渲染层概念

 
 
 

以下部分介绍了使用渲染层时所需了解的基本概念:

主层和层成员身份

主层包括场景中的所有对象和材质。场景中始终存在一个主层;它显示在“渲染层编辑器”(Render Layer editor)中。仅当存在多个层时,主层才在“渲染层编辑器”(Render Layer editor)中可见(在这种情况下,它默认为不可渲染)。

创建新层时,可以仅为该层、多个层或所有层创建任意对象或节点(包括灯光)成员。只有特定层中的对象才影响或构成该层;这包括灯光、反射、阴影等。

除了将场景分割为渲染层,还可以通过创建层覆盖来更改每层的特征或某层上每个对象的特征。(根据定义,不能覆盖主层的特征)。当每层与主层之间发生改变时,Maya 会存储该层以及属性覆盖。请参见下一节。

对层或层上对象的更改(覆盖)

有两种类型的属性覆盖:每层覆盖和每对象覆盖。

有两种方法可以创建覆盖:自动和手动。

查看层和管理层

渲染层会影响场景视图、“Hypergraph”“Hypershade”等。切换层表示灯光、几何体或节点是否可见,具体取决于这些对象是否位于特定的渲染层中。(以前,对象始终显示在场景视图中,在渲染中或出现或不出现。)

显示层和渲染层的可见性是反向交互的。也就是说,如果具有包含对象的显示层并禁用了该层的可见性,则在任何渲染层中也不会看到这些对象。

可对渲染层执行的操作:摘要

了解主层、层和对象覆盖(自动或手动)、渲染设置和预设的基本概念后,可以基于逐层执行以下操作:

有关如何使用层的示例,请参见:

相关主题

可以渲染层上各个对象、对象组或场景的属性(通道),然后使用合成系统将其合成。合成是将多个图像组合为一个图像的过程。

(也可以单独渲染全局照明通道。)

若要设置层和过程,请参见渲染层概述使用渲染过程

在层和过程中渲染的优点

虽然渲染层和过程中的各个对象需要更多的时间和工作量来进行计划,但具有以下优点:

渲染合成图像的常规技巧

预乘图像

如果在存储图像时不仅使用了三个基本颜色通道,还使用了 Alpha 通道,则存在的 Alpha 通道可能会在某种程度上修改颜色通道。例如,从透明度考虑,通常会将颜色通道与 Alpha 通道值相乘。

某些合成器(以及游戏引擎)可以使用预乘图像;其他合成器则需要单独的图像和 Alpha 信息,尤其是当它们需要从背景颜色数据中分离对象颜色数据时。默认情况下,Maya 会预乘图像,但可以禁用预乘功能。

若要启用或禁用预乘功能,请参见预乘