最终聚集

 
 
 

最终聚集是模拟全局照明的方法。

要为需要可靠度的架构可视化和娱乐场景实现理想的照明效果,只使用最终聚集就是一种简单快捷的方法,但在物理上未必是精确的光源。

与全局照明结合使用时,最终聚集可以为场景创建最逼真、物理上精确的光源条件。

注意

尽管您可以将最终聚集与直接照明结合使用以快速经济地产生理想的效果,但将最终聚集与全局照明结合使用可以为场景产生物理上最为精确的光源。

使用最终聚集,可以执行以下操作:

若要使用最终聚集进行渲染,请参见使用最终聚集渲染

最终聚集的工作方式

启用最终聚集时,每个对象实际上成为一个光线发射光源,这类似于自然界中的物体对其周围环境颜色的影响)。当一束光线照射到某个对象时,一系列次光线会以随机角度绕其转向,以计算周围对象的光能量贡献。随后,将在光线跟踪过程中对光能量求值,以添加反射光效果。

与全局照明不同,最终聚集不使用光子贴图计算场景中给定点处的灯光。mental ray for Maya 会对场景中每一点上方的周围区域采样。随后,将以直接照明形式计算这些点处的照明。(如果还同时使用全局照明,则最终聚集将计算场景中的传入照明总量 [称为光照度]。)

最终聚集射线从采样点的多个方向发射,并根据“渲染设置”(Render Setting)窗口的最终聚集部分中的设置停止。因为最终聚集射线不反弹,所以不考虑次曲面。(但是,当光线射到几何体上时,只要次反射、折射或透明光线是高光或光泽反射,而不是漫反射,材质着色器就可能投射这些次光线)。

最终聚集可以消除全局照明中的低频率变化,在使用的光子太少时通常会导致这些变化。(因为 mental ray for Maya 会重用附近的最终聚集并对其插值,所以性能得到优化。)

最终聚集和全局照明

您可以将最终聚集和全局照明技术结合使用,以便:

可以减少全局照明光子数、降低全局照明能量级别并减少最终聚集射线数,从而缩短渲染时间,但会实现更加逼真的光源。

若要创建全局照明,请参见使用全局照明渲染

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