[関連 Softimageシェーダ](Related Softimage shader): Simple Tone Mapping(mia)(シンプルトーンマッピング(mia))
物理的な光レベルをレンダリングする際に、実際の HDRI 出力を、コンピュータのモニタ画面の制限のあるダイナミック レンジで表示するのが困難となる場合があります。この解決策として、「トーン マッピング」と呼ばれる、視覚的に優れた効果を作成します。
[mia_exposure_simple]シェーダはシンプルなトーン マッパーです。「ニー コンプレッション」を追加するだけで、明るすぎる部分を管理しやすい範囲に圧縮できます。このシェーダは HDR カラーを採用し、操作は次の手順で実行されます。
名前(Name) |
シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。 |
基礎(pedestal) |
黒く表示される領域のカラーを微調整できます。正の値を入力すると明るくなり、最も濃い黒でもわずかにグレーに変わります。負の値を入力すると暗くなり、明暗がよりくっきり表現されます。 |
ゲイン(gain) |
イメージ全体の輝度をコントロールします。これは、HDR 値が LDR 値に変換されるメイン ポイントです。たとえば、カラーの強度がおよそ 0~10 の範囲であることがわかっている場合、[gain]値を 0.1 にして、0~1 の希望する範囲でこのカラーの強度を取得します。 トーン マッピングではむやみに範囲を下げないようにします。たとえば、0.1 を設定すると、暗くてぼやけたイメージに仕上がってしまいます。0.15 または 0.2 の値が適していますが、0.2 は 0~10 の範囲を 0~2 の範囲にマッピングします。1 以上の値については、[compression]を使用する必要があります。 |
ニー(knee) |
明るすぎる部分が圧縮され始めるポイント。[gain]の後に適用されるため、0~1 の範囲にします。0.5~0.75 の範囲に設定すると便利です。 |
圧縮(compression) |
明るすぎる部分を圧縮します。この値を 0.75 に設定すると、[pedestal]の値が追加され、[gain]の値が掛けられた後、0.75 より上のカラーは圧縮されます。5.0 の値は極めて強く圧縮され、0 の値は圧縮されません。 |
ガンマ(gamma) |
コンピュータ画面など出力装置に応じて、圧縮されたカラーを補正します。 |
プレビュー(preview) |
プレビュー イメージを使用してトーンマッピングを調整するには、以下の操作を行います。
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use_preview |
出力結果をプレビューして編集し、トーン マッパーをよりインタラクティブに調整するプレビュー イメージを有効にします。 |