mia_material

 
 
 

カテゴリ: mental ray > マテリアル

シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル

出力: カラー

[関連 Softimageシェーダ](Related Softimage shader): Architectural(アーキテクチュラル)

このシェーダは、建築または製品デザインのレンダリングで使用される大部分の物質マテリアルをサポートするように設計されています。メタル、木、ガラスなど、ほとんどの硬いサーフェイス マテリアルがサポートされます。特に、光沢のある反射および屈折ならびにハイクオリティのガラスを対象としています。

このシェーダを単独で使用することも、他のアーキテクチュラル シェーダ(mia_physicalsunmia_physicalskymia_roundcornersmia_exposure_simpleなど)と併用することもできます。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

diffuse_weight

拡散反射光反射の希望するレベルを設定します(また、カラーを拡散します)。マテリアルではエネルギーが節約されるため、実際に使用されるディフューズ レベルは、設定されている[反射率]および[透明度]の値によって異なります(以下を参照)。

ディフューズ(diffuse)

オブジェクトの照明が当たっている領域のディフューズ サーフェイス カラーを定義します。

diffuse_roughness

ディフューズ サーフェイスの粗さを、オーレン ネイヤー シェーディング モデルを使用して設定します。この値が 0 の場合、Lambert シェーディングと同じになります。値が高いほど、サーフェイスの外観がより粉状になります。

反射率(reflectivity)

サーフェイスが環境を反射させる量。[反射率]および[反射カラー]は、共に反射のレベルとスペキュラ ハイライトの強度を定義します。

この値は、反射率の最大値です。また、実際の値は、[視野角に依存(BRDF)]パラメータで定義されているサーフェイスの角度によって異なります。

refl_color

反射に使用されるカラー。

refl_gloss

反射の光沢量。値の範囲は、1(ミラー)~ 0(拡散反射するサーフェイス)です。また、屈折/透明度の鋭さとぼかしの程度も定義します。

refl_gloss_samples

光沢反射を作成するために投射されるサンプル(レイ)の最大数を定義します。値が高いほどレンダリング時間が長くなりますが、結果はより滑らかになります。値が低いほどレンダリング時間は短くなりますが、結果はより粗くなります。ほとんどの場合、値 32 に設定するのが適切です。

[光沢]の値が 1(ミラーに該当)の場合、複数のレイを投射しても意味がありません。反射レイは 1 つだけ投射されます。

このパラメータの値が 0 に設定されている場合は、実際の[光沢]の値に関わらず、反射はミラーになります(また、レイは 1 つだけ投射されます)。この設定は、非常に弱い反射しか持たないサーフェイスのパフォーマンスを向上させるために使用できます。この場合も、ハイライトは[光沢]の値を考慮します。

refl_interpolate

反射の補間を有効にします。

refl_hl_only

ハイライトされた反射やエミュレートされた反射のみを表示するため、実際の反射レイはトレースされません。これによって、レンダリング時間を節約できます。ハイライトと、ファイナル ギャザリングによってエミュレートされた柔らかい反射(ファイナルギャザリングがアクティブな場合)のみが表示されます。この設定が便利なのは、サーフェイスがあまり反射していない場合や正確な光沢反射が必要ない場合、またシーンであまり重要でないオブジェクトに使用する場合です。

refl_is_metal

メタリックなオブジェクトが反射の色に影響を与えるのと同じように、反射に影響します。

このオプションがオンの場合、[ディフューズ]パラメータが反射の色を定義し、[反射率]パラメータが拡散反射と光沢のある(メタリックな)反射の間のウェイトを設定します。

transparency

マテリアルの透明度のレベルを定義します。この値は、屈折の最大値です。また、実際の値は、[反射率]と、[視野角に依存(BRDF)]パラメータで定義されているサーフェイスの角度によって異なります。

refr_color

透明度のカラーを定義します。

refr_gloss

屈折のみに関してサーフェイスのスムーズさを定義します。値が低くなるほどマテリアルが粗くなり、逆に値が高くなるほどサーフェイスが滑らかになります。

refr_ior

マテリアルに差し込むときのライト レイの屈曲量。ライトが曲がる方向は、ライトがオブジェクトに差し込んでいるのか、それともオブジェクトから出てきたのかによって異なります。シェーダは、ライトが差し込んでいるのか出てきたのかを判断する手がかりとして、サーフェイス法線の方向を使用します。

値 1 は空気(マテリアル全体で屈折がない)、値 1.2 はガラス、値 1.5 は非常に屈折の多いガラスに該当します。

refr_gloss_samples

ライト レイがサンプリングされる回数を指定します。低い値では粗くなり、高い値では滑らかになります。

refr_interpolate

屈折の補間を有効にします。

[半透明性](Translucency): オブジェクトを半透明に表示し、一部のライトがオブジェクトを通り抜けるようにします。これは、主にシーン内の薄壁オブジェクト(カーテン、スクリーン、和紙など)に使用されます。[半透明性]のエフェクトを出すには、オブジェクトの[透明度]にレベルを設定しておく必要があります。

refr_translucency

[半透明性]のオプションを有効にします。

refr_trans_color

半透明の色。

refr_trans_weight

透明度で使用される半透明の量を決定します。値 1 では半透明が透明度の 100%(つまり、透明ではない)となり、値 0 では透明度で半透明が使用されません。

anisotropy

異方性反射を作成するための、ハイライトの幅と高さの比率を設定します。値 1 ではエフェクトは発生しませんが、他の値に設定すると、ハイライトの形状が変化します。

anisotropy_rotation

異方性エフェクトを回転させます。値 0 では回転は発生せず、値 1 で一回転(360 度)します。これによって、テクスチャ マップが適用されている場合に、反射の角度の方向を決めることができます。

anisotropy_channel

文書化されていません xxx

[視野角に依存(BRDF)](View Angle Dependent (BRDF)): サーフェイスの反射率は視野角に依存することが多く、「BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function: 双方向反射率分布関数)」とも呼ばれます。以下のパラメータでは、さまざまな角度から見たときのマテリアルの反射量を定義します。ガラスや水、塗装された木材やプラスチックなど、多くのマテリアルにこの性質があります。

brdf_fresnel

屈折率を度数で定義します(入射角)。値 0 はビューに面しているサーフェイスに使用され、値 90 はビューと垂直のサーフェイスに使用されます。

brdf_0_degree_refl

ビューアに直面するサーフェイスの反射率を定義します(入射レイ)。通常、メタルの反射は均等であるため、この値を高く(0.8 ~ 1)設定できますが、他のマテリアル(リノリウムや塗装された木材など)には低い値(0.1 ~ 0.3)を使用します。

brdf_90_degree_refl

ビューアに垂直なサーフェイスの反射率を定義します。ほとんどのマテリアルはグレージング角で強い反射を示すため、このパラメータは 1 のままにしておくのが一般的です(また、[反射率]パラメータを使用すると、反射率全体をコントロールできます)。

brdf_curve

視野角に依存(BRDF)カーブの減衰を定義します。

brdf_conserve_energy

入射ライト エネルギーが、サーフェイスの拡散反射および屈折領域に適切に分散されるようにします(Diffuse+Reflectivity+Refraction <=1)。[反射率]の値を高くすると、それに応じて[ディフューズ]および[透明度]の値が低くなります。[透明度]の値を高くすると、それに応じて[ディフューズ]のレベルが低くなります。

また、このオプションは、ハイライトのレベルをサーフェイスの[光沢]にリンクさせます。[光沢]の値を高く設定すると、狭いけれど強いハイライトになります。一方、値を低く設定すると、広いけれどあまり強くないハイライトになります。これは、ライトのエネルギーが拡散され、広い領域に分散されるためです。

[反射/屈折の補間](Interpolate Reflection/Refraction): 光沢のある反射および屈折を補間し、レンダリングの速度を速め、より滑らかにすることができます。補間では、レイを再利用し、滑らかにすることができるアルゴリズムを使用します。結果はより速く、滑らかになりますが、正確性は劣り、反射の光沢も少なくなります。

補間は、イメージ全体でグリッド内の光沢反射を事前に計算することにより機能します。各ポイントで使用されるサンプル(レイ)の数は、[屈折サンプル]または[反射サンプル]パラメータで決定されます。

補間が低解像度のグリッドで行われると、アーティファクトが発生する場合があります。このため、補間は平らなサーフェイスでは最適に動作しますが、ウェーブしたサーフェイスや精度の高いサーフェイス、またバンプ マップを使用するサーフェイスでは機能しません。

intr_grid_density

イメージ全体で光沢反射を事前に計算するために、補間によって使用されるグリッドの解像度を設定します。

  • 0 = グリッド解像度はレンダリング解像度の 2 倍。

  • 1 = グリッド解像度はレンダリング解像度と同じ。

  • 2 = グリッド解像度はレンダリング解像度の半分。

  • 3 = グリッド解像度はレンダリング解像度の 1/3。

  • 4 = グリッド解像度はレンダリング解像度の 1/4。

  • 5 = グリッド解像度はレンダリング解像度の 1/5。

intr_refl_samples

補間の反射を計算するために投射されるサンプル(レイ)の数を設定します。

intr_refl_ddist_on

[intr_refl_ddist]パラメータを有効にします。

intr_refl_ddist

ディテール レイの 2 番目のセットがトレースされる半径を定義します。これによって、この半径内のオブジェクトのより明確なバージョンが作成されます。

intr_refr_samples

補間の屈折を計算するために投射されるサンプル(レイ)の数を設定します。

single_env_sample

反射レイおよび屈折レイのために一度だけ環境をサンプリングします。

refl_falloff_on

[refl_falloff_dist]パラメータを有効にします。

refl_falloff_dist

反射を一定の距離内に制限します。これによって、レンダリングが高速になるだけでなく、遠くのオブジェクトの光沢反射の計算を回避することができます。

refl_falloff_color_on

[refl_falloff_color]パラメータを有効にします。

refl_falloff_color

反射はこのカラーにフェードアウトします。このパラメータが有効でない場合は、反射は環境カラーにフェードアウトします。このカラーは室内のシーンで有用であることが多く、一方環境カラーは室外のシーンに適しています。

refl_depth

各マテリアルの最大トレース深度を設定します。この値に達すると、マテリアルはハイライトされた反射およびエミュレートされた反射だけを表示します。この値が 0 の場合、グローバルなトレース深度の値が使用されます。

refl_cutoff

反射がこれ以上トレースされなくなるしきい値。これは相対値です。つまり、デフォルト値 0.01 は、最終的なピクセルへの影響が 1% 未満のレイは無視されることを意味します。

refr_falloff_on

[refr_falloff_dist]パラメータを有効にします。

refr_falloff_dist

屈折を一定の距離内に制限します。これによって、レンダリングが高速になるだけでなく、遠くにあるオブジェクトの光沢屈折の計算を回避することができます。

refr_falloff_color_on

[refr_falloff_color]パラメータを有効にします。

refr_falloff_color

屈折はこのカラーにフェードアウトします。このパラメータが有効でない場合は、屈折は環境カラーにフェードアウトします。このカラーは室内のシーンで有用であることが多く、一方環境カラーは室外のシーンに適しています。

refr_depth

各マテリアルの最大トレース深度を設定します。この値に達すると、マテリアルはハイライトされた反射およびエミュレートされた反射だけを表示します。この値が 0 の場合、グローバルなトレース深度の値が使用されます。

refr_cutoff

屈折がこれ以上トレースされなくなるしきい値。これは相対値です。つまり、デフォルト値 0.01 は、最終的なピクセルへの影響が 1% 未満のレイは無視されることを意味します。

[グローバル イルミネーション/コースティクス/ファイナル ギャザリング](Global Illumination/Caustics/Final Gathering): このシェーダは、直接照明と間接照明の両方を取り入れた、現実味のあるライティング環境で使用できるように設計されています。間接光を生成するには、ファイナル ギャザリングやグローバル イルミネーション(フォトン)を使用できます。少なくともファイナル ギャザリングを使用する必要がありますが、ファイナル ギャザリングとグローバル イルミネーションを組み合わせると、結果の質がさらに向上します。

反射に環境を使用している場合は、同じ環境(または、ブラーがかけられたコピー)を使用してファイナル ギャザリングでシーンを照らすようにしてください。

indirect_multiplier

マテリアルが間接光にどのくらい強く反応するかを調整するための間接乗数。デフォルト値 1 はグローバル値を使用します。

fg_quality

マテリアルによって投射されるファイナル ギャザリング レイの数のローカル乗数。デフォルト値 1 はグローバル値を使用します。

fg_quality_w

このパラメータにマップされるテクスチャのマッピングを支援します。この値が 0 の場合、[fg_quality_w]の値はそのままの品質の設定となり、0 以外の値の場合(最低 1)は、実際に使用される品質が、この値に[fg_quality_w]の値を掛け合わせたものになります。

つまり、[fg_quality_w]にマップされたカラー テクスチャがあり、このパラメータが 5 に設定されている場合、テクスチャの黒は 1 という品質になり(照射されたファイナル ギャザリング レイの数がグローバルの既定)、テクスチャの白は 5 という品質になります(照射されたレイの 5 倍)。

ao_on

アンビエント オクルージョンの計算を有効にします。アンビエント オクルージョンとは、サーフェイスの領域がライトを受けないようにどのように遮られるか(ブロックされるか)を意味します。この設定は、グローバル イルミネーションの外観をエミュレートするために使用されます。

アンビエント オクルージョンのエフェクトを出すには、間接照明(ファイナル ギャザリングまたはグローバル イルミネーション)またはアンビエント ライトのソースを定義する必要があります。

ao_samples

アンビエント オクルージョンを作成するために投射されるサンプル(レイ)の数を設定します。値を高く設定すると結果は滑らかになりますが、速度は遅くなります。値を低く設定すると速度は速くなりますが、結果は粗くなります。デフォルト値は 16 ですが、通常は 64 に設定するのが適切です。

ao_distance

遮蔽オブジェクトが置かれている半径を定義します。値を小さくするとアンビエント オクルージョンのエフェクトは小さな裂け目だけに制限されますが、レンダリング速度は速くなります。値を大きくすると広い領域が対象になりますが、レンダリング速度は遅くなります。

ao_dark

アンビエント オクルージョン シャドウの暗さを設定します。この設定は、完全に遮られているサーフェイスの乗算値として使用されます。つまり、黒はアンビエント オクルージョンのエフェクトを大幅に暗くし、中間のグレーはエフェクトをより明るくします(あまり目立ちません)。

ao_ambient

アンビエント ライトのエフェクトを作成します。このエフェクトは、アンビエント オクルージョンによって減衰されてシャドウを作成し、特に暗い一部のコーナーを明るくするのに役立ちます。

ao_do_details

間接照明で使用すると、ディテールの向上が有効になります。この設定は、間接照明と乗算する短距離のアンビエント オクルージョンを適用するために使用されます。これによってオブジェクトのディテールが明らかになります。

thin_walled

マテリアルが屈折を発生させるか(固体の透明マテリアルからできているかのように)、または発生させないか(透明マテリアルの薄いシートからできているかのように)を決定します。

no_visible_area_hl

可視エリア ライトがハイライトを失い、サーフェイスで反射としてのみ表示されるようにします。オフにすると、可視エリアライトの反射とハイライト両方がレンダリングされた場合、ライトが2 回追加され、不自然な明るさになってしまいます。

skip_inside_refl

透明なオブジェクトの内側にある弱い反射を無視します。これによって、レンダリング時間を節約できます。

do_refractive_caustics

このマテリアルについてのみ、屈折コースティクスを有効にします。これがオフの場合、コースティクスはシーン内のすべてのエレメントに対して有効になります。たとえば、ガラスのビンやボールなどのオブジェクトについてはコースティクスを計算し、窓枠など、シーン内のすべての屈折オブジェクトについては計算しないことも可能です。

backface_cull

逆側から見たときに、サーフェイスがカメラに見えないようにします。この設定は、部屋にシースルーの壁を作る場合に便利です。これによって、外側から内側を見ることができます。

propagate_alpha

屈折およびその他の透明度エフェクトが、透明オブジェクトを介して背景のアルファ チャンネル情報を伝えます。

これがオフの場合、透明オブジェクトは不透明なアルファ チャンネルを持つことになります。

hl_vs_refl_balance

オブジェクトのハイライトと反射のバランスを決定します。このデフォルト値は 1 で、物理的に適切(つまり、ハイライトの強さが反射率に適した値)に設定されますが、さらに特別なエフェクトを試す場合に、この値を変更してバランスを変えることもできます。

cutout_opacity

不透明度マップを適用し、オブジェクトのパーツを完全に削除します。これは、木のイメージを平面にマップしてから、不透明度を使用してそこに存在しない木のパーツを切り捨てる場合に便利です。

additional_color

任意のシェーダの適用先への入力。このシェーダの出力は、このアーキテクチュラル マテリアル シェーダによって行われたシェーディングの上に追加され、自己照明タイプのエフェクトに使用したり、その他のシェーディングを追加する場合に使用できます。

バンプ(Bump)

[bump]入力には、バンプ マッピングの法線を摂動するシェーダを接続できます。

no_diffuse_bump

[ディフューズ]パラメータを除き、すべてのコンポーネントにバンプ(でこぼこ)を適用します。つまり、反射やハイライトなどではバンプが見られますが、ディフューズ シェーディングでは見られません。エフェクトは、でこぼこしたラッカー塗装で覆われた滑らかなディフューズ サーフェイスのように見えます。

オフの場合は、バンプをすべてのシェーディング コンポーネント(ディフューズ、ハイライト、反射、屈折など)に適用します。

モード(mode)

ライト リストのモード セレクタ。詳細については、「ライト一覧モードを設定する」(「直接照明」)を参照してください。

ライト

エフェクトを作成するライトを指定するライト リストを作成します。詳細については、「ライト一覧を使用する」(「直接照明」)を参照してください。