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関連 mental rayシェーダ(Related mental ray shader): mia_material
アーキテクチュラル マテリアル(mia_material)シェーダは、建築または製品デザインのレンダリングで使用される大部分の物質マテリアルをサポートするように設計されています。メタル、木、ガラスなど、ほとんどの硬いサーフェイス マテリアルがサポートされます。特に、光沢のある反射および屈折ならびにハイクオリティのガラスを対象としています。
これらのパラメータは、通常の光沢反射の下にもう 1 つの光沢反射レイヤを重ねるように、[mia_material]に第 2 の光沢ローブを追加します。
これによって、1 つの[mia_material]内で、複数のマテリアルのレイヤ化およびブレンドを行わずに、コーティングされたメタルや車の塗装のようなマテリアルの効果を出すことができます。
通常、ディフューズと同じ色でわずかな光沢を持つ反射には[基本反射](Base Reflection)にあるパラメータを設定し、白く反射するトップの塗装レイヤとして鋭い反射を作成するには反射の光沢を「1」に設定します。
サーフェイスの反射率は視野角に依存することが多く、BRDF(bidirectional reflectance distribution function)とも呼ばれます。以下のパラメータでは、さまざまな角度から見たときのマテリアルの反射量を定義します。ガラスや水、塗装された木材やプラスチックなど、多くのマテリアルにこの性質があります。
このシェーダは、直接照明と間接照明の両方を使用して、現実味のあるライティング環境で使用できるように設計されています。間接光を生成するには、ファイナル ギャザリングやグローバル イルミネーション(フォトン)を使用できます。少なくともファイナル ギャザリングを使用する必要がありますが、ファイナル ギャザリングとグローバル イルミネーションを組み合わせると、結果の質がさらに向上します。
反射に環境を使用している場合は、同じ環境(または、ブラーがかけられたコピー)を使用してファイナル ギャザリングでシーンを照らすようにしてください。
光沢のある反射および屈折を補間し、レンダリングの速度を速め、より滑らかにすることができます。補間では、レイを再利用し、滑らかにすることができるアルゴリズムを使用します。結果はより速く、滑らかになりますが、正確性は劣り、反射の光沢も少なくなります。
補間は、イメージ全体でグリッド内の光沢反射を事前に計算することにより機能します。各ポイントで使用されるサンプル(レイ)の数は、[屈折サンプル]または[反射サンプル]パラメータで決定されます。
補間が低解像度のグリッドで行われると、アーティファクトが発生する場合があります。このため、補間は平らなサーフェイスでは最適に動作しますが、ウェーブしたサーフェイスや精度の高いサーフェイス、またバンプ マップを使用するサーフェイスでは機能しません。
バンプモード(Bump Mode) |
[bump_shader]入力は、バンプ マップの法線を摂動させるシェーダを受け入れます。このポートはバンプ モードを[元のバンプ入力を使用](Use Old Bump Input)に設定している場合のみ使用します。 その他のバンプ モードでは、[overall_bump]および[standard_bump]ベクトル入力の座標空間と、それらが加算かどうかを定義できます。 [追加](Add)のモードは、ベクトルに法線摂動が含まれること、つまり、現在の法線に修正が「追加される」ことを意味しています。一方、[セット](Set)のモードは、実際の法線が入力されたベクトルで置換され、[ワールド](World)、[オブジェクト](Object)、または[カメラ](Camera)の座標空間で解釈されまます。 overall_bump は、[ディフューズのみ用のバンプを切る](Turn Off Bumps for Diffuse Only)の設定に関係なく、常にディフューズおよびスペキュラ コンポーネントの両方に適用される全体のバンプを定義します。 standard_bump は以前の bump_shader パラメータと同等のベクトルであり、[ディフューズのみ用のバンプを切る]がオフの場合はグローバルに適用され、[ディフューズのみ用のバンプを切る]がオンの場合はスペキュラ/反射レイヤにのみ適用されます。ただし、standard_bump は overall_bump の結果の「上に」追加されます。 本来の使用方法は overall_bump にRound Corners(mia)(丸角(mia))シェーダを配置し、法線バンプ シェーダを standard_bump に配置します。これにより、[ディフューズのみ用のバンプを切る]の設定に関係なく、ラウンド コーナー エフェクトがディフューズおよびスペキュラの両方のコンポーネントに適用されます。 |
カラーブレンド(Color Blend) |
任意のシェーダの適用先への入力。このシェーダの出力は、このアーキテクチュラル マテリアル シェーダによって行われたシェーディングの上に追加され、自己照明タイプのエフェクトに使用したり、その他のシェーディングを追加する場合に使用できます。 |
ハイライトの相対強度(Highlight vs. Reflection Balance) |
オブジェクトのハイライトと反射のバランスを決定します。このデフォルト値は 1 で、物理的に適切(つまり、ハイライトの強さが反射率に適した値)に設定されますが、さらに特別なエフェクトを試す場合に、この値を変更してバランスを変えることもできます。 |
切捨て不透明度(Cutout Opacity) |
不透明度マップを適用し、オブジェクトのパーツを完全に削除します。これは、木のイメージを平面にマップしてから、不透明度を使用してそこに存在しない木のパーツを切り捨てる場合に便利です。 |
このサーフェイス シェーダは、Render Tree のほぼあらゆる場所で使用できます。一般的にはマテリアル ノードのサーフェイス入力に直接接続されていますが、サーフェイス シェーダをいくつでも、どんな組み合わせでも使用して、エフェクトのさまざまなパーツをコントロールできます。また、リアルさを加えるため、サーフェイス シェーダをテクスチャとミックスさせることが頻繁にあります。また、テクスチャを使用して(ディフューズなどの)カラー入力をコントロールしたり、スカラ出力ノード(グラディエントまたはフラクタルなど)を使用して屈折および半透明などをコントロールすることができます。
このシェーダを単独で使用することも、他のアーキテクチュラル シェーダ(Physical Sun(mia)(自然の太陽(mia))、Physical Sky(mia)(自然の空(mia))、Round Corners(mia)(丸角(mia))、Simple Tone Mapping(mia)(シンプルトーンマッピング(mia))など)と併用することもできます。