Autodesk Softimage には基本的に 3 種類のアニメーションが存在し、一般に以下のアニメーション レベルに分類されます。
ローレベルのアニメーション(パラメータベースのアニメーション)
この種類のアニメーションでは、値を制御するパラメータに直接アタッチされた何らかのデータが使用されます。 これはパラメータ レベル(Softimage 内で最下位レベルにあるカスタマイズ可能なエレメント)で発生するので、一般に低レベルのアニメーションと呼ばれます。
FCurves(キーフレーミング)
この種類のアニメーションは、第 3 タイプのアニメーションであるノンリニア アニメーションの構成要素を形成します。
キャラクタ アニメーションでは、スケルトン構築、スケルトンのエンベロープ作成、自然な動きをシミュレートするためのスケルトン ジョイントへの IK/FK コンストレイント設定を行うことができます。さらに、その後で、スケルトンの動きをキーフレーミングすることができます。 エンベロープに関連するいくつかの問題については、この章で紹介します。
より複雑なキャラクタを作成する場合、通常はコントロール リグを使用します。 SDK の キャラクタ開発キット(CDK)を使用すれば、ユーザ独自のキャラクタ リグを作成できます。
ノンリニア アニメーションはもう 1 つの抽象概念です。基本的にノンリニア アニメーションでは、「ソース」と呼ばれる特別なコンテナ内にローレベルのアニメーションとシェイプ アニメーションをラップしてから、そのソースを使って Animation Mixer にクリップのインスタンスを作成する作業を行います。 つまり、オリジナルのソースとは関係なく修正できる、ソース アニメーションのバージョンです。 ミキサのもう 1 つの利点は、その名前が示すように、クリップ間のトランジションの構築、ウェイトの適用、クリップのサイクルおよびワープなどのために使用できることです。
ハイレベルのアニメーションの作業は多くの場合、Animation Mixer およびその基本コンポーネント、ソースとクリップに関連づけられています。 たとえば、クリップ エフェクトを作成する作業です。 以下の表は、さまざまな SDK ツールのリファレンス ページへのリンクであり、以下の作業をこなすのに役立てることができます。
回転の作業時に覚えておくべき重要なことは、スクリプト コマンドは回転データを度数で処理しますが、オブジェクト モデルと C++ API はラジアンで処理する、ということです。 これらシステム間の変換をうまく処理するために、SDK には次のような変換関数が用意されています。