渲染无穷远(天空效果)照明和反射

 
 
 

可以使用高动态范围图像渲染无穷远的照明和反射。请参见基于图像的照明(天空效果照明)以及使用 mental ray for Maya 创建模糊反射

基于图像的照明 (IBL) 的工作原理

创建 IBL 节点时,将使用下列一个或多个 mental ray for Maya 着色器:

环境着色器

该着色器与最终聚集一起实现经典样式的基于图像的照明。最终聚集射线拾取环境颜色,并将其融入曲面照明中。环境着色器是被动的。它不会主动协助场景照明,而仅在需要时被采样。如果 IBL 纹理为漫反射,则可以获得最佳结果。纹理由单一颜色组成的特定情况会导致计算环境光遮挡。

光子发射着色器

从 IBL 环境球体发射光子。这些光子从 IBL 纹理中拾取能量(或颜色)。光子发射着色器以每帧发射一次的频率发射其所有光子。在此方面,它比环境着色器更加主动。光子最适合与大部分为漫反射的 IBL 纹理结合使用。

灯光着色器

(从文件或程序 IBL 纹理)计算低分辨率控制纹理,并将其映射到 IBL 环境球体。只要对直接灯光进行采样,就会调用灯光着色器。在这种情况下,灯光着色器是最主动的方法,同时也是最昂贵的方法。可以将 IBL 环境视为一个大的区域光。如果 IBL 纹理包含锐化功能,尤其是当包含的黑色像素远多于非黑色像素时(也由于重要性采样),该方法最适用。

这三种方法可以组合使用以实现特定的效果,但需要较多的计算时间。

使用基于图像的照明

  1. “渲染设置”(Render Settings)窗口 mental ray 选项卡的“间接照明”选项卡 中,单击“环境”(Environment)部分中“基于图像的照明(IBL)”(Image Based Lighting(IBL))属性旁边的“创建”(Create)按钮。
  2. 这会创建一个新的 IBL 节点,新节点将替换当前已连接的任意节点。(尽管场景中可以存在多个 IBL 环境,但一次只能使用一个。)

    将在场景视图中显示 IBL 操纵器工具,并自动弹出 IBL 节点的“属性编辑器”(Attribute Editor)

  3. 设置 IBL 节点的属性。

    有关详细信息,请参见基于图像的照明节点属性

  4. 使用“IBL 操纵器工具”(IBL manipulator tool)定位 IBL 节点。

    有关详细信息,请参见定位 IBL 纹理

  5. 使用最终聚集或全局照明进行渲染以为场景提供照明。

    最终聚集从环境纹理中拾取白炽度采样。照明模型处理这些采样的方式类似于处理直接灯光(例如,来自聚光灯)。

    注意
    • 可以以交互方式预览 IBL 环境(如果它们基于文件纹理)。
    • Maya 的环境着色器不适用于 IBL。IBL 为附加的着色网络提供 UV 坐标,但 Maya 的环境着色器不基于 UV 进行计算。基于最终聚集的 IBL 支持 Maya 环境,但不支持光子和灯光发射。

定位 IBL 纹理

创建 IBL 节点时,其形状会显示在场景视图中。

移动(以及在特定范围内缩放)形状没有任何效果,因为该环境被视为无穷远。为获得最佳效果,可以将形状放大到剪裁平面所允许的最大尺寸。

但是,旋转使您可以在 IBL 节点着色器上定位纹理。