最も単純なレベルで、クリップとしてインスタンスを作成できるデータは、すべてソースと呼ばれます。 これは、Animation Mixer のアニメーションから FxTree のイメージまで、幅広いデータ範囲にわたります。 ソースという用語は、パラメータ(ローレベルのアニメーション(パラメータベースのアニメーション)を参照)を操作する自動データ エレメントのこと、またはクリップのインスタンスが作成されるアクション、シェイプ、オーディオ、またはイメージのことを指します。
クリップが SDK システムに収まる場所と、対応のソースが収まる場所について混乱しやすいので、まずはクリップを説明することから始めます。クリップを理解すれば、基本的にソースの詳細が見えてくるからです。
Softimage のクリップは、次の表のように 3 つの基本カテゴリに分けられます。
上の表で最初の 2 つのカテゴリは、ミキサ クリップのタイプを総括したものであり、ミキサで操作できるタイプのクリップを示します(siClipType 定数を参照)。いずれのクリップも、SIObject.Type または SIObject::GetType プロパティから siClipType 値の 1 つを戻します。
ソースには基本的に 2 つのタイプがあります(アニメートされたパラメータをコントロールするデータ断片またはロジックである DataSource は除く)。1 つはディスク上のファイルへのリファレンス(Source)、もう 1 つは 1 つ以上のアクションを組み合わせるためのコンテナ(ActionSource または ActionSource)です。
リファレンス タイプ Source または Source(オーディオ およびイメージ ソース)は、ミキサでインスタンス化できます。
アクション タイプ ソース(「ActionSource または ActionSource」を参照)は、通常はミキサのコンテキストで操作されます。これらは、その他のアクション ソース、ローレベルのアニメーション、シェイプ アニメーションなどを保持しています。 ActionSource または ActionSource のコンポーネントは、AnimationSourceItems または AnimationSourceItems と呼ばれます。
アクション ソースで最も重要なコンセプトの 1 つは相対名です。 アクション ソースは相対名で格納されるので、特定のモデルに結び付けられていません。 詳細については、「相対名」のトピックを参照してください。