure_simple”“directionalLight”的网络。Maya 会自动从四个节点连接所有必要的属性。该网络连接到现有的所有可渲染摄影机。

“mia_physicalsky”着色器的“属性编辑器”(Attribute Editor)中还包含两个按钮,用于编辑摄影机连接。选择“更新摄影机连接”(Update Camera Connections)“移除摄影机连接”(Remove Camera Connections)

有关详细信息,请参见模拟太阳和天空向场景中添加太阳和天空

注意

基于图像的照明与物理太阳和天空不能同时使用。因此,建议用户使用其中一个。

全局照明

全局照明(Global Illumination)

使用该选项可启用或禁用(默认)“全局照明”(Global illumination),全局照明是一种允许使用间接照明和颜色溢出等效果的过程。默认设置为禁用。

仅为启用了光子发射的光源计算全局照明。

精确度(Accuracy)

更改用于计算全局照明的局部强度的光子数量。默认的数量为 64;数量越大会使全局照明越平滑,但同时会增加渲染时间。

比例(Scale)

使用该设置可以控制间接照明效果对全局照明的影响。可以使用“颜色选择器”(Color Chooser)选择颜色,或使用滑块来设定“比例”(Scale)值。默认情况下,“比例”(Scale)处于禁用状态。

半径(Radius)

控制 mental ray for Maya 为全局照明考虑光子的最大距离。当该值保留为 0(默认值)时,mental ray for Maya 将根据场景的边界框计算适当的半径数。如果结果太杂乱,则增加该值(首先增加到 1,然后以较小的增量增加,最大不超过 2)可减少噪波,但结果会更加模糊。若要减少模糊,必须增加光源所发射的全局照明光子数(全局照明精确度)。

合并距离(Merge Distance)

合并指定的世界空间距离内的光子。对于光子分布不均匀的场景,该属性可以极大地降低光子贴图的大小。

焦散(Caustics)

焦散(Caustics)

启用或禁用(默认)焦散。只有启用了光子发射的光源可以产生焦散。必须将接收焦散的材质着色器(必须具有非零的漫反射组件)设定为接收焦散。

精确度(Accuracy)

控制用于估计焦散亮度的光子数。默认值为 64。设置越高(最大从 100 开始,以较小的增量进行测试),数量越大,焦散也就越平滑。

比例(Scale)

使用该设置可以控制间接照明效果对焦散的影响。可以使用“颜色选择器”(Color Chooser)选择颜色,或使用滑块来设定“比例”(Scale)值。默认情况下,“比例”(Scale)处于禁用状态。

半径(Radius)

控制 mental ray for Maya 为焦散考虑光子的最大距离。当该值保留为 0(默认值)时,mental ray for Maya 将根据场景的边界框计算适当的半径数。如果结果太杂乱,则增加该值(首先增加到 1,然后以较小的增量增加,最大不超过 2)减少噪波,但结果会更加模糊。若要减少模糊,必须增加光源所发射的焦散光子数(精确度)。

合并距离(Merge Distance)

合并指定的世界空间距离内的焦散光子。该属性可以极大地降低焦散光子贴图的大小。

焦散过滤器类型(Caustic Filter Type)

控制焦散的锐度。

过滤会增加靠近关注点的光子的权重,并减少焦散边缘处的模糊量。

长方体(Box)

通常会使焦散看起来更加尖锐。速度较快,但不太精确。

圆锥体(Cone)

通常会使焦散看起来更加平滑。精确度较高,但速度较慢。

高斯

焦散过滤器内核(Caustic Filter Kernel)

内核越大,焦散越柔和。

光子跟踪(Photon Tracing)

光子反射(Photon Reflections)

使用该设置限制光子将在场景中反射的次数(由直接照明产生的第一次反弹之后的反射)。可以与最大光子深度结合使用。

光子折射(Photon Refractions)

使用该设置限制光子将在场景中折射的次数(由直接照明产生的第一次反弹之后的折射)。可以与最大光子深度结合使用。

最大光子深度(Max Photon Depth)

使用该设置限制光子在第一次反弹(由直接照明产生)之后将在场景中反弹的次数(反射或折射)。

默认值为 5,但正确的值取决于光子在撞击漫反射曲面而停止之前,必须通过或反弹的曲面数。例如,如果光子穿过 6 个透明曲面,则使用默认值 5 会产生错误结果。达到深度跟踪限制后,光子不会重新发射,而是被吸收。

自定义着色器可以覆盖这些值。

光子贴图(Photon Map)

重建光子贴图(Rebuild Photon Map)

如果已指定光子贴图的文件名(在光子贴图文件中),则会加载并使用该贴图(前提是该文件存在)。如果该选项处于启用状态,则将忽略任何现有文件,并将重新计算光子贴图和覆盖现有文件。默认设置为禁用。换句话说,如果要构建贴图,则启用该选项;如果不构建,则禁用该选项,并在光子贴图文件中指定要使用的文件。

光子贴图文件(Photon Map File)

指定 mental ray for Maya 要用作当前光子贴图的光子贴图文件。将加载和使用该文件,而不计算新的光子贴图。如果光子贴图文件不存在,将创建并保存一个文件。

启用贴图可视化器(Enable Map Visualizer)

使 Maya 创建存储的光子和最终聚集贴图的可视化贴图。渲染完成后,可视化贴图将立即显示在场景视图中。请参见最终聚集贴图

直接照明阴影效果(Direct Illumination Shadow Effects)

如果要将透明阴影与“全局照明”(Global illumination)和/或“焦散”(caustics)结合使用,则应启用该设置。

如果场景不使用任何阴影效果(例如材质着色器设置阴影衰减),则该属性不会影响性能。

默认情况下,mental ray 会自动检测是否应导出更多阴影着色器以渲染阴影效果(如衰减和彩色阴影)。

对于全局照明,默认情况下禁用该过程,因为间接照明和焦散应该已使用光子产生了阴影。但使用全局照明很难实现通过透明对象的阴影衰减效果。

该选项可启用阴影效果检测,并且除了从光子产生间接阴影之外,还可以从直接灯光产生阴影效果。

诊断光子(Diagnose photon)

选择下列选项之一:

密度(Density)

使用光子贴图时,选择该选项可以使用内部着色器替换场景中的所有材质着色器,该内部着色器可以生成光子密度的伪彩色渲染。

辐照度(Irradiance)

使用光子贴图时,选择该选项可以使用内部着色器替换场景中的所有材质着色器,该内部着色器可以生成红、绿和蓝辐照度分量平均值的伪彩色渲染。

光子密度(Photon density)

显示所有材质上的光子密度的伪彩色渲染。调整场景中要跟踪的光子数量,以及选择用于估算全局照明或焦散的最佳精确度设置时,该选项非常有用。它还非常适于与“栅格模式”(Grid Mode)结合使用。

光子体积(Photon Volume)

光子自动体积(Photon Auto Volume)

选中该选项可启用体积跟踪模式,该模式会跟踪摄影机所在的体积并负责内部/外部决策。该选项有助于渲染通过体积(如路灯的灯光圆锥体)的摄影机。

精确度(Accuracy)

控制如何使用光子贴图估计参与介质内的焦散或全局照明的强度。它应用于光子体积着色器,该着色器计算 3D 空间中的灯光图案,如作为镜头的对象所投射灯光的聚焦轴创建的体积焦散。

半径(Radius)

控制 mental ray for Maya 对参与介质使用光子的最大距离。

合并距离(Merge Distance)

合并指定的世界空间距离内的体积光子。对于光子分布不均匀的场景,该属性可以降低体积光子贴图的大小。

重要性粒子(Importons)

重要性粒子(Importons)

启用该选项可启用重要性粒子发射。重要性粒子是类似于光子的粒子。但是,它们从摄影机中发射,并以相反的顺序穿越场景。它们保留质量(对最终图像的贡献的重要性),而不是能量。内核使用重要性粒子中的信息,根据对渲染图像的最终贡献决定渲染效果分布,也就是说,重要性驱动采样。因此,重要性粒子是依赖于视图的新间接照明技术的基础。

密度(Density)

对于每个像素,从摄影机发射的重要性粒子数。该属性的最小值为 0.02(大约每 50 像素 1 个重要性粒子)。默认值和建议值均为 1。降低该属性值可以加快重要性粒子发射的速度,但是也可能降低最终图像的质量。

合并距离(Merge Distance)

合并指定的世界空间距离内的重要性粒子。默认值为 0,表示禁用合并。

最大深度(Max Depth)

控制场景中重要性粒子的漫反射。如果设定为 0,重要性粒子不会在漫反射反弹时发生散射。默认值为 0。在某些情况下,可能需要使用多个漫反射反弹,例如,使用最终聚集时,或“穿越”选项处于禁用状态时。

穿越(Traverse)

启用该属性可使重要性粒子不受阻止,即使完全不透明的几何体也是如此。相反,它们存储在从摄影机到无穷远的光线与几何体的所有相交处。这会导致存储在场景中的重要性粒子数量显著增加。但是,可以消除从可见性到摄影机功能的重要性粒子分布的不连续性。

最终聚集

最终聚集(Final Gathering)

使用该选项可以为全局照明启用或禁用“最终聚集”(Final Gathering)。默认设置为禁用。最终聚集是另一种计算间接照明的方式。有关详细信息,请参见最终聚集

精确度(Accuracy)

控制每个最终聚集步中发射多少光线以计算间接照明。默认值为每采样点 100。最终渲染需要较高的值。增加该值会减少噪波,但同时会增加渲染时间。

注意“最终聚集精确度”(Final Gather Accuracy)发生更改时,始终忽略主最终聚集文件,并发射新的“最终聚集”(Final Gather)光线。

如果发生这种情况,可以在“输出”(Output)窗口中看到:

  • RCFG 0.2 信息: finalgMap/test1: 最终聚集选项不同于当前使用的选项,内容被忽略。
  • RCFG 0.2 信息: 覆盖最终聚集文件“finalgMap/test1”。
点密度(Point Density)

控制执行耗时的完整最终聚集跟踪所要计算的最终聚集点数。

点插值(Point Interpolation)

在渲染过程中,考虑用于在着色采样处插值的最终聚集点数。较高的值可以以很少的成本产生平滑的最终聚集结果。

主漫反射比例(Primary Diffuse Scale)

“比例”(Scale)值使您可以轻松地在全局场景级别控制最终聚集贡献的密度和颜色。可以使用“颜色选择器”(Color Chooser)或使用滑块来设定“比例”值。

次漫反射比例(Secondary Diffuse Scale)

将最终聚集次反弹的贡献缩放到最终渲染结果。

次漫反射反弹数(Secondary Diffuse Bounces)

使用该属性可以为最终聚集设定多个漫反射反弹。该选项控制间接漫反射照明是否参与最终聚集,最大值不超过“最终聚集反射”(Final Gather Refraction)“最终聚集折射”(Final Gather Refraction)值之和。使用该属性可向最终聚集结果中添加更多灯光和颜色溢出。此外,使用该选项可防止场景中角落的不自然变暗。值越大,最终聚集计算过程所用的时间越长。

最终聚集贴图(Final Gathering Map)

重建(Rebuild)

如果该选项处于启用状态(默认),将忽略先前生成的任何“最终聚集文件”(Final Gather file),并重新计算所有最终聚集点。有关主最终聚集文件的详细信息,请参见主最终聚集文件

如果该文件处于禁用状态,将强制“最终聚集”(Final Gather)使用先前的“最终聚集”(Final Gather)渲染的结果。不会重新计算现有最终聚集点,并且任何新的最终聚集点都将附加到现有文件。

冻结(Freeze)

“冻结”(Freeze)选项阻止向最终聚集文件写入任何新数据。该选项对于减少动画中的灯光闪烁非常有用。请参见解决最终聚集导致闪烁的问题

提示
  • 如果要渲染输出静态图像,而不更改“最终聚集”(Final Gather)设置,请禁用该属性以节省渲染时间。
  • 如果要渲染输出摄影机动画序列,则可以使用之前帧的“最终聚集”(Final Gather)结果(即,可以禁用该属性),具体取决于动画过程中辐照度如何变化。但是,如果场景中的对象移动,则必须启用该选项。
主最终聚集文件(Primary Final Gather File)

该文件存储 mental ray for Maya 可用于辐照度查找的“最终聚集”(Final Gather)结果。可以重用以前渲染的帧中或先前的场景渲染中的“最终聚集”(Final Gather)结果:

  • 如果未指定任何文件名并且启用了“重建”(Rebuild),会将渲染结果放置在默认的文件中。
  • 如果指定以前不存在的文件名,会将渲染结果放置在具有该名称的文件中。
  • 如果在此处指定现有文件名,并且启用了“重建”(Rebuild),则会使用新渲染的“最终聚集”(Final Gather)结果覆盖指定的文件。
  • 如果在此处指定现有文件名,但禁用了“重建”(Rebuild),则新渲染的结果将附加到现有文件中。(这意味着文件可能会无限增大。)
次最终聚集文件(Secondary Final Gather File)

可以提供若干最终聚集贴图文件作为渲染的查找贴图文件。因此,可以使用从不同摄影机渲染的最终聚集贴图,并在渲染时合并查找。此外,次最终聚集贴图可以用于从不同的帧查找最终聚集贴图文件。例如,可以使主最终聚集贴图文件查找当前帧 T 的最终聚集贴图文件,并使次最终聚集贴图文件从其他帧(如 T+1 和 T-1)查找其他最终聚集贴图文件(假设已经使用“渲染模式”(Render Mode)“仅最终聚集”(Final Gathering Only)预先生成最终聚集贴图文件)。

启用贴图可视化器(Enable Map Visualizer)

使 Maya 创建存储的光子和最终聚集贴图的可视化贴图。渲染完成后,可视化贴图将立即显示在场景视图中。请参见光子贴图

预览最终聚集分片(Preview Final Gather Tiles)

如果启用,该设置使您可以看到渲染过程中的分片。也就是说,可以看到渲染过程中的图像。

预计算光子查找(Precompute Photon Lookup)

该选项(这还会启用“最终聚集”(Final Gather))使光子跟踪计算和存储每个光子位置处的局部辐照度估计值。这意味着需要的最终聚集点大为减少,因为光子贴图可以对场景中的辐照度进行较好的近似估计 - mental ray for Maya 可以通过单次查找估计辐照度,而不需要许多光子。在这种情况下,光子跟踪花费的时间较之前稍长,需要稍多的内存,但是渲染速度会更快。

诊断最终聚集(Diagnose finalgather)

该选项允许您使用显示为绿色的最终聚集点渲染初始光栅空间,使用显示为红色的最终聚集点作为渲染时的最终聚集点。这有助于精细调整最终聚集设置,以区分依赖于视图的结果和不依赖于视图的结果,从而更好地分布最终聚集点。默认情况下此选项为关闭。

最终聚集质量

过滤器(Filter)

使用该选项可控制“最终聚集”(Final Gather)如何使用斑点消除过滤器来防止具有极端亮度的采样使“最终聚集”(Final Gather)采样区域中存储的总能量倾斜。

相邻采样均已过滤,以便过滤器大小中已丢弃极端值。默认情况下,过滤器大小为 1。将该值设置为 0 时,将禁用斑点消除,这虽然会添加斑点,但可以针对精确度极低的设置收敛至正确的总图像亮度。大小值大于 1 时,将消除更多斑点和软化采样对比度。通常很少使用大于 4 的大小值。

衰减开始(Falloff Start)衰减停止(Falloff Stop)

使用这些设置可限制用于“最终聚集”(Final Gather)的间接光(但不是光子)的到达。如果在开始距离内找不到任何对象,则光线默认为环境颜色。到照明点的距离远于停止位置的对象将不会投射灯光。另一个好处是,这会加速最终聚集计算,因为最终聚集并不是计算所有可见的曲面,而仅计算在定义的范围内可见的曲面。

法线容差(Normal Tolerance)

使用该属性可以指定要考虑进行插值的最终聚集点法线可能会偏离该最终聚集点曲面法线的最大角度(以度为单位)。

减小该值会增加渲染时间,而增大该值会减少渲染时间。

有效范围为 0 到 90 度,默认值为 25.842。

最终聚集跟踪

反射(Reflections)

使用该设置限制子光线将在场景中反射的次数。可以与最大跟踪深度结合使用。

折射(Refractions)

使用该设置限制子光线将在场景中折射的次数。可以与最大跟踪深度结合使用。

最大跟踪深度(Max Trace Depth)

使用该选项可以指定最终聚集渲染的子光线数。默认值为 0,表示由最终聚集计算的间接照明不能穿过玻璃或被镜面反弹等。深度为 1 时,将允许单次折射或反射。通常,深度不必大于 2。

最终聚集模式(Final Gather Mode)

自动(Automatic)

这是默认模式。它使用“精确度”(Accuracy)“点密度”(Point Density)控制最终聚集采样和插值,而不使用“最大半径”(Max Radius)“最小半径”(Min Radius)

动画的优化(Optimize for Animations)

启用多帧最终聚集模式以减少动画中的闪烁。动画中某些部分的渲染精确度可能会受到影响,这是因为在整个动画中使用了恒定的最终聚集点数,因此场景的某些部分包含的点数可能不足。

该选项将最终聚集模式设置为多帧。有关详细信息,请参见最终聚集

无最终聚集缓存(No FG Caching)

选择该选项可完全禁用最终聚集缓存,并始终执行完整和精确的最终聚集计算。该选项可以缩短简单场景的渲染时间,但会增加复杂场景的渲染时间。

使用半径质量控制(Use Radius Quality Control)

切换回第一代最终聚集算法,其中半径用于控制最终聚集采样和插值。

最小半径(Min Radius)最大半径(Max Radius)

“最大半径”(Max Radius)“最小半径”(Min Radius)控制采样区域的大小,在该区域中,“最终聚集”(Final Gather)光线从其他曲面搜索辐照度信息。

使用默认值,Maya 可以根据场景维度计算适当的值,以加快渲染速度。但是,这种计算方式不适用于复杂的几何体。通常,输入场景总体维度的 10%作为“最大半径”(Max Radius),然后输入该值的 10% 作为“最小半径”(Min Radius)。根据场景几何体的细节(几何体在场景中如何排列,以及渲染外观如何)执行进一步的调整。例如,可以使用这些设置来获得场景中角落和缝隙处更好的漫反射细节。

视图(半径以像素大小为单位) (View (Radii in Pixel Size))

该选项将导致以像素大小为单位计算最终聚集光线的“最小半径”(Min Radius)“最大半径”(Max Radius),而不是按照对象空间计算。这允许您以像素大小为单位设定视觉质量,而无需知道对象或场景边界。

辐照度粒子(Irradiance Particles)

辐照度粒子是一项全局照明技术,该技术有时在图像质量、可用性和性能方面优于最终聚集和/或光子贴图。

在渲染之前,从摄影机向场景中发射重要性粒子。有关其撞击位置的数据以及这些位置上的直接(可能为间接)照明量信息(因此而得名“辐照度粒子”)将合并为一个贴图。可以计算间接照明的一个或多个过程。

在渲染期间,辐照度粒子将用于估计每个着色点的辐照度。如果仅收集直接照明的辐照度粒子,则这相当于间接照明的一次反弹。辐照度也可以在粒子位置的预计算值中进行插值。

辐照度粒子无法与全局照明和最终聚集结合使用。但是,辐照度粒子与焦散光子兼容。

辐照度粒子(Irradiance Particles)

选择以启用辐照度粒子。

光线数(Rays)

估计辐照度时发射的光线数。该属性类似于用于最终聚集的光线数,但是,它指定最大光线数,并且在具有相同数量的光线时,可提供优于最终聚集的质量。最小值为 2,默认值为 256。

间接过程(Indirect Passes)

可能的间接照明过程的数量。如果大于 0,则会计算过程序列以收集来源于多个间接照明反弹的辐照度,并且辐照度粒子将同时具有直接照明和间接照明信息。如果等于 0,则辐照度粒子将只具有直接照明信息。默认值为 0。

比例(Scale)

在渲染过程中应用于辐照度强度的全局比例因子。默认值以外的值不会产生物理上正确的渲染,但可用于艺术目的。该值可展开为具有相同 R、G 和 B 分量的颜色。默认值为 1.0。

插值(Interpolate)

控制插值的使用。选择无插值、始终插值或仅为次光线插值(即,眼光线无插值,反射、折射等有插值)。默认设置为始终插值。

插值点数量(Interpoints)

用于查找插值的辐照度粒子数量。默认值为 64。

环境(Environment)

启用环境贴图以进行辐照度计算。会为环境构建单独的粒子贴图(如果具有环境着色器)并在基于图像的照明的渲染过程中使用该贴图。

环境光线(Env. Rays)

计算来自于环境贴图的辐照度时使用的光线数。“环境光线”(Env. Rays)的默认值与为“辐照度粒子”(Irradiance Particles)选项设定的“光线数”(Rays)相同。在室外场景中,默认值可以正常工作,但在室内场景中需增加该值。

环境比例 (Env. Scale)

应用于环境的辐照度贡献的全局比例因子。比例因子是相对的,因为它仅应用于环境辐照度。如果用户使用“比例”选项指定全局比例因子,则可以进一步缩放环境辐照度(乘法原则)。默认值为 1。

重建(Rebuild)

如果启用该选项,即使具有指定名称的文件已经存在,mental ray for Maya 也会计算辐照度粒子贴图。如果禁用该选项,则 mental ray 会从指定的文件读取辐照度粒子贴图,或者重用来自上一个渲染的帧中的辐照度粒子贴图。

禁用该功能对于无闪烁动画很有用。但是,如果对象和摄影机移动,辐照度粒子贴图质量可能会受影响,因此建议仅用于飞越。此外,由于粒子贴图是依赖于视图的,因此帧图像边界可能会不精确。默认情况下,该选项处于启用状态。

贴图文件(Map File)

指定辐照度粒子贴图的贴图文件。

如果指定的文件存在,则 mental ray for Maya 会尝试从该文件读取辐照度粒子贴图(除非“重建”(Rebuild)处于启用状态)。如果从该文件读取辐照度粒子贴图不成功,mental ray for Maya 将计算辐照度粒子贴图并将其保存到一个具有指定名称的文件中。该行为与光子贴图选项一致。

环境光遮挡(Ambient Occlusion)

环境光遮挡(Ambient Occlusion)

启用环境光遮挡支持。仅根据着色器的需求执行计算。

注意

如果要创建环境光遮挡渲染过程,则必须启用环境光遮挡。有关渲染过程的详细信息,请参见多重渲染过程

光线数(Rays)

用于计算每个环境光遮挡值的环境光遮挡光线的数量。使用环境光遮挡 API 的 mental ray 着色器可以在内部覆盖该值。

缓存(Caching)

控制内存中的环境光遮挡缓存创建。如果禁用缓存但启用了该功能,则仅当着色器调用环境光遮挡计算时,才会按需执行环境光遮挡。

缓存密度(Cache Density)

每像素环境光遮挡点数量的上限。

缓存点数(Cache Points)

靠近用于插值的查找位置的缓存点数。默认值为 64。

}“选项”(Options)选项卡

诊断(Diagnostics)

诊断采样(Diagnose samples)

通过生成指示采样密度的灰度图像,显示空间超级采样如何在渲染的图像中排布。调整空间超级采样的级别和对比度阈值时,该选项非常有用。

诊断 BSP (Diagnose Bsp)

显示创建和遍历用于光线跟踪的 BSP 树的成本。深度和叶大小均可进行可视化。如果诊断图像显示 mental ray 在图像的大部分区域以接近限制的方式进行了操作(由红色或白色像素指示),这将有助于调整选项块中的 BSP 参数

诊断栅格(Diagnose grid)

在场景中所有对象上方、对象中、摄影机中或世界空间中渲染栅格。可以大致了解场景比例,并粗略估计距离和面积。

栅格大小(Grid size)

定义栅格的大小(在“诊断栅格”(Diagnose grid)中)。

诊断光子(Diagnose photon)

选择下列选项之一:

密度(Density)

使用光子贴图时,选择该选项可以使用内部着色器替换场景中的所有材质着色器,该内部着色器可以生成光子密度的伪彩色渲染。

辐照度(Irradiance)

使用光子贴图时,选择该选项可以使用内部着色器替换场景中的所有材质着色器,该内部着色器可以生成红、绿和蓝辐照度分量平均值的伪彩色渲染。

光子密度(Photon density)

显示所有材质上的光子密度的伪彩色渲染。调整场景中要跟踪的光子数量,以及选择用于估算全局照明或焦散的最佳精确度设置时,该选项非常有用。它还非常适于与“栅格模式”(Grid Mode)结合使用。

诊断最终聚集(Diagnose finalgather)

该选项允许您使用显示为绿色的最终聚集点渲染初始光栅空间,使用显示为红色的最终聚集点作为渲染时的最终聚集点。这有助于精细调整最终聚集设置,以区分依赖于视图的结果和不依赖于视图的结果,从而更好地分布最终聚集点。默认情况下此选项为关闭。

预览(Preview)

包含用于指定要在“渲染视图”(Render View)的预览渲染中包含哪些内容的选项。

有关该设置的详细信息,请参见 Maya 帮助中的《mental ray UserManual》

预览动画(Preview Animation)

渲染设定动画范围的后续帧,并在“渲染视图”(Render View)中预览所有中间图像。

预览运动模糊(Preview Motion Blur)

如果在“渲染设置”(Render Settings)中启用该设置,则会计算并预览渲染运动模糊。无需启用“预览动画”(Preview Animation)选项即可执行该操作。

预览渲染分片(Preview Render Tiles)

以一定的时间间隔更新“渲染预览”(Render Preview)窗口以显示渲染进度。如果禁用该选项,则仅在渲染结束时显示最终图像。

预览转化分片(Preview Convert Tiles)

如果主帧缓冲区类型是不受 Maya 的“渲染视图”(Render View)支持的类型(例如,浮点型帧缓冲区或具有大于 8 位组件的颜色帧缓冲区),该选项可启用一种实现图像分片预览的插件转化过程。

转化过程涉及剪裁和重缩放(降低饱和度)颜色以进行显示。默认情况下,该选项处于启用状态。

“预览色调映射分片”(Preview Tonemap Tiles)“色调映射比例”(Tonemap Scale)

“预览色调映射分片”(Preview Tonemap)选项可预览浮点型帧缓冲区类型的图像分片,其中颜色值超过通常的 0-1 范围(因为颜色值为 RGB)。默认情况下,该选项处于启用状态。

“色调映射比例”(Tonemap Scale)值用于在剪裁之前重缩放图像分片的颜色数据。渲染高动态范围图像时,该选项非常有用。最终渲染的图像不受该值影响。默认值为 1。

mental ray 覆盖

位移(Displacement)

最大置换(Max Displace)

指定应用于法线方向上的对象控制点的最大置换。这样可以控制其他自动置换范围,以在最需要的地方更好地聚焦细分。如果场景中有任何置换的对象,则设定该值。

“最大置换”(Max Displace)值过大时可以产生正确的图像,但会花费更长的时间,并且使用更多的内存。如果“最大置换”(Max Displace)值太小,置换对象的某些部分可能会被剪裁。默认值 0 表示该设置处于不活动状态。

如果置换着色器返回的值大于“最大置换”(Max Displace)值,将显示一条警告消息。这会导致渲染的几何体显示为已剪裁。

阴影贴图

阴影贴图偏移(Shadow Map Bias)

该选项会将指定的“阴影贴图偏移”(Shadow Map Bias)值应用于所有没有自有偏移的光源。该操作会向阴影深度添加一个微小偏移,从而产生轻微移动的阴影。该选项有助于在特定情况下调整阴影,例如渲染毛发时。

偏移值应小于阴影投射器与阴影接收器之间的最小距离。但是,偏移值过小可能会导致自身阴影。

全局照明/焦散(Global Illumination/Caustics)

为整个场景启用或禁用焦散和全局照明生成器和接收器。

细分(Tessellation)

使用这些选项可以创建和为场景全局指定曲面和/或置换近似。

转换(Translation)

包含用于指定使用 mental ray for Maya 渲染 Maya 场景时要包括的设置和项目的选项。

导出精确层次(Export Exact Hierarchy)

在处理过程中尝试保留 DAG 层次。这会生成其他 mental ray instgroup 实体。该模式中存在某些尚未解决的材质继承问题,但适用于常规情况。与标准 Maya 迭代器模式(始终展平 DAG)相比,深层嵌套的 DAG 层次可以更快地进行转换。默认设置为禁用。

导出完整 DAG 路径(Export Full Dagpath)

使用完整的 DAG 路径名称,而不是 mental ray 场景实体可能的最短名称。这对于生成有效的场景不是必需的,但可确保即使在 Maya 中重用 DAG 实体名称也可以复写名称。另一方面,使用深层嵌套的 DAG 层次名称可能超过 mental ray 中支持的最大名称长度。默认设置为禁用。

首先导出纹理(Export Textures First)

首先收集场景中的所有文件纹理引用。这样可以确保在该过程的早期报告缺少的纹理文件,但是可能会降低场景处理的速度,具体取决于正在使用的文件纹理数量。它还可以写出着色图形中从不使用的纹理引用,这是因为出于性能方面的考虑,它并不执行完整的场景图形遍历。默认设置为启用。

导出粒子(Export Particles)

允许导出粒子。

导出粒子实例(Export Particle Instances)

允许导出粒子实例。

导出流体(Export Fluids)

允许导出流体。

导出头发(Export Hair)

选择下列选项之一:

头发几何体着色器(Hair Geometry Shader)

该几何体着色器可创建头发。该选项应用于在 Maya 中以交互方式渲染,并可以提供最佳 Maya 头发转换性能。

禁用(Off)

如果不想导出头发,则选择该选项。

头发基本体(Hair Primitive)

选择该选项可将 Maya 头发转化为 mental ray 自身头发,以便可以使用 mental ray standalone 对其进行渲染。该选项可以用于在 Maya 中以交互方式渲染,或用于导出文件以使用 standalone 渲染,但它更适用于 mi 文件渲染。

导出后期效果(Export Post Effects)

允许导出后期效果。

导出顶点颜色(Export Vertex Colors)

可以强制导出场景中所有网格的所有 CPV(逐顶点颜色)数据。导出 CPV 数据可能需要大量的过程,因此除非必要,否则不要启用该属性。

性能(Performance)

(性能选项包含在“转换”区域中。)

删减没有材质的对象(Prune Objects Without Material)

该选项会在转换期间忽略没有材质的对象,以使这些对象不会成为最终渲染场景的一部分。默认情况下,该选项处于启用状态。

优化未设置动画对象的显示可见性(Optimize Non-animated Display Visibility)

该选项会在转换期间忽略未设置动画的不可见场景实体,以使这些实体不会成为最终渲染场景的一部分。默认情况下,该选项处于启用状态。

注意

如果对象的可见性已设置动画,则应该禁用“优化未设置动画对象的显示可见性”(Optimize Non-animated Display Visibility)

优化动画检测(Optimize Animation Detection)

当该选项处于启用状态时,未设置动画的几何体处理过程将显著优化,因为 mental ray for Maya 在处理场景前会检测已设置动画的节点。该设置特别适用于包含许多静态对象和少数几个简单动画对象的场景。默认情况下,该选项处于启用状态。

注意

“优化动画检测”(Optimize Animation Detection)以多种方式受限,因为它当前只能检测关键帧动画,而不能检测 a) 前方和后方无限曲线循环以及 b) 由表达式和渲染前/渲染后 Mel 脚本生成的动画。

优化顶点共享(Optimize Vertex Sharing)

这可以为呈现许多顶点共享的网格生成一个更精简的顶点表示(顶点列表)。mental ray for Maya 中仅使用第一级共享。

优化光线跟踪阴影(Optimize Raytrace Shadows)

该选项可优化用于为材质指定 mental ray 阴影着色器的算法。启用该选项后,mental ray 会在指定着色器之前首先确定是否需要阴影着色器。默认情况下,该选项处于启用状态。

导出渲染代理(Export Render Proxy)

选择该选项以渲染场景中的代理,而不是使用的占位符几何体。有关渲染代理的详细信息,请参见在场景中使用渲染代理

导出运动分段(Export Motion Segments)

该选项启用形状节点的运动向量分段的检测和转换,这是使用 mental ray 渲染变形动画中的非线性运动路径的方法。

如果该选项处于启用状态,则运动步数选项将触发对场景执行该数量的额外求值,该求值在 Maya 快门时间间隔(渲染摄影机快门 * 运动模糊时间间隔)内的等距时间点进行。这些时间步中显示的任何形状变形均表示为 mental ray 中的运动分段向量。使用运动模糊进行渲染时产生的运动轨迹与实际的变形动画更加匹配,因为它使用一组线性分段(最多 15 个)模拟任何非线性运动。

注意

运动步数的值提高到大于 1(默认值)意味着转换的性能会下降,这是由 Maya 中额外的子帧场景求值和插件中的计算导致的。

导出三角形化的多边形(Export Triangulated Polygons)

该选项会基于 Maya 的细分,将所有多边形网格作为细分的三角形进行处理。这使您可以充分利用内存,从而可以在使用较少内存的情况下渲染具有大型多边形网格的大型场景。

默认情况下此选项为开。

注意
  • 如果在场景中遇到细分网格,“导出三角形化的多边形”(Export triangulated polygons)选项会自动切换回导出网格几何体。
  • 在极少数情况下,“导出三角形化的多边形”(Export triangulated polygons)可能会降低渲染质量。如果发生这种情况,请禁用该选项。
导出形状变形(Export Shape Deformation)

对比实际几何体以确定动画和运动模糊中任何种类的形状变形,这对于生成精确的运动模糊信息以及支持 mental ray 增量更改是必需的。如果所有这些条件均不符合,则禁用该选项可能会加速场景处理。默认设置为启用。

强制运动向量计算(Force Motion Vector Computation)

该选项可以强制计算运动变换和逐顶点运动向量。通常情况下,启用运动模糊时将自动完成该操作;但是,如果不希望 mental ray 渲染运动模糊效果,但希望在渲染过程中可以使用运动向量和运动变换(不会使图像变模糊),则可以启用该选项,以使 mental ray for Maya 提供运动数据。例如,如果要创建运动向量类型过程(2D 运动向量、3D 运动向量、规格化 2D 运动向量),则必须启用该选项。

强制光线跟踪的摄影机剪裁(Force raytraced camera clipping)

启用后,当使用 mental ray for Maya 进行渲染时,近和远剪裁平面支持从摄影机投射的主光线。

但是,该属性应谨慎与弯曲眼光线方向的镜头着色器(例如,鱼眼样式着色器)配合使用,因为它可能会导致意外的结果:仅根据摄影机进行剪裁。

强制光线跟踪的摄影机运动向量计算(Force raytraced camera motion vector computation)

如果禁用“扫描线”(Scanline)并启用 “BSP2”,您可以启用该选项以强制将摄影机运动效果添加到计算的运动向量。

导出多边形导数(Export Polygon Derivatives)

计算并导出多边形的第一顺序导数。这对于使用凹凸贴图和着色器过滤以产生与 Maya 类似的结果而言是必需的。

启用该选项(默认)后,“Maya 导数”(Maya derivatives)“平滑多边形导数”(Smooth Polygon Derivatives)选项都将可用。

Maya 导数(Maya Derivatives)

该选项将 Maya 的导数计算用于凹凸贴图和着色器过滤,从而提供与 Maya 的兼容性。

默认情况下,该选项处于禁用状态,并且仅当“导出多边形导数”(Export Polygon Derivatives)处于启用状态时可用。

平滑多边形导数(Smooth Polygon Derivatives)

该选项在计算导数过程中考虑顶点共享,以确定能否忽略纹理接缝。该计算可避免由于 UV 接缝产生的瑕疵。

默认情况下,该选项处于禁用状态,并且仅当“导出多边形导数”(Export Polygon Derivatives)处于启用状态时可用。

导出 NURBS 导数(Export Nurbs Derivatives)

启用 mental ray 中 NURBS 对象的第一顺序导数计算。这对于使用凹凸贴图和着色器过滤以产生与 Maya 类似的结果而言是必需的。默认设置为启用。

按需导出对象/阈值(Export Objects On Demand/Threshold)

使用“按需导出对象”(Export Objects On Demand)选项可控制场景中的对象处理。该选项对于具有超出摄影机视口的对象的场景特别有效。在这种情况下,mental ray 不处理超出摄影机视口的对象,因此可以缩短处理时间。

“按需导出对象”(Export Objects On Demand)处于启用状态时,它包括一个阈值,该值可用于根据需要调整对象的转换。具有许多顶点或控制顶点数量大于阈值的对象不会进行转换,直至光线撞击边界框。值为 0 时,将导致按需处理所有对象。在这种情况下,转换速度很快,但可能不会改善渲染时间。通过提高“阈值”(Threshold)的值可以选择更大的对象进行按需转换。对于多边形,“阈值”的值与顶点的数量有关。对于 NURBS,“阈值”的值与控制点的数量有关。对于头发,“阈值”(Threshold)的值与头发的数量有关。

默认情况下,该选项处于禁用状态。

在堆上分配数据(Allocate On Heap)

选择该选项以使着色引擎在堆(动态分配的内存)上存储临时数据。光线跟踪穿过透明材质时,着色引擎会在渲染线程的内存堆栈上存储临时数据。有时,渲染线程可能会耗尽堆栈上的空间,从而导致 Maya 由于堆栈溢出而意外停止。若要解决该问题,请选择该选项,以使着色引擎在堆上存储临时数据,而不是存储在内存堆栈上。选择该选项会使 mental ray for Maya 渲染速度变慢,但是可以防止在包含许多层透明对象的场景中使用大量渲染过程时,Maya 由于堆栈溢出而意外停止。

自定义(Customization)

(自定义选项包含在“转换”(Translation)部分中。)

有关该设置的详细信息,请参见 Maya 帮助中的《mental ray User Manual》

渲染着色器同时进行过滤(Render Shaders With Filtering)

该选项可使 mental ray 着色器在各个着色器中执行过滤。该选项可减少纹理和凹凸贴图瑕疵,并且在默认情况下处于启用状态。

“渲染着色器同时进行过滤”(Render Shaders With Filtering)要求启用“导出多边形导数”(Export Polygon Derivatives)选项(“渲染设置”(Render Settings)窗口的“选项”(Options)选项卡中的“转换 > 性能”(Translation > Performance)部分)。

使用旧版 Maya 基础着色器(Use Legacy Maya Base Shaders)

禁用该选项可使用与渲染过程兼容的着色器。默认情况下,该选项处于禁用状态。启用该选项以使用旧版 Maya 基础着色器。

导出状态着色器(Export State Shader)

仅当导出到 .mi 文件并且仅独占使用标准 mental ray 基础着色器(例如,未使用 Maya 着色器)时可以禁用该选项。默认设置为启用。

使用多重渲染过程功能时,应启用该选项。

导出灯光链接器(Export Light Linker)

该选项控制“Maya 灯光链接器”(Maya Light Linker)节点的导出。默认设置为启用。

导出 Maya 选项(Export Maya Options)

这将使特殊选项作为 mental ray 用户数据导出,以控制 maya 基础着色器中执行的多个高级 Maya 功能。默认设置为启用。

导出自定义颜色(Export Custom Colors)

常用的 mental ray 着色器通常使用 4 分量 RGBA 颜色参数,而不是常用的 3 分量 Maya 颜色复合。启用该选项后,会为所有自定义节点提供全部 RGBA 颜色,并且 Alpha 分量设定为 1.0(完全不透明)。默认设置为启用。

如果禁用该选项,则 mental ray 着色器应确保它们可以将 Alpha 分量明确设定为合理的、不同于 mental ray 的默认值 0(完全透明)的值。

导出自定义文本(Export Custom Text)

仅当导出 .mi 文件以识别和转换自定义文本节点时,才应启用该选项。如果“预览自定义”(Preview Custom)已禁用,则会为集成渲染自动禁用该选项。

导出自定义数据(Export Custom Data)

如果启用,多边形网格上的特殊自定义属性将被识别为顶点用户向量并导出到 mental ray。

导出自定义向量(Export Custom Vectors)

通过该选项可以识别几何体形状节点上的可选“miCustomMotion”布尔动态属性。如果已找到一个此类属性,则将始终生成并导出运动向量,即使它们的长度为零。这对于某些允许在着色器中执行运动模糊计算的 mental ray 着色器而言是必需的,例如用于置换运动模糊。

自定义实体(Custom Entities)

包含用于创建和管理自定义全局文本、纹理和场景元素文本的控件。使用这些选项可以在编写自定义着色器时充分利用备用通道计算。

传递自定义 Alpha 通道(Pass Custom Alpha Channel)

该选项传递最终颜色的 mental ray Alpha 分量作为 Alpha 通道,并忽略 Maya Alpha 分量。自定义着色器生成 Alpha 值时,这很有用。默认情况下,该选项处于启用状态。

传递自定义深度通道(Pass Custom Depth Channel)

该选项会使用默认的 mental ray 深度通道计算覆盖 Maya 深度通道计算。希望恢复为使用 mental ray 深度计算,而不是使用默认的 Maya 计算时,该选项很有用。默认情况下,该选项处于禁用状态。

传递自定义标签通道(Pass Custom Label Channel)

该选项会按原样传递标签数据,而不允许针对 Maya 着色器进行调整。默认情况下,该选项处于禁用状态。

自定义全局参数(Custom Globals)

这些参数允许自定义输出版本、链接和包含语句。如果这些文本框为空,mental ray for Maya 会生成渲染 Maya 场景所需的常用默认语句。否则,就需要空格分隔的条目列表,这些条目在 mi 流的相应部分导出,而不是默认值。

在“版本”文本框中,第一个条目为最低版本,第二个条目为最高版本语句。

文本框中的“包含”文本

base.mi mayabase.mi

会导致:

$include "base.mi"
$include "mayabase.mi"

最终输出。

“链接”文本也会发生相同状况。

自定义场景文本(Custom Scene Text)

全局文本(Global Text)

全局文本控制尤其适用于添加自定义链接、$include 和代码语句。它还可以用于添加纹理和着色器声明。

在一个场景中可以创建许多类型的文本节点,但是只导出选定的节点。包含的文本在 .mi 流的开头写入一次,就在写入第一个选项块之前。某些模式可用于确定如何将自定义文本应用于生成的输出。

请注意,可能会引入 mental ray for Maya 处理无法识别和更正的错误 .mi 文本。

选项文本(Options Text)

“全局文本”(Global Text)类似,“选项文本”(Options Text)允许自定义 mental ray 选项设置。它提供了扩展或替换生成的选项设置的功能。例如,应该在此处添加自定义帧缓冲区语句。

“灯光”(Lights)“摄影机”(Cameras)“场景文本”(Scene Text)

这些将在某些按顺序导出的部分(如灯光部分、摄影机部分和场景部分,按该顺序导出)启用自定义文本。可以扩展或完全替换这些部分,这与“全局文本”(Global Text)类似。例如,可以将自定义灯光附加到生成的输出。这会要求使用新的根实例组(包括新的灯光)的增量变更扩展场景部分。

根组文本(Root Group Text)

“根组文本”(Root Group Text)控制可用于自定义指定要渲染的所有摄影机和对象的最终根组。该控制应用于根组内容,而不是应用于整个根组部分(如其他类型的场景文本)。

渲染文本(Render Text)

“渲染文本”(Render Text)控制可用于自定义可渲染摄影机的渲染命令。例如,可以用于在渲染之间执行操作,例如文件操作。