“渲染视图”(Render View)菜单栏

 
 
 

可以通过单击鼠标右键,从弹出菜单访问以下项目。

某些菜单项是渲染器专用的。例如,不会为 Maya 硬件渲染显示 IPR 菜单项。

有关“渲染视图”(Render View)的详细信息,请参见渲染视图渲染

“文件”(File)菜单

打开图像(Open Image)

将一个图像从磁盘加载到“渲染视图”(Render View)。图像通常以表明其图像格式的后缀结尾。

保存图像(Save Image)

将图像保存到磁盘的 /images 目录(如当前项目管理设置所指定)。

打开 IPR 文件(Open IPR File)

打开文件浏览器导航到 iprImages 目录,从中可以打开已保存 IPR 文件并加载到“渲染视图”(Render View)

注意

请确保加载的 IPR 文件对应于当前场景文件。如果 IPR 文件中的曲面名称与当前场景中的相应曲面不匹配,将无法调整该曲面的着色特性。

保存 IPR 文件(Save IPR File)

将当前 IPR 文件保存到 iprImages 目录。

关闭 IPR 文件(Close IPR File)

关闭正在处理的 IPR 文件并结束当前 IPR 会话。

加载渲染过程(Load Render Pass)

使用该选项来预览多重渲染过程。从子菜单选择所需渲染过程输出。

如果您正在使用 mental ray 进行渲染,而且您已选择“统一采样”(Unified Sampling) “采样模式”(Sampling Mode),并启用“诊断采样”(Diagnose samples)选项,您也可以通过该菜单选项加载 diagnostic.exr 文件。diagnostic.exr 文件将通过 imf_disp 显示。有关详细信息,请参见“质量”选项卡

渲染诊断(Render Diagnostics)

显示的“脚本编辑器”(Script Editor)窗口将为您提供有关提高性能或避免某些限制的有价值信息。您可以在尝试不同设置的同时,或在开始最终渲染之前运行诊断。

保持渲染视图中的图像(Keep Image in Render View)

保持当前图像,以便您可以在随后查看并与最新渲染的图像进行比较。如果保持不止一张图像,窗口底部显示的滑块允许您将特定图像带到视图中,而无需加载该图像。结束 Maya 会话后,图像将丢失。

从渲染视图中移除图像(Remove Image from Render View)

“渲染视图”(Render View)中关闭当前图像(并释放它所需的内存)。选择要使用滑块移除的图像。

从渲染视图中移除所有图像(Remove All Images from Render View)

“渲染视图”(Render View)中关闭所有图像(并释放这些图像所需的内存),以便仅保留最近渲染的图像。

如果正在“渲染视图”(Render View)窗口中查看一张已保存图像,该选项仍会移除所有已保存图像,包括当前显示的图像。

“视图”(View)菜单

框显图像(Frame Image)

框显您正渲染的图像以适配“渲染视图”(Render View)

框显区域(Frame Region)

框显您框选的区域以适配“渲染视图”(Render View)

实际大小(Real Size)

自动调整视图,使缩放因子为 1.0,这样图像的每个像素在显示时占据一个像素。

显示选取框(Show Region Marquee)

显示红色渲染选取框。

重置选取框(Reset Region Marquee)

将渲染选取框重置为围绕整个图像。

向 Hypershade/Visor 抓取样例(Grab Swatch to Hypershade/Visor)

用于自定义 Hypershade 样例。自定义样例允许您快速访问场景及其所有关联属性。

“渲染”(Render)菜单

重做上一次渲染(Redo Previous Render)

渲染上次渲染的同一视图。如果上次渲染了一个区域,“重做上一次渲染”(Redo Previous Render)将渲染整个图像。

渲染区域(Render Region)

当在“渲染视图”(Render View)中的一个区域周围绘制蚂蚁线时,选择该选项将只渲染该区域。如果已更改要执行快速测试渲染曲面的某个部分,这将非常有用。

渲染所有层(Render All Layers)

切换以渲染所有层或仅渲染选定层。

渲染所有层(Render All Layers) >

基于“渲染所有层选项”(Render All Layers Options)窗口中设置的选项渲染场景中的所有层。

合成层(Composite Layers)

渲染所有层的合成结果将显示在“渲染视图”(Render View)中。“渲染所有层”(Render All Layers)是默认选项。

合成并保持层(Composite and Keep Layers)

将所有层合成为单个图像,但显示合成结果。

保持层(Keep Layers)

将所有层渲染为单个图像。

仅渲染选定对象(Render Selected Objects Only)

允许您仅渲染指定对象。选择要渲染的对象,并选择该选项。之前,这是“渲染设置”(Render Settings)窗口的“公用”(Common)选项卡中的“可渲染对象”(Renderable Objects)选项。

渲染(Render)

将打开一个菜单,可以从中选择要渲染的视图,例如,透视、前面、侧面、顶部或任何立体摄影机。

快照(Snapshot)

进行 IPR 渲染时不起作用。将打开一个菜单,可以从中选择视图。将对选定视图拍摄线框快照,并作为背景加载到“渲染视图”(Render View)中。然后,可以框选一个区域在快照背景的前方进行渲染,并单击“渲染区域”(Render Region)图标。

提示

如果希望更加靠近查看结果,放大选择的视图。

“IPR”菜单

仅用于 Maya 软件和 mental ray 渲染。

有关“IPR”的详细信息,请参见交互式真实照片渲染(IPR)

重做上一次 IPR 渲染(Redo Previous IPR Render)

IPR 渲染上次 IPR 渲染过的同一视图。

IPR 渲染(IPR Render)

将打开一个菜单,可以从中选择视图给 IPR 渲染。

更新阴影贴图(Update Shadow Maps)

重新生成阴影贴图并更新 IPR 图像。不能以交互方式调整阴影贴图

更新图像平面/背景(Update Image Planes/Background)

使用您对图像屏幕所做的任何更改更新框选 IPR 区域。如果在更改图像平面后不选择该选项,更改的效果将在 IPR 中不可见,直到您执行新的 IPR 渲染或框选新调整区域。

刷新 IPR 图像(Refresh IPR Image)

基于所做的全部更改完全更新(重新着色)整个图像。刷新一次只能发生一点,因为加载整个图像的所有采样通常会使用过多内存。

IPR 质量(IPR Quality)

选择 IPR 的质量设置。

预览(Preview)

如果选中,将在质量和时间之间有很好的平衡。

预览光线跟踪(Preview Raytrace)

如果选中,由于光线跟踪,IPR 质量比“预览”设置中的 IPR 质量要稍好。

渲染设置(Render Settings)

如果选中,将使用“渲染设置”(Render Settings)窗口中指定的质量预设。

IPR 渐进式模式(IPR Progressive Mode)

启用“IPR 渐进式模式”(IPR Progressive Mode)以使用 IPR 执行渐进式统一采样。统一采样提供了简化的主采样设置用户界面,此外,统一了空间和时间采样。有关统一采样的详细信息,请参见采样模式。渐进式渲染开始时使用较低的采样速率,然后逐步优化采样数量以达到最终结果。要使用此功能,请首先转到“渲染设置”(Render Settings)窗口,选择 mental ray 作为渲染器并单击“质量”(Quality)选项卡,然后在“采样”(Sampling)区域下,将“采样模式”(Sampling Mode)设置为“统一采样”(Unified Sampling),而将“渐进式模式”(Progressive Mode)设置为“仅 IPR”(IPR Only)。此功能仅适用于 mental ray for Maya 渲染。

IPR 调整选项(IPR Tuning Options)

指定在调整时要以交互方式更新场景的哪个特性。这些选项与“渲染设置”(Render Settings)窗口中的“IPR 选项”(IPR Options)相关。例如,如果在渲染设置窗口中禁用“渲染材质、灯光和辉光”(Render shading, lighting, and glow),您将无法调整它们。

更新着色和照明(Update Shading and Lighting)

如果启用,则 IPR 图像会在您每次调整着色网络、灯光的属性,或进行着色组指定或移动灯光时更新。

更新着色器辉光(Update Shader Glow)

如果启用,则 IPR 图像会在您每次调整着色器辉光(后期处理)属性时更新。

更新灯光辉光(Update Light Glow)

如果启用,则会在您每次调整照明或灯光辉光属性时进行 IPR 数据更新。

更新 2D 运动模糊(Update 2D Motion Blur)

如果启用,则 IPR 图像会在您每次调整 2D 运动模糊属性时更新。修改场景的动画(例如,若要使对象的移动速度更快和增加模糊程度)不会影响 IPR 图像的运动模糊,因为修改动画会更改初始 IPR 渲染(运动向量被更改)所生成的信息,这将更改为可见性计算。必须执行新 IPR 渲染才能查看结果。

暂停 IPR 调整(Pause IPR Tuning)

暂停更新“渲染视图”(Render View)中的选定 IPR 区域。

“选项”(Options)菜单

某些菜单项是渲染器专用的。例如,不会为 Maya 硬件渲染显示“忽略阴影”(Ignore Shadows)菜单项。

渲染设置(Render Settings)

当测试渲染(不是 IPR)时打开渲染设置窗口

使用以下渲染器渲染(Render using)

选择要用于渲染图像的渲染器类型:“Maya 软件”(Maya Software)“Maya 硬件”(Maya Hardware)“Maya 硬件 2.0”(Maya Hardware 2.0)“Maya 向量”(Maya Vector)“mental ray”

测试分辨率(Test Resolution)

选择要渲染图像的分辨率。如果可能,使用降低的分辨率来测试渲染场景。请参见测试渲染低分辨率静止图像或帧测试渲染低分辨率动画

自动调整大小(Auto Resize)

允许“渲染视图”(Render View)每次在渲染时调整图像大小。启用后,始终在“渲染视图”(Render View)中心显示渲染图像,同时在图像适配的情况下以真实大小显示(一对一像素匹配)。禁用后,图像将始终显示在上一视图的同一位置。

自动渲染区域(Auto Render Region)

启用后,在“渲染视图”(Render View)中完成拖动蚂蚁线后马上渲染图像。这可以使渲染一个区域变成非常简单的过程:拖动渲染区域,然后该区域会在释放鼠标按钮后立即被渲染。

忽略阴影(Ignore Shadows)

告知 Maya 不测试渲染场景中的任何辉光。这可以加速测试渲染。

忽略辉光(Ignore Glows)

告知 Maya 不测试渲染场景中的任何辉光。这可以加速测试渲染。

“显示”(Display)菜单

红通道(Red Channel)绿通道(Green Channel)蓝通道(Blue Channel)

仅显示红、绿或蓝通道。

所有通道(All Channels)

显示 RGB 通道。

亮度(Luminance)

显示定义图像亮度级别的 R、G 和 B 平面加权平均。

Alpha 通道(Alpha Channel)

仅显示 Alpha 通道。

颜色管理(Color Management)

选择该选项打开“viewColorManager 属性编辑器”(viewColorManager Attribute Editor),并调整颜色管理控件。有关详细信息,请参见 在渲染视图中显示 HDR 图像渲染视图颜色管理节点

立体显示(Stereo Display)

在使用立体摄影机渲染场景后(通过选择“渲染 > 渲染 > 立体摄影机装备”(Render > Render > stereoCamera Rig)),您可以以“立体图”(Anaglyph)“自由视图(平行)”(Freeview (Parallel))等不同立体模式,或仅从左或右摄影机查看渲染输出。有关立体模式的详细信息,请参见立体

渲染信息(Render Info)

选择要显示在“渲染视图”(Render View)中的渲染信息类型。

帧编号(Frame Number)

显示图像的帧编号。

渲染时间(Render Time)

显示渲染图像所花费的时间,例如 0:05(五秒钟)。

摄影机名称(Camera Name)

显示用于渲染图像的摄影机的名称。

层名称(Layer Name)

如果场景有渲染层,将显示图像中使用的层的名称。

渲染目标名称(Render Target Name)

如果场景有渲染目标,将显示正在渲染的渲染目标的名称。

自定义注释(Custom Comment)

将自定义文本添加到已渲染图像。当显示“自定义注释”(Custom Comment)时,输入文本到字段中,并单击“确定”(OK)。自定义注释将显示在图像底部。

抖动(Dithered)

禁用“抖动”(Dithered)可显示最好的图像版本。启用“抖动”(Dithered)可显示抖动图像(显示时不闪烁)。默认情况下“抖动”处于启用状态。

工具栏(Toolbar)

显示/隐藏“渲染视图”(Render View)工具栏。默认情况下启用工具栏。

渲染目标

无渲染目标(No Render Target)

选定后,渲染场景的当前帧。

<渲染目标的名称>
选定后,渲染您选择的渲染目标的输出。如果 按钮被锁定,渲染渲染目标时仅刷新合成树。有关渲染目标的详细信息,请参见在渲染视图中预览合成。有关 按钮的详细信息,请参见渲染视图工具栏